Случайное всё

При подготовке подземелий — да, этот материал снова посвящён OSR-культу, но не переживайте, я обязательно вернусь к статьям по World of Darkness или другим играм — я стараюсь как можно меньше и реже прописывать сокровища, которыми наполнена та или иная комната. Фактически, я вообще этого не делаю — добавляя лишь таблицы по типам сокровищ. Обычно это — трупы, припасы, собственно сокровища и уникальные предметы. То есть четыре таблицы уникальные для каждого подземелья.

Исключением являются разве что тоннели чёрных поводырей — но лишь потому что их создавал генератор случайных подземелий, а я просто описал наполнение комнат (отталкиваясь от того, что накреативила программа) и изменил монстров в угоду Леднику. И хотя тоннели мне пока что нравятся, это единичный случай. Обычно я предпочитаю ситуацию, в которой всё наполнение подземелья не только подчиненно его идее, но ещё и максимально не предсказуемо (в рамках уже упомянутой идеи, естественно).

Возможно такие вкусы сложились у меня из-за достаточно травмирующего опыта игры в НРИ в Благовещенске. Я, например, знаю как минимум трёх мастеров (включая себя, но это было очень давно и я до сих пор раскаиваюсь), которые нажимая кнопочки на программе-дайсере смотрели потом с умным видом в монитор и игнорируя любые броски описывали получившиеся действия так, как было выгодно их истории. И это лишь те, кого удавалось поймать за руку. Всплывающие в ролевой среде тут и там тезисы вроде: «Игроки не должны знать механики, они мешают им давать заявки» или «История важнее правила» никогда не подвергались сомнению, и вообще творился какой-то лютый ад. Где-то уже после 20-ти лет я встретил свою супругу, которая — вы не представляете каким это стало для меня шокирующим опытом — бросала настоящие кубики и объясняла игрокам что и как работает в DnD.

В общем, думаю теперь понятно почему я шарахаюсь от любой возможности заранее и точно определять что и как произойдёт, отдавая большинство решений на откуп таблицам и броскам. Разумеется, это не значит что я как мастер добровольно отдаляю себя от принятия решений как таковых — в целом ряде случаев мне нужно, например, определить отношения NPC после того или иного действия PC. Обычно я смещаю «отношение» по таблице реакции — перешёл дорогу, из нейтрального стал враждебным, дал взятку — из нейтрального в разговорчивый. Но это не всегда работает, зачастую ситуации бывают сложнее и комплекснее, и почти всегда в таком случае я импровизирую, отталкиваясь о своих знаний о мире и, что намного важнее, действий PC.

Однако, всякий раз, когда я ставлю под сомнение свою беспристрастность — я перекладываю принятие решение на генератор. В качестве иллюстрации могу взять эпизод из фганцузского стгима, когда персонажи игроков нашли таки в червивых норах первый уникальный предмет. Я очень хотел бы, чтобы они начали с самого вкусного — таких штук как не скажу, или не скажу, а может быть и вообще не скажу. Но выпал блядский сундук с блядскими магическими свитками и ловушкой. Скучнее только куча серебра, но я прописываю таблицу случайных предметов отталкивался от следующего: кто, зачем и для кого рыл эти норы, а значит тайничок с заклинаниями на чёрный день там быть был обязан.

Так вот, я бы очень хотел сказать: «О, господа, вы обнаружили не скажу», вместо сундучка. Но тогда бы я в своих собственных глазах вновь превратился в 17-ти летнюю версию себя, рассказывающую игрокам: «Да, Вова, ты бросаешься на девчёнку, но случайно заглядываешь ей в глаза и она подчиняет тебя своей воле. Теперь ты должен защищать её любой ценой».

С другой стороны, таблицы сокровищ поощряют такую важную часть игры как азарт собственно игроков. Чертовски интересно порой наблюдать за тем, как игроки азартно кидают кубики, надеясь выбросить какое-нибудь сокровище по круче. Хотя если вы не распределяете сокровища в таблице по ценности от 1 (где самое дешёвое) до 10 (где, например, лежит настоящая золотая корона, украшенная драгоценными камнями, но после нахождения её, все десятки считаются нулём) — игроки могут быть разочарованы. Лично я всегда ранжирую случайные предметы от меньшего значения к большему, чтобы подкормить азарт тех, кто у меня играет.

Разобравшись с моим анамнезом, давайте всё-таки перейдём к интересной части статьи — как сделать так, чтобы случайное всё оставалось крутым, интересным и логичным? Иван Девятко, например, в своём отличном материале о 20-ти правилах для крутого подземелья (http://eastern-lands.blogspot.com/2017/08/blog-post_13.html) под пунктом пять выводит следующее: «Сокровища должны соответствовать мест». Может показаться что не привязывая конкретные сокровища к конкретным комнатам, мы фактически нарушим это правило… но ни фига.

Как я уже говорил, у меня четыре таблицы для каждого подземелья. Ещё раз повторю — для каждого. Таблицы припасов и трупов могут иметь повторяющиеся пункты в разных регионах — например, шанс обнаружить мёртвого мужчину в мягким ботинках, с длинным ножом за поясом, набором отмычек и двумя странными зельями одинаков что в подземелье злого культа, что в канаве у дороги. То же самое с припасами — несколько рационов или бочонок вина могут быть спрятаны в кладовке любого подземелья, населённого разумными видами. Обычно я делаю d10 таких «трупов» и «припасов», значения с 1 по 4 могу себе позволить сделать повторяющимися, остальные уже нет. Например рационы (протухшие, свежие, дешёвое вино, бочонок соли) могут быть везде, а вот дорогой сервиз и серебряная вилка для масла — в развалинах некогда богатого особняка.

Сокровища и уникальные предметы другое дело. Они напрямую зависят от истории подземелья и его мотива. Мы ведь хотим чтобы игроки задавали вопросы, и исследовали мир с интересом? А значит, мы хотим чтобы найдя в логове злого культа много детских игрушек, они спросили себя «Эй, а какого чёрта они тут делают», вместо того чтобы отмахнуться сославшись на то, что «подземелья не логичные, какая разница». Таким образом, нужно показать игрокам что всё, даже самые маленькие данжи, подчинены своей логике и мотиву. Что это не просто набор комнат со смешными и смертельными ловушками, об которые можно убивать персонажей.

Наполнение комнат и сокровища — один из важных инструментов Ведущего, с помощью которого он может раскрыть те самые историю и мотив подземелья. Да и не только подземелья, с гексами в «дикой местности» всё, в общем-то, тоже самое. Сокровища — в большинстве своём это предметы роскоши и драгоценности — могут находится лишь в определённых комнатах — спальнях, например, или гостевых. Точно так же как припасам отведено своё место на кухне и в кладовке. Уникальные предметы — например магические перстни, или вещи проливающие свет на личность прежнего владельца (маска, надев которую маг впустит в своё тело мёртвую жену и сможет хоть немного поговорить с ней с помощью записок и приготовленного специально для неё ужина) — точно так же имеют своё место. В случае Сгоревшей башни, например, это отдельные алтарчики или же схроны фракций, которые не будь дураками, тоже растаскивают потихоньку наследие своего старого хозяина. При этом уникальные предметы они на то и уникальные — когда игроки находят такой, я вычёркиваю его из таблицы.

Возможно тоже самое нужно делать и с сокровищами, или просто расширить их таблицу. На первом прогоне Франции с ворнхеймцами, игроки вытащили из особняка штук сорок серебряных вилок, полдюжины сапог и несколько одинаковых ножей и пистолетов.

Итак, у каждого вида сокровищ — кроме трупов — должно быть своё место. Трупы у меня включены в случайные столкновения, так чтобы игроки могли встретить в коридорах не только монстров, но и следы их пребывания в подземелье. Когда я рисую карту, я обозначаю припасы кружочками, сокровища сундучками, а уникальные предметы — вопросительными знаками. И раставляю я их в специальных местах, ещё раз: припасы на кухне\кладовке\нише\логове, сокровища в обитаемых местах (спальнях, бальных комнатах, личных кабинетах) и возможно логовах, уникальные вещи — только в специально отведённых для них хозяевами подземелья местах.

Что более важно, если подземелье многоуровневое, мне ведь нужно распределить сокровища так, чтобы они смотрелись логично на каждом уровне. А уровни, обычно, также имеют свои собственные мотивы, пусть и перекликающиеся с общим мотивом всего подземелья. Например в Сгоревшей башне нулевой этаж, это помещения для слуг и практикантов, а первый — небольшой зоопарк. Чтобы сокровища были распределены логично вы можете пойти двумя путями: или сделать по таблице для каждого этажа, или бросая d10 (например) иметь в таблице 20 или 30 пунктов. Прибавляя к броску номер этажа, вы сможете точно предсказать какие предметы точно нельзя будет найти на этом уровне. Например, если у мага есть действительно опасные предметы в коллекции — вроде проклятых, или даже просто разрушительно могущественных — они будут в списке начинаться с цифры 11 — чтобы у неопытных практикантов вообще не было возможности их схватить и устроить что-то плохое. В обратную сторону это также работает — под цифрой 1 у нас учёбные пособия, которые можно найти только на этаже для слуг и учеников или в зоопарке, также открытом для посещений.

Таким образом, мы получаем подземелье, которое оставаясь подчинённым определённой логике и собственной истории (а также мотиву), становится в чём-то непредсказуемым даже для Ведущего. Разумеется, не стоит думать будто бы можно переложить все решения на генераторы — это невозможно физически. Многие задачи требуют от Ведущего постоянно импровизировать, отталкиваясь от истории региона и действий игроков. Опять же, прописывать таблицы вы тоже ведь будете исходя из того, о чём подземелье или даже гекс в «дикой местности».

Я надеюсь вам был интересен или даже полезен этот материал, и с большим удовольствием отвечу на ваши вопросы в комментариях.

327 views·5 shares