Зимний Ракомарафон 2022: Gamma World 2-1
Наверняка я уже говорила о том, как ненавижу отчёты, где игроки перечисляют события игровых сессий. Я ненавижу слишком много вещей, поэтому не страшно, если вы не запомнили. Сегодня я расскажу о том, чем, по моим ощущениям , отличается игра по Забытым Королевствам от игры в Мире Гаммы.
Ты выйдешь из данжа в ситцевом бронелифчике
Унылый жукоданж наконец-то остался позади. Причем унылым он оказался сразу по двум параметрам — как в плане геймплея, так и в плане дизайна. Это просто однообразные коридоры с однозначно враждебными сущностями, ни броска реакции, ни фракций, только враги и немного сокровищ. Мы только и делали, что шли и вонзались, изредка подбирая что-нибудь ценное и бегали в деревню отдохнуть. В плане геймплея — GW никогда и не собирался работать с подземельями, так что классическим для ОСР симулятором прапорщика-интенданта с подсчётом факелов, рационов, загрузки и т.п. тоже развлечься не вышло. Короче, партия в обновлённом составе наконец-то отправилась покорять дикие земли.
Ну, на самом деле, в данже было много «творческого применения мутаций», грамотного менеджмента наёмников-отростов, а противники творчески использовали ландшафт (благодаря подсказкам, что Дед оставил для Ведущего), но да. Фракций, сложных ловушек и особенно случаек (которые придали бы смысл куче тупиков в дизайне данжа) очень не хватало.
Одна игрокиня прийти не смогла, поэтому Бабкина Гортензия осталась с деревне со своей свежеспасенной бабкой. Зато к нам присоединились заяц Кредит и белка Тушёнка. Заяц со страшной силой бьёт задними лапами и умеет самоисцеляться. У Тушёнки четыре руки, а позади у неё длинный хвост. Но трогать её не моги, за её 4 атаки в раунд и поле смерти, которые при активации снимает все хиты кроме одного у каждого существа в радиусе 20 метров, и это не говоря уже о настоящем бластере МАРК IV.
Как я писал вчера в шапке отчёта, игроков порядком задолбал данж и мы договорились не возвращаться сразу в Хорн, где брать второй квест, а просто выпустить их в свободное плавание. Они знают, что в Джефтоне есть какие-то слухи и работа, знают что на юге Цитадель Хорн, где все новости и движуха, а на востоке Великая Река Мичигум. Достаточно для начала гексраула (хотя можно ещё каждому персонажу дать по 1 случайному слуху или контакту, просто потому, что я чертовски добрый Мастер).
Блуждание и стреляние
Недолго думая, мы поставили себе цель: найти и приручить робо-горничную, которую встретили два дня назад, тем более, что при нас оказались аж две карты доступа. Мы двинулись на северо-запад по её следам и почти сразу наткнулись на «засаду». У нас в группе были двое мутантов с улучшенным нюхом, которые заранее определили наличие засады и даже количество существ в ней. Однако, в отличие от того, как мы бы поступили в Муншее, мы не стали обходить засаду, не приняли эффективное боевое построение… Нет, мы просто оставили Гнуса (гуманоида, вызывающего необъяснимую враждебность у окружающих) позади, Пантеру (гуманоида с хвостом и лазером) чуть менее позади, а четверых животных (дикообраза Гниль, медведя Ипотеку, кролика Кредита и белку Тушёнку) отправили на переговоры. К сожалению, переговоры не задались т.к. Гниль и Ипотека начали проповедовать банде барсуков за зверофашизм.
Опять таки, зверофашизм (доктрина одной из глобальных фракций ГаммаВорлд) тут не при чём. Партия сразу выбросила негативную реакцию. Не так, чтобы совсем сразу стреляют в кашу, а враждебны и могут атаковать. Ребята вступили в переговоры, барсуки заметили у них шайни сингс в виде технологического оружия и начали окружать. Когда партия решила САМА вступить в бой, я потребовал броска ошарашки, и когда он провалился, последовал бросок инициативы.
Никакой командной тактики. Никаких разумных решений. Пиу-пиу лазерами. Фух — дикообраз уменьшен в 8 раз. Бз-з-з-з поле смерти. Шмяк — дикообраз, обмотанный цепью, при помощи магнетизма делает из себя дикобразий моргенштерн. Минус Ипотека. Гнус и Пантера бьются в эпилептическом припадке. Главный барсук берет Тушёнку в заложницы.
Минус Ипотека потому, что хоть партии и выдали в Джефтоне в качестве награды четыре ампулы лечилок, медведь не стал их себе вкалывать перед путешествием. Он рассчитывал на то, что Пантера успеет сделать его микроскопическим и неуязвимым (увеличив плотность), но я посчитал это началом неожиданной атаки, а неожиданная атака, это бросок ошарашки и инициатива. Барсуки итак держали оружие наготове. Можно считать, что у них хорошая интуиция.
Причин для такого поведения игроков предостаточно, как объективных так и субъективных.
Во-первых, в Муншейской кампании мы все имеет какую-то социальную роль и место в социальной структуре. Никто не хочет оказаться изгоем, которому не продадут припасы, не пустят на ночлег в таверну, а то и вовсе буду гонять вилами и факелами. Да и просто сам факт наличия социальной структуры значит достаточно много — люди запросто могут объединиться, чтобы побить тебя камнями. В Гамме мы пока ещё не успели ощутить ничего подобного, тут мы скорее ощущаем атмосферу Дикого Запада, где каждый у кого есть бластер или арбалет — сам за себя.
На самом деле, партия просто бывала только в одной деревне, одной пещере жукчелов и встретилась один раз с бандой бандитов-барсуков. И это всего за четыре дня! Единственное, что они знают о цивилизации, это то что на юге есть крепость Хорн (из которой они пришли в Джеффтон, за кадром первой сессии) и то, что существует криптик-альян (глобальная фракция) Достойных, которые как раз таки за зверофашизм и топят.
Во-вторых, если в длинной кампании мы намерены прожить подольше и желательно так, чтобы не было мучительно больно, тут мы скорее настроены на ваншот длинною восемь дней, а значит можно не париться насчёт долгосрочных последствий.
Забавно, что в Ведьмах вам это не мешало действовать эфффективно и цепляться за жизнь. Но видимо потому, что генерить персонажа в DSA намного дольше и тяжелее, чем в Гамме.
В-третьих, в GW персонажей терять не страшно, а создавать новых — весело. Если в DnD два воина отличаются друг от друга максимум парой цифр атаки/урона, то каждый мутант — уникальная снежинка, которая может стать как весьма специфическим вызовом навыкам игрока, так и крайне могущественным монстром, способным в одиночку решит практически любую проблему.
Прогрессия уровней в DnD заставляет дорожить прокачанными персонажами, в GW — прогрессии почти нет. С ростом опыта ты повышаешь атрибуты, которые очень мало влияют на игру, мутации — твоё все. Игрокиня, создавшая Гошу в первом же бою попыталась слить своего персонажа, поскольку играть человеком без мутаций крайне скучно. Гошу перевели в хенчи, а потом и вовсе потратили.
Ну тут да, даже возразить нечего.
В-четверых, в ходе игры GW не создаётся впечатление живого мира (по крайней мере у меня). Каждая находка для нас абсолютно новая, как будто до нас не было приключенцев, наши прадеды не изучали следы старой цивилизации и не передавали знания следующим поколениям. При том, что мы знаем язык старого мира (английский) и умеем читать — мы не можем прочесть надпись на банке (или она нарочно составлена так, чтобы не дать никакой информации), находим местный звериный «кодекс наполеона», но не инструкцию к холодильнику. Этот мир начал жить только с появлением игроков, поэтому совесть не удерживает нас от того, чтобы погрузиться в «мультяшное насилие».
И самое главное — местная механика, а точнее, её отсутствие прямо подталкивает нас к экспериментам и крейзи-лунерству. Все эти «сам придумай. на что ты похож», «пусть мастер сам как-нибудь решит, как работает эта фигня» и антураж в стиле ранних «X-man» прямо говорят тебе: « Чувак, мы тут собрались поугарать, жги изо всех сил!»
Скорее всего, в отсутствии ощущения живого мира виноват я и только я. Слишком увлёкся попытками дать игрокам интересный паззл на уровне «угадай, какой девайс я описываю», слишком много оставляю коробок и ящиков со стёршимися уже маркировками. Если буду водить GW снова, уже после марафона, постараюсь соблюсти какой-то баланс между «вы нашли стальной авакадо» и «ну, это дерьмо определённо похоже на арбалет, только без рогов».
Пока бывший игрок за Ипотеку накидывает себе нового персонажа, остальные договариваются с оставшимися барсуками, большинство их которых после поля смерти остались в одном хите, что те проведут нас к сокровищам, отдадут Тушёнку, а мы их не тронем. Собственно, так все и происходит — барсуки отводят нас на свалку, мы подбираем ремонтируем и приручаем горничную при помощи ключ-карты, Гниль доедает труп Ипотеки, Гнус пробует неизвестный порошок (результат см. ниже)…
Исследования
Кстати. ремонт и исследования гаджета представляет из себя мини-данж типа «блок-схема». Ставим кантер в точку S, кидаем d10, добавляем-отнимаем свой бонус и двигаемся туда, куда укажет стрелка. Каждый переход между пунктами занимает 10 минут, задача — добраться до точки F. Вот такую механику я бы хотела увидеть в качестве вспомогательной и в D&D, например — для постройки вундер-вафель, слежки за кем-то, изобретения изобретений и т.п.
(на самом деле не каждый переход 10 минут, а каждые 5 бросков — час)



И напоследок — похвастаемся нашим небольшим кладбищем. Четыре сессии — четыре трупа. Все по заветам классиков. Гнуса есть не стали.
