Зимний Ракомарофон 2022: Gamma World 1-3
Мы добили первое мини-приключение в The Legion of Gold, наконец-то расправившись с ордами жуков-мутантов. И, как-то так удачно совпало, что вот как раз к середине-второй половине этой третьей сессии, я почувствовал что до меня начинает доходить, как водить Gamma World. Систем мастери формируется. Конечно, надо довести этот модуль до конца, а потом поводить ещё что-нибудь, но какое-то понимание системы ко мне пришло. Причём, я имею ввиду не столько букву правил, сколько то, что и зачем в этих правилах собрано тем или иным образом. А поскольку даже мы, как непосредственные участники процесса, к концу третьей (очень потной) сессии, уже подустали от данжика, я чувствую, что и читатель от описания того, куда мы пошли и какую мутацию применили, тоже подустал. Чтобы разрешить эту проблему, я выверну статью шиворот-навыворот. У нас будет не описание событий, разбитое советами и мыслями, а советы и мысли, прерываемые кратким пересказом нашего финального забега в ГНЕЗДО ЖУКЧЕЛОВ!
Проблема зверя
В правилах Гамма Ворлда нет чётких указаний на то, чем должен отличаться персонаж-живтонное, от персонажа гуманоида. У них у всех есть мутации, и их число пробрасывается на 2d4. Причем в описании гуманоида намекают, что у них мутаций вроде как поменьше, но конкретные правила в разделе о создании персонажа ни о чём таком не говорят. Ведущему необходимо самому решить как будут работать животные черты у животного.
Разумеется, проще всего будет взять уже существующее и описанное в монстрятнике Gamma World животное, благо там полный набор разнообразных ебак. Большая их часть наносит урон сразу в «кубах», т.е. в разном количестве d6. Арны мандибулами кусают на 2d6, Херпы кислотой сносят 15d6. Большая часть монстров имеет одну атаку, но вот какой-нибудь Парн атакует сразу четырьмя антеннами-саблями. И когда ты во всём этом многообразии хочешь найти какого-нибудь кролика, то понимаешь что их ближайшие аналоги… не имеют естественного оружия, а просто тусуют с топорами и винтовками.
Из-за этого, когда мы создавали первого персонажа-животного (Гниль), я смотрел не столько в сторону монстрятника GW, сколько в сторону монстрятника самого модуля — The Legion of Gold. Там Дед использовал привычную ему attack routine, когда живтонное два раза бьет лапками и разок, кусает. Мне такая схема показалась вполне естественной, и я просто выдавал игрокам разные варианты и шаблоны. -1АС, но две атаки лапками (d6) и одна зубами (d10). Или возможность стрелять, но лапки и зубы послабее (d4 и d6). Или мощная чешуя, не пригодные для боя лапки и острые зубы. Ну вот всякое такое.
И я хочу отдельно подчеркнуть для тех читателей, что могут вдохновиться отчётами и пойти искать себе партию и Ведущего по GW, что примененные мною рулинги для животных могут очень сильно отличаться от тех, что придумает ваш Ведущий. Он вполне может оставить обычный урон d6, и в какой-то степени будет прав. Если бы я не прочитал модуль Деда, я бы мог даже не подумать использовать attack routine из нескольких ударов.
Скорее всего, я бы просто давал кубик d6, за каждые 6 полных пунктов Физической Силы, а атака была бы всего одна. Пожалуй, если буду водить Gamma World после Марафона, так и сделаю.
Как коренной житель трехсполовинной редакции гнусно хихикаю, видя как мастера вынуждены заново её изобретать.
Новым членом партии оказался мутант-медведь по имени Биржа. Переименованный сразу же после создания в Ипотеку. Ипотека имеет обычные для медведя три атаки — две лапами и одну зубами. Имеет толстую шкуру. Улечшенный нюх, благодаря которому его нельзя застать врасплох. Will Force, насчёт вординга которого мы не можем прийти к согласию уже три сессии. Умение высасывать из окружающих жизнь и отсутствие сопротивления к ядам (любой, даже самый слабый яд, его убивает). А ещё увеличенную скорость, благодаря которой он проходит за 10 секунд дистанцию в 2 раза большую, и атак наносит в 2 раза больше.
Сталанс болкновений
На самом деле, проблема с двумя атаками никуда бы не делась, даже если бы Ипотека не набросал себе мутацию на увеличенную скорость. У нас в целом есть проблема с четкими вордингами в формулировками способностей, и первые две сессии, я позволял себе и другим обращаться с ними также вольно, как и Вард. Некоторые способности работали пассивно, если один раз были успешно проброшены, некоторые можно было включить и выключить.
Сейчас, я скорее склоняюсь к тому, чтобы ставить общее правило (в один боевой раунд, применяется либо физическая атака (оружием или мутацией) или ментальная (только мутацией)) выше туманных формулировок правил частных. Конечно же, всё ещё возникают вопросы и недопонимание, и очень не достаёт возможности позвонить Джеймсу Варду и спросить, что он там имел ввиду. Возможно, ради этого придётся прочитать вторую, третью и четвертые редакции, но это уже точно будет после марафона.
Группа из 4 существ — человека Георгия, медведя-мутанта Ипотеки, растения Бабкиной Гортензии и гуманоида Малышки Пантеры, снова вернулась в подземелье жукчелов. Они отдохнули денёк, восстановили себе по 1 хит-пойнт и были готовы к приключениям. Сопровождали их уже три отроска Гортензии — в перерывах между сессиями, она успела родить ещё парочку побегов. Один оплетал лианами, второй жарил радиацией. Суммарно два отростка с лианами и один с радиацией.
Они вполне успешно уничтожили молодого, не успевшего обрасти хитином херпа (жука, поливающий всех кислотой). Один из побегов Гортензии немного пострадал, а по дороге Пантера попала в ловушку и свалилась в яму с токсичной слизнью, но благодаря конскому числу хитов у персонажей в Gamma World и своевременной помощи Гортензии, она выжила.
После этого герои как нож сквозь масло прошли через 2 группы жукчелов, которые пытались оказывать какое-то сопротивление, но высасывание жизни и 6 атак медведя Ипотеки, вкупе с атакующими и связывающими тентаклями Гортензии и двух её отростков, просто не оставляли несчастным и шанса. Разве что у одного был арбалет с отравленными болтами, которые, даже просто оцарапав Ипотеку, могли его убить, но увы. Ни одного попадания из арбалета.
За этими двумя группами жукчелов держали десяток оголодавших охотников, которых наши герои и вернули в Джефтон. В этот раз снова никаких случаек по пути не попалось.
Другая проблема, которая не давала мне покоя всё время, это необходимость зачищать данжи без нормальных структур. У нас клетка в 3 метра, с исследовательской скоростью мы проходим 1 метр в 10 секунд, если речь идёт о закрытых помещениях. И 6 метров в 10 секунд, если это открытая местность. 6 метров в минуту получается и 60 метров в десять минут. Ну, если бы мы считали десятиминутными ходами, но мы ими не считаем. Нам вообще не очень то нужно время в Gamma World, потому что патрулей нет, а случайки раз в день.
Отдельный сорт удовольствия — сравнивать клетки на карте со словесным описанием из модуля, и видеть как Гигакс регулярно путает футы и метры. И путать их вслед за ним, разумеется.
Нам не нужно думать даже о том, что мы теряем время, когда пытаемся разобраться в устройстве артефакта. Принесли его в безопасное место и можем ковырять его сколько угодно, потому что даже если пройдёт три часа или четыре, мы это переживём. Случайные встречи, главная мотивация в классическом олдскульном приключении спешить, тут более чем щадящие. Шанс 1 к 6, раз в день.
Мне приходит в голову два решения. Во-первых, надо всё-таки попытаться добавить в подземелья GW1 какие-то таймеры. Не обязательно случайные встречи, но хотя бы отчёт времени до смерти пленников или NPC, или нарастающий радиационный фон. Хотя, лучше всего, на мой взгляд, тут сработают настоящие патрули. У нас впереди ещё 2 мини-приключения и один ГЛАВНЫЙ РЕЙД, так что будет время проверить.
Второе решение касается как раз таки исследования артефактов. Я хочу применить к ним правила по усталости, согласно которым, после 11 боевого раунда (или 11-ого броска на исследование артефакта), на игрока начинают налагаться штрафы. Не уверен, что это правда хорошая идея (блок-схема B, например, для полного исследования требует выбросить единица на d10, в конце, что без бонусов будет мало-вероятно), но попробовать можно.
При этом, сами правила на исследование артефактов, с их возможностью пальнуть себе в глаз, мне настолько нравятся, что я планирую утащить их в AD&D-шный кампейн.
Группа вернула пленников в Джефтон и сдала их на поруки безымянному лекарю. Отдохнула денёк, поспала, восстановила 1 хит-пойнт, вернулись в подземелье. Исследовав недоисследованое, нашли странный бутылёк, ключ-карту, гранату (стольной авокадо) и пистолет (букву Г из неизвестного материала), в устройстве которой Пантера разобралась за час. Если бы в этом подземелье были случайные встречи или патрули, могло бы случиться что-то интересное, но не случилось. В одной из пещер, отросток по имени Пихта, обнаруживает новую личинку херпа и… получив кислотой, убегает. 6d10 урона в этой игре не такая уж и большая цифра.
Надеясь на своё поле поглощения жизни и шесть атак в раунд, в пещеру устремляется Ипотека, и… тоже получает кислотой в лицо. Они какое-то время бодаются, и оставшись с двумя хит-пойнтами, Ипотека расправляется с чудовищем. Увы, он сейчас уже не слишком боеспособен.
Герои отправляются дальше и набредают на выход-муравейник, возле которого они убили первого Парна. Они не знают, есть ли там радиация или нет, и не хотят рисковать. У Гортензии иммунитет к собственной радиации, а вот у остальных нет. Посовещавшись, решают оставить в проходе Пантеру и Ипотеку, как сильнее всего избитых.
Пантера исследует бутылёк и понимает, что это анти-радиационная сыворотка. Её забирает Гоша. А тем временем, два оставшихся растения-отроска отправляются исследовать тоннели.
Хенчмен тоже человек (но только когда он человек)
Забавно, что мои ребята были неверотяно эффективны в финале этого приключения, не столько благодаря своим боевым мутациям (учитывая то, что 1\2 партии вообще осталась в безопасном месте), а сколько из-за граммофонного использования хенчей.
У меня вообще игроки любят посылать вперёд фамильяров, призваных ебачей и других существ, не готовых сказать «сам блядь туда идти за такие деньги». Это крайне полезно, а тут отростки мало того, что не просят денег и не бросают мораль, контролируясь телепатически Растением-материю, так ещё и не являются живыми существами. И никак не штрафуют за собственную гибель.
После того, как в Муншее вы выползли с 1 уровня, хенчи на самом деле стали создавать нам больше проблем, чем решать их. Во-первых, мы не хотим играть мразями, которые используют нищих пейзан как живой щит. Во-вторых, у нас в партии клерик и паладин, которые могут потерять свои диванные способности, если будут вести по-злодейски. Ну и да, кинжал в бок ночью во время привала тоже никто не отменял. Как вспомню, сколько денег мы выбросили на банду лошадистов, просто за то, что они есть — аж дрожь пробирает.
Для примера, наша магичка в AD&D очень часто спасала себя и партию тем, что сначала в тоннель летела сова, а потом уже заходила группа. Но сова однажды нарвалась на хуекав и закончилась, отчего магичка потеряла чуть ли не 2\3 всех своих хитов навсегда. Смерть нового фамильяра-ястреба и вовсе, со 100% гарантией, вычеркнет магичку 6-ого уровня из Книги Живых. А мобильное семя Гортензии может не только вести разведку, но и использовать способности матери (как я писал ранее, они наследуют 1 случайную способность матери, кроме «мобильного семени»).
Ну и конечно же, поскольку отростки не живые, они не попытаются насадить нанимателей на пики, в отличие от простых наёмников. Или, как я считаю нужно делать ДМ-ам, в случае конфликта персонажей игроков с хенчменами — не суют первым в уши шампуры на ночном привале.
Отростки разбредаются по коридорам. Один нарываются на двух жукменов и погибает. Второй идёт дальше, находит комнату с ширмой и длинный коридор. Георгий и Гортензия бегут мстить. Пробегая через зараженную радиацией Гортензии зону, Гоша получает 26 урона, но восстанавливает их, выпив анти-радиационную настойку. Да, такие у неё правила — вернуть потерянные от радиации хиты. Вчетвером (два оставших отростка приходят на помощь), они опять же, безо всяких проблему убивают жуков. Учитывая то, что один из отростков и вовсе таскает с собой арбалет с отравленными болтами, что они сняли с трупа прошлого жукчела, это вообще не страшно.
Потно становится потом. Отросток исследует оставшийся коридор. За ширмой эхолокация выдаёт биение шести человеческих сердец и более тысячи сердец маленьких, размером не больше моего ногтя. Партия сначала хочет закатить туда гранату, но потом решает приберечь её на потом. Отросток идёт по коридору, натыкается на комнату, где дежурят шесть жукчелов. Бросается бежать, но двое следуют за ним. Оставшийся отросток, Гортензия и Гоша спешат на помощь. Во фланг им ударяют оставшиеся в комнате четверо жукчелов. Сражение выходит не таким долгим, как можно было ожидать, но все же, герои убивают всех насекомышей. Гоша остаётся в 2 хитах.
В этом бою, кстати, срабатывает забавная фишка данжа — по всему нему были разбросаны небольшие колодцы, пустые, которые нужны чисто для отвода воды, если вдруг будут дожди и данж будет затоплять. В описании этой комнаты Дед специально написал, что один из охранников жукчелов, в случае броска гранаты, жертвует собой и прыгает вместе с ней в один из таких колодцев, погибая сам, но не позволяя погибнуть товарищам.
Гранаты, кстати, вообще крайне прикольная штука, но они требуют попадания и срабатывают в тот же раунд, после вытаскивания чеки. Следуя этому описанию, я позволяю игрокам либо бросать гранаты как надо, либо… не бросать. Подкатывать на 3-6 метра, так, чтобы они взрывались в определенной точке. Не уверен, что мне будет весело придумывать маленькую загадку с таймером, как было на прошлой сессии, для каждого типа гранат, но такого рода технологические загадки неплохо разнообразят игру. А главное, хорошо подчёркивают сворд-энд-саенс атмосферу.
Герои осматривают комнату, находят зализанную термитами фальшивую стенку и кучу сокровищ. Авторучку, ключ-карту, счетчик Гейгера, пачку из 6 таблеток. Гоша, надеясь повторить подвиг Слепой Ярости сжирает одну из таблеток… и получает Яд 18-ой силы, отчего умирает спустя 2 раунда. Я честно надеялся, что яд сожрёт Ипотека.
Гортензия относит все найденные сокровища друзьям, и также передаёт им труп Гоши. Я очень добрый и не оставляю на Гоше следы радиации, несмотря на то, что его буквально таскают через зараженную её область. Списываю это на то, что 10-20 секунд под облучением ещё ни один труп не убили.
Гортензия возвращается в последнюю оставшуюся комнату в данже. Она расковыривает стену и прячется за угол. Посылает вперед второй отросток, который умеет пеленать врагов щупальцами. Тот идет по коридору, выходит в круглую комнату с одним выходом, идёт через комнату… что-то пикает у него под ногами и раздаётся взрыв. Неизвестный противник оставил настоящую, артефактную взрывчатку. Отросток разрывает на куски.
Гортензия эхолокацией пробивает на 30 метров, и мне тут кажется, что возможно Дед временами просто путался в метрах и футах, создавая данж. Потому что клетка у нас 3 метра (10 футов), и способность Гортензии спокойно простреливает 10 клеток. Возможно, если бы данж был глубже, коридоры были длиннее, всё сложилось бы совсем иначе. В любом случае, эхолокация выдаёт одного затаившегося противника.
К нему идёт последний выживший отросток. Когда он видит жукмена — маленького, мерзкого, с раздутой головой и буквой Г в руке. Но жукмен не стреляет. Выиграв инициативу, он выпускает облако ядовитого газа, которое убивает несчастный отросток.
«Так, погоди,» — говорит мне игрокиняза Гортензию. — «Яд ведь убивает не сразу?». Я отвечаю, что да, есть, мол 1-2 раунда. Игрокиня за Гортензию улыбается. «Тогда мой отросток включает радиацию». Маленький отросток, умирая, выпускает радиоактивный корень и игрокиня бросает 3d4. Выпадает всего 6. Этого мало, но и у мутанта-телепата-жукчела всего 5-ый хит-дайс. Он пытается спастись, уползти из своего логова, но умирает спустя десяток секунд.
Мы смотрим на нашу Гортензию и аплодируем. Премия «Мать года» уходит ей по праву.
