Angels with Scaly Wings. Рецензия на визуальную новеллу (часть 2)
Все иллюстрации к статье являются снимками экрана или материалами из визуальной новеллы Angels with Scaly Wings, её модов, комикса «Angels with Broken Hearts» и Angels with Scaly Wings 2: The Strands of Fire и принадлежат соответствующим автором. Будет много «спойлеров», но некоторые я намеренно не раскрываю.
Обзор на ВН упёрся в максимальный лимит по символам, поэтому пришлось разделить его на три части.
Часть 1 (введение, обзор сюжета и персонажей, лирическое отступление): https://vk.com/@alexander_buchholz-angels-with-scaly-wings-review-part-1
Часть 3 (моды): https://vk.ru/@alexander_buchholz-angels-with-scaly-wings-review-part-3
- Лучшие стороны
- Недостатки
- Итоги
Лучшие стороны
AWSW получилась самым странным произведением из числа мною увиденных и одновременно при этом претендующих на серьёзный показ сюжета и мира (я не учитываю слишком сюрреалистичные, слишком постмодернистские произведения, жанр дадаизма, «поток сознания» и тому подобное): когда автор взял самые нелепые сеттинг или предпосылку для сюжета и попытался построить в рамках заранее созданных условий-ограничений относительно целостную вселенную. Раньше пару лет ближайшим кандидатом на это звание среди всего прочитанного-просмотренного мною была повесть Константина Самойлова «Если завтра война» 2008 года, где из 2008 года в 1940-й провалилась вся Харьковская область целиком в нынешних границах, и 9 мая 1941 года Сталин с современного экрана в Харькове поздравлял пожилых ветеранов-попаданцев с Днём Победы в ещё не состоявшейся в его временной линии войне, потому что они своё уже отвоевали, а в этой временной линии он обещает Харьков постараться немцам не отдать (кстати, книгу тоже рекомендую).
И этот «сюр» в AWSW хорошо работает! Ни на что не похожий сеттинг при наличии у сценариста-писателя прямых рук запоминается уже сам по себе. Как я уже писал в обзоре на «The Last Dragon's Flight», даже сейчас существует слишком мало сколь-нибудь известных произведений, которые бы представляли драконов как сюжетно самодостаточный вид и цивилизацию, а не «двигатель сюжета» для героев из числа представителей более антропоморфных видов. Пускай драконы из AWSW получились по психологии слишком человечными, по формуле из той же рецензии — «люди, застрявшие в теле животных», сама возможность выпить с такими существами кофе, поохотиться, поучаствовать в полицейском расследовании радует. Как и, для ценителей, возможность встречаться с ними.
Сюжет Адины про рыбалку, в том числе использование её хвоста как блесны (двигая этим раздвоенным хвостом по-разному, может привлекать разные виды рыбы) и охота на рыбу «по-птичьему», хватая её с поверхности воды когтями в полёте, её рассказ про выполнение фигур высшего пилотажа, то, как она в качестве официанта носит подносы крыльями и двигает по столу кончиком морды — тот редкий случай, когда ВН показывает что-то уникальное и специфическое именно для драконьей культуры и анатомии. Жалко, что в остальном авторы (в немалой степени из-за использования стоковых фонов) в этом направлении не пошли.
Почти все персонажи, с которыми есть встречи (и пять главных, и второстепенные, вроде Чжуна, Катсухару, Мэверика) получились как минимум запоминающимися. Например, старик-мороженщик Катсухару, казалось бы, фоновый третьестепенный персонаж, с которым можно встретиться во время похода в офис полиции, если ему помочь и потом прийти на встречу, расскажет, как изобретал рецепты мороженого, пытаясь повторить за наставницей «тот единственный сорт», секрет которого она не поведала, и что в нынешнее время фабричного мороженого его продажи падают, обучить себе кого-то на замену толком некого. Чжун не только расскажет больше о Брайсе, но и поведает, что родители отказались от него ещё до рождения, а мать его единственного сына сбежала (и как окажется из «Angels with Broken Hearts», не смогла при более высокой зарплате отказаться от ненужного потребления), и ГГ может выкупить у него пластинки с музыкой, только чтобы ускорить накопление Чжуном денег сыну на путешествие. Единственный откровенно лишний персонаж, с кем можно встретиться— это Кевин (который и вставлен скорее шутки ради).


Не могу не подчеркнуть лишний раз, насколько удачным вышел дизайн Анны и Адины. Задумка дракона в виде «генномодифицированного» велоцираптора была крайне рискованной, ведь обычно мы не называем драконами персонажей с такой формой тела, но с Анной удивительным образом сработало. Дизайн Катсухару и Чжуна более стандартный, но не сильно отстаёт. Решение дать для очков Анны и Адины дополнительные ремешки под их анатомию, а Себастьяну — дополнительные прорези для рогов на полицейской фуражке хорошо работает на внешний облик. У Дэмиона, если присмотреться, халат с полосой ткани между рукавами и телом, чтобы было удобно пользоваться ввиду перепонок под мышками.
Интересен также дизайн портала между временными линиями людей и драконов. М. Б. Сондерс прямо говорит, что потратил значительное время, делая его более «скайфайным»:
В игре огромное разнообразие концовок. При выходе что на «плохие», и «хорошие» практически невозможно предсказать, что именно в них произойдёт: я не хочу спойлерить, лишь скажу, что некоторые (вроде плохой концовки Лорема и Реми) сильно отличаются от прочих, а остальное лучше увидеть своими глазами при собственном прохождении или на YouTube. Самой трогательной для меня оказалась даже не хорошая концовка Анны, а плохая Адины (мод Freefall на продолжение хорошей концовки с Адиной дополнительно даст понять, почему).
И, наконец, самое главное: моды. Я не знаю более дружное сообщество моддеров, чем в этой игре: нередко одни моды являются продолжениями или задействуют ресурсы других, более опытные знатоки Ren'Py помогали с созданием модов других… Лёгкость создания кода модификаций к этому располагает, при этом откровенно неудачных и не стоящих вашего внимания среди всех проверенных мною мало, потому они заслуживают отдельного раздела.
К слову, игровые сохранения учитывают все записи, сделанные модами. Можно снести отдельный мод, играть без него, загрузить снова, и прогресс не потеряется.
Недостатки
Драконы получились чересчур «человечными». Иной раз кажется, что они поголовно «отыгрывают» людей. Исключая сюжетную арку с Адиной, у драконов мало чего-то, не имеющего параллелей в нашей культуре начала XXI века. Драконов можно мысленно легко заменить какими-нибудь ящеролюдьми, минотаврами, эльфийками, троллями, на'ви или просто людьми, за вычетом пары деталей ничего бы не потерялось. Я понимаю все сложности, вызванные нехваткой бюджета и нуждой использовать задние фоны для ВН про людей с человеческими кафе, мебелью и тому подобным, но даже в сценах на природе или в описаниях происходящего эту «инаковость» проявить драконам не дают.
Например, гуляя по улицам города, ГГ ни разу не описывает какого-нибудь пролетающего мимо по своим делам дракона. Только пробегающую крылатую Вару. За исключением Адины, о своём умении летать драконы вспоминают только по сюжетной необходимости. Иногда кажется, что фантазия авторов по задействованию уникальной анатомии драконов закончилась после Адины, и всё остальное доделывали по инерции.
Сюжетная установка, что их культура напрямую заимствована от людей, и они верят, что нужно жить по заветам человека-создателя, ещё больше лишает драконов потенциала для индивидуальности и делает сеттинг ещё менее уникальным. Драконы подчистую скопировали из культуры людей даже такое специфически американское явление, как обязательные щедрые чаевые официантам (для примера, уже в Австралии и Новой Зеландии их платить не принято, даром что другие страны англосферы). Само возникновение культуры чаевых было вызвано в основном дурацкими законами в одной конкретной стране, которые позволяли ресторанному бизнесу экономить на зарплатах работников за счёт низкого оклада. Зачем это нужно ещё и драконам?
Или, как пример, побочный персонаж Кевин очень пространно рассказывает ГГ об отличиях больших городов от малого, где находится герой, и об устройстве драконьих колледжей, что ничем не отличается от реального мира (и ещё добавляет пересказ Википедии по фрейдизму). В произведениях ВН и без того частая проблема с динамикой, а здесь я просто проматывал диалоги даже при первом прочтении. Это не единственный раз в AWSW, когда напрашивалось всё-таки воспользоваться редакторскими ножницами, но самый очевидный случай.
Доходит до смешного: у драконов не только такой же английский язык, не только по большей части абсолютно человеческие имена, привычные для США (крайне распространённые типа Себастьян, Мэверик, Реми, Брайс, Анна, Амелия, Эмили, Линнея, Малькольм, перемежаемые более редкими вроде Наоми, Эмера, Вара, Чжун и Адина. Явно вымышленные имена из сюжетно важных персонажей только у Лорема и Ипсума, но они и названы в честь текста-«рыбы» Lorem ipsum), не только человеческая мебель, но и буквально французские колоды карт с одетыми человеческими валетами, дамами и королями из нашего мира (как можно узнать на первой встрече с Себастьяном). В НИИ на заднем фоне на знаке у женского туалета присутствует фигура человеческой женщины в платье, притом что подавляющее большинство драконов на теле одежду не носит, только что написали «female» вместо «woman» («самка» вместо «женщины»). EvilChaosKnight исправил у себя в модах, там силуэт Анны.
При этом, со слов Лорема и судя по показанным им карточкам, а также ситкома «Люди», который показывает Адина, до прибытия людей в их мир драконы вообще понятия не имели насчёт их облика, изображая их почти как вид Дэмиона: зубастыми когтистыми чешуйчатыми хвостатыми голыми гуманоидами. Откуда тогда взялись эти игральные карты и таблички на стенах? Колода карт была исправлена уже в моде «Sebastian - Sebastian: A Loyal Companion», где валетов, дам и королей заменили на перекрашенных главных героев.
Одни драконы (Наоми, Дэмион, Кевин в его карточке) носят полноценную одежду, и то за пределами работы Наоми ходит голой, все остальные ходят голыми и обходятся аксессуарами, максимум носят отдельно воротник с галстуком, полицейскую фуражку или рукава. Даже на одной и той же потенциально опасной работе с реактивами в НИИ Дэмион носит защитный халат лаборанта без очков, Анна и Ипсум обходятся очками. Нигде ни в игре, ни в комиксе не объясняется, почему у некоторых драконов иные взгляды на наготу.
Игра начиналась в 2014 году как симулятор свиданий с драконами под названием «Dragon Dating Simulator», и авторы мудро сменили название и общее направление сюжета, сделав его больше про повседневность. Проблема в том, что в результате получилось скорее «ни туда и ни сюда»: встречи с драконами необходимы для хорошей концовки сюжета, а игра до сих пор рекламируется как симулятор свиданий с драконами с возможностью секса с ними.
Пришедшие в ВН именно ради симулятора свиданий с чешуйчатыми созданиями могут почувствовать, что им «недодали» желаемого: романтика тут показана очень скромно и почти целомудренно, ни одного описания страстного секса, ни одной опциональной эротической карточки (разве только полноэкранная иллюстрация Анны и её карточка таро, может, сойдут за очень лёгкую эротику). Зато реклама игры авторами как почти порнографической может легко отпугнуть людей, которым, к примеру, покажется слишком мерзкой сама идея секса человека с разумными «животноподобными» существами. Примерно по схожим причинам я едва не разминулся окончательно с AWSW сам. Реклама обращается к чересчур специфической аудитории даже среди любителей драконов и фэнтези. Возможно, именно промах с целевой аудиторией был среди главных причин, почему и 9 лет спустя она остаётся сравнительно нишевой и малоизвестной даже среди фанатов фэнтези и драконов, несмотря на параллели с популярными «Бесконечным летом» и «Undertale» («петля времени»), «Goodbye Volcano High»/«Snoot Game» (цивилизации ГМОшных разумных динозавров) и «Fallout 2» (рептилии как биооружие, в процессе создания которых что-то пошло не так, апокалипсис у людей).
А тем, для кого романтика с драконами в ВН не главное, а ищут глубокого сюжета, может не понравиться «принудиловка», особенно с Брайсом и Анной, когда по сюжету нужно терпеть «тараканы» в голове обоих в условиях, в которых на месте ГГ многие читатели не дали бы им второго шанса: с первым нужно выпить на первом свидании и не мешать на втором, притом что у него уже большие проблемы с алкоголизмом, а вторая хамит официантке, совершает преступление на втором и без малого желает смерти одному из самых положительных персонажей в игре, который ГГ встретил и дом для него подготовил. И сами по себе свидания необходимы не только для для получения хорошей концовки, но и для любого прохождения игры: между расследованиями выдаются две встречи, и если вторую можно намеренно пропустить, то на первую всё равно придётся выбрать кого-то и пойти к нему, даже если с целью намеренно «завалить» и испортить отношения. Наверное, стоило бы пойти до конца и сделать все свидания опциональными. Не говоря о том, что крайняя «человечность» драконов «удешевляет» сеттинг и сюжет.
Формула игры, заставляющая просто переигрывать одни и те же сюжетные сцены, где меняется только набор встреч и концовка в зависимости от того, с кем пойти на фейерверки, делает почти бессмысленной «детективную» часть игры. Убийцей всегда оказывается главный подозреваемый Реза, с самого начала ВН ведущий себя как стереотипный злодей, встретить его получается только в день фейерверков. Никакой загадки в последующих прохождениях не будет — только выбивание достижений и условий для истинной концовки. Разве что хорошая концовке Брайса может приятно удивить, но и там неожиданный поворот откроется только в ней, не раньше.
Сюжетные рельсы настолько прямолинейны, что ГГ может отказываться сотрудничать с полицией при любой удобной возможности, давать ложные показания шерифу полиции после встречи у портала прямо при свидетеле Мэверике — и всё равно герой на следующий день расскажет истинную версию событий, а при отказе Брайс скажет примерно так: «я понимаю, что ты на стороне Резы, но если передумаешь — вот список локаций, которых нужно посетить в интересах полиции», — и ВН продолжится. Куда уместнее смотрелась бы какая-то «досрочная» концовка с арестом главного героя полицией или подобным. В конце концов, в одной из концовок персонажей случится так, что персонально ГГ, чтобы не сильно «спойлерить», ждёт неожиданный и нехороший для него финал.
Отсутствие журнала диалогов мешает отслеживать какие-то «лорные» моменты, потому что скринить приходится порой каждую реплику. В папке снимков экрана у меня из-за этого набиралось их по несколько сотен каждые сутки.
Технический недочёт английской версии: игра и моды не проверяют, заканчивается ли имя героя на «s», «ss», «sh», «ch», «x», «z» и другие случаи, когда множественное число и притяжательный падеж формируются нестандартным образом. Поэтому, например, множественное число вместо «Rises» будет «Riss» (и «Джеймсы» вместо «Jameses» будет «Jamess»).
Поле для диалога не имеет фиксированной высоты, во время рассказов Идзуми и ГГ о своём прошлом на отдельном экране текст тоже не заканчивается визуально «в одном окне». Случается, что текущая реплика персонажа объёмная, и поле для диалога визуально увеличивается, при этом реплика может «выдаваться» не за раз, а при нескольких нажатиях на кнопку «далее». Запутывает и мешает понять, где именно будет конец текущей реплики персонажа. Наглядно ниже на примере мода Post-True, но в оригинале та же беда:


Диалоги можно проматывать мышкой обратно на много экранов, но иногда сделанный экран или два назад выбор можно «переиграть», иногда почему-то нет. От чего это зависит, неясно. Остаётся только делать сохранения в несколько слотов и в нужный момент загружаться.
Из-за использования бесплатной музыки вместо написания специально под конкретные сцены ВН почти все треки не запоминаются, в отличие от того же «Бесконечного лета», за исключением лишь нескольких, которые я приведу плейлистом ниже.
Из пяти героев сразу три (Брайс, Адина, Лорем) сюжетно погибают, по сути, по своей глупости, и задачей игрока является удержать их от гибели. При этом их копии в параллельных мирах запоминают только хорошие события и после прохождения их положительных концовок все их проблемы решаются сами собой: они больше не могут умереть в принципе, потому что из-за «снов о несбывшемся» не сделают неверный выбор. Хотя в игре есть комбинация, позволяющая прямо при первом же прохождении спасти всех 5 главных персонажей, элемент головоломки теряется, решив в одном прохождении проблему одного или двух главных драконов, нужно переключаться на другого, про «старого» можно вообще забыть до самого истинного финала. Игровой процесс становится ещё больше про «выбивать достижения и условия для истинной концовки», а элемент головоломки теряется.
А истинная концовка закрывает главный вопрос с судьбой мира драконов, Резой, Идзуми и порталом, но обрывает судьбу 5 главных драконов. Только из сторонних материалов и показанных фрагментов сиквела мы узнаём, что Анну всё-таки вылечили от рака в мире людей, а в самой игре её сюжет в истинной концовке оказывается вообще оборван на полуслове.
Если создано условие для истинного финала, можно перепройти игру, испортив отношения хоть со всеми главными драконами, всё равно останется возможность «позвать на фейерверк всех» — и проиграется обычная истинная концовка, а драконы мгновенно забудут, каким ГГ был козлом, и будут считать своим лучшим другом. Это может разве что отрезать от прохождения нескольких фанатских модов, но в оригинале не изменится ничего.
Как и во многих ВН, иногда принцип начисления «очков настроения» крайне неочевиден. Случается, что идентичные по смыслу ответы почему-то имеют разный результат: особенно этим изобилуют вторая встреча с Брайсом и третья с Анной.


![Почему ответ «Понимаю» на фразу со смыслом «Я сейчас занята» даст +1 к расположению Анны, а «Значит, мне экскурсию [по НИИ] тебе придётся провести в другое время» даёт 0?](https://sun9-6.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/C4aGbMD4BYyzI2HFvNPvggXYtCSta8ymrD9uINKSQUlnLy14FvT9vBJA5mEeTbkk5mEr66X2Iom8NUUzypLbv9pW.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x60,160x89,240x134,360x201,480x268,540x301,640x357,720x402,1080x602,1280x714,1440x803,1737x969&from=bu&cs=72x0)
Бывают примеры ещё забавнее: на второй встрече с Адиной, спрашивая про идеального партнёра по мнению ГГ, она даёт +1 балл, если выбрать между вариантами, кто главный «Я предпочитаю быть главным в отношениях» (вариант с равноправием даёт 0 баллов), и +1 — если при выборе профессий выбрать «не работающий и сидящий с детьми родитель». Вам не кажется, что полная финансовая зависимость от супруга плохо сочетается с главенством в отношениях?
В зависимости от суммы баллов расположения меняется статус персонажа, хотя на практике разница разница между между «Хорошим» («Good») и «Впечатлённым» («Impressed») статусами лишь в том, что в последнем случае драконы сами оставят голосовое сообщение герою с просьбой о встрече, но если пропустить её — войдут в статус «Оставленный» («Abandoned»), который на практике может считаться плохим: встретиться с драконом напрямую уже не получится, только пересечься во время выполнения каких-то других заданий или встреч, и, например, Анна с «впечатлённым» отношением к герою пропущенного с дней дня не простит в любом случае (в отличие от Лорема или Адины), а вот с «хорошим» может. На практике в оригинальной игре без модов максимальное расположение персонажей не даёт ничего (все романтические сцены доступны и без него), и оно нужно только для достижений, а вот проблем добавить может. Впрочем, в этих условиях пропуск диалогов, оставляющий игрока на статусе «хороших» отношений, закрывает только «злую» концовку (для неё нужно ничего не пропускать, иначе ВН воспримет как условия для нейтральной).
Непонятно, почему герою не позволено встретиться с двумя драконами по 4 раза за одно прохождение, и почему некоторые драконы настолько обижаются, если плотно занятый важной работой посла герой посмел всего несколько дней провести без встречи с ними.
Иногда тестировщики явно не проверили все варианты развития событий. Например, если не встречаться с Анной до дня четвёртого расследования, потом наведаться в лабораторию с пластырем на анализ, она скажет, что уже не сможет проводить тесты на герое, поскольку полиция перерыла всю её лабораторию. Но при этом с ней всё равно можно пойти на первое свидание, где она пообещает провести на нём эти тесты, потому что текст первого свидания с Анной не зависит от периода в игре, когда оно проведено.
То, что в этом городке мы не видим родителей персонажей, ещё можно как-то объяснить: могут жить в другой части города, или родители живут в деревнях, а дети пошли за работой в ближайший город. Но почему никто за вычетом Чжуна, говоря о себе, их не упоминает? Например, стоящий на грани сведения счётов с собой Реми, по логике, в беседах с ГГ почти наверняка должен был хоть мельком упомянуть родителей-бабушек-дедушек-тёть-дядьёв как единственную оставшуюся после утраты Амелии опору в этом мире, или, наоборот, посетовал бы, что и они не могут его поддержать (если с ними плохие отношения, он сирота или все мертвы), даже с учётом отсутствия у самой Амелии известных живых родственников или семьи (о чём скажет Анна в истинной концовке).
Ещё в Angels with Broken Hearts мы узнаём, что родители Адины выгнали её, когда отказалась следовать по выбранному родителями за неё карьерному пути, Себастьян упоминает, что он родился в семье бегунов-ферверов, и оказывается, что у Эмили отец — ещё живой и не знавший об этом Реми. Но на этом всё.
Хорошо видно, что AWSW была первой пробой пера неопытного сценариста: в игре целых четыре раза (в самом начале из уст героя, в середине из уст героя и из уст Администратора, в истинной концовке) «вываливаются» стены информации о сеттинге, предыстории мира, создании драконов и прочем («инфодампы»). Это сильно сбивает темп повествования, а первое и второе можно было вполне объединить. Сценарист злоупотребляет эллипсисом («…»), который порой заменяет реплики героев. Разговоры с некоторыми персонажами скатываются в очень протяжённый пересказ Википедии. Особенно это касается даже не Лорема или Кевина, а Ипсума — на второй встрече Лорема с ГГ он даёт очень развёрнутый рассказ о червоточинах, параллельных мирах и Земле в виде тора исключительно для того, чтобы читатель уловил неоригинальную хохму: персонажи в мире с параллельными вселенными подозревают, что есть эти параллельные вселенные.
Во вселенной, где драконы является основной «фишкой», очень мало персонажей-классических драконов западного типа, крылатых и квадрипедальных. Мёртвые на момент событий Майлз и Линнея, не появляющаяся в кадре давно мёртвая Амелия, маленькая немая Вара, из полноценных персонажей остаются Реми и Мэверик — и на этом всё. В комиксе появляются и другие безымянные драконы, а среди персонажей-камео (не авторских, а от донатеров) есть немного других крылатых бипедальных вроде Калинт, но те появляются буквально сказать пару-тройку фраз и никакой роли в сюжете не играют. Среди взрослых девушек с сюжетной ролью их ноль: Анна — это бегун, то есть динозавр-велоцираптор с рогами и плавниками, а Адина — двуногая виверна. Учитывая пестрый видовой состав в рамках этого маленького города и отсутствие возможности размножаться между разными видами драконов, поневоле задумываешься, как их население вообще воспроизводится. Партнёра другого пола своего вида найти будет крайне сложно.
Теоретически это проблема не самой игры, а комикса, так как именно там раскрывается внешность Амелии, но она вышла почти похожей на Анну, как если бы та была квадрипедальной и с крыльями: одинаковый цвет шкуры и брюха, одинаковая форма головы. Во вселенной и так не очень много персонажей и одновременно много возможностей сделать драконов более уникальными, чтобы делать двух сюжетно важных настолько похожими.


Кстати, художница сеттинга S, откуда взяты обе героини (полька Aeghite, Наталья Грыцка, она же нарисовала полноэкранную иллюстрацию первой встречи с Анной), вообще плохо справляется с рисовкой эмоций — у неё по большей части герои одинаково улыбаются. Сравните с Анной, нарисованной в сеттинге E (7aho, индонезиец Stefv Nathan, он же нарисовал грустную Адину с коробкой в руках).
И наглядно, как у Aeghite одна улыбка на всех персонажей.








Аналогично, двуногая форма Наоми из комикса выглядит не очень удобной и логичной для водного дракона.
Кстати, о персонажах-камео. Решение разработчиков за спонсирование разработки взять чужих авторских персонажей для «наполнения» этого мира NPC было в теории практичным и экономным, но часть этих персонажей явно противоречит канону AWSW. Только у Калинт две пары «перекрещивающихся» рогов на голове, только у Xith [Зит] есть щупальца на шее, только у Кевина из всех драконов есть густой мех. Можно было попросить авторов персонажей предлагать только вписывающихся в канон драконов или, с их согласия, изменить облик присланных персонажей так, чтобы они были более похожи на канонных. Для такого существуют дизайн-документы.



Как уже говорил в разделе про 5 основных драконов и неоднократно показывал, качество спрайтов персонажей «гуляет» от одного героя к другому. У Брайса и Лорема проблема с контуром, у всех спрайтов посредственная светотень и заливка в лучшем случае чуть выше среднего, проблемы с передачей объёма в сложных ракурсах (особенно у Лорема). Для большинства персонажей (кроме Анны и Адины) автор спрайтов создаёь новую эмоцию, в основном лишь чуть изменяя форму рта и иногда двигая руку. Для жанра ВН с элементами симулятора свиданий, где эстетическая подача облика героев стоит на первом месте, это большой недостаток.
В игре арт-директор свою работу выполнил вообще скверно. Высококачественные задние фоны некоторых локаций и прекрасные полноэкранные картинки персонажей (чаще всего это более грустные и драматические моменты) сочетаются с плохими 3D-рендерами «задников» и очень посредственными полноформатными иллюстрациями других персонажей. Видимо, нехватка людей и бюджета заставляла «бросать» в проект всё, что только было.
Сначала лучшие фоны и рисунки персонажей из этой игры, потом худшие, по паре «каруселей» на каждый тип, чтобы наглядно (внимание, спойлеры):













Сравните с этим:













Да и то большая часть этих изображений при показе в самой ВН кадрируется, и камера захватывает в динамике фрагменты. Никакой галереи обычных игровых изображений не предусмотрено (в отличие от какого-нибудь «Бесконечного лета»), их приходилось вытаскивать из архивов самой игры.
Можно заметить, что драконы в AWSW нарисованы в стилистике, основанной скорее на западной анимации, а люди — в стилистике японского аниме. Такое произвольное смешение рисовки персонажей тоже не помогает восприятию AWSW. Причём у Анны, Мэверика и Брайса спрайты с открытой пастью тоже испытали на себе влияние восточной стилистики анимации, что контрастирует с их обычными изображениями (обратите внимание лишний раз, как ужасно сочетается отчаянное выражение морды Анны с тем, что художник никак не стал менять положение тела и даже лап героини, которая не тянет их инстинктивно к морде вытирать слёзы, создавая впечатление, что это робот, а не живое существо).




Все квадрипедальные драконы типа Брайса, Реми и Мэверика на спрайтах изображены сидящими «по-собачьему», даже когда они быстро бегут к тому же Резе, чтобы уместить спрайт в экстент. Это вредит восприятию динамичных сцен, где они не ходят, а быстро «скользят на заднице». В таком ракурсе читатель почти не видит их крылья и совсем не видит хвост — одни из самых привлекательных черт драконов как фэнтезийного вида в глазах поклонников вроде меня (без как минимум хвоста воспринимается примерно как лошадь-переросток с чешуёй), и убирать хвосты-крылья доаконов с глаз долой в ВН, целиком посвящённой драконьей цивилизации —крайне неудачное решение. Даже 9 лет спустя в материалах к AWSW 2 авторы так и не решились это исправить.
Что на спрайтах, что на полноформатных иллюстрациях у художников особенно плохо получаются лапы драконов — та часть тела, которая будет приковывать взгляд сразу после их морд. Характерно, что на большей части спрайтов художник старается лапы «обрезать» рамками кадра аккурат по середину предплечий или по запястья, чтобы «проблемные» кисти рук не были видны. Что забавно, люди (Идзуми с командой и Реза) у художников при этом получились лучше.







К счастью, судя по вышедшим материалам второй части AWSW, в сиквеле Сандерс сотоварищи всё-таки пытаются привести облик героев к «общему знаменателю» (поставлю рядом спрайты Себастьяна, Брайса и Анны из первой части и кадры из видео YouTube про вторую):






Кстати, рога Анны выглядят особенно нелогичными. Ведь они — не просто красивое украшение на голове, они постоянно растут, но у Анны они с кольцами, даже не завиты по спирали вокруг своей оси. Для такого эффекта эти периодические кольца должны постоянно формироваться в основании рогов, проходя через чешую.
Герой по сюжету намеренно лишён индивидуальности, чтобы читателю было проще вообразить себя на его месте, игра старается даже не упоминать пол. Один раз доходит до абсурда: Адина спросит у ГГ на первой встрече, не ждёт ли героя дома «мистер или миссис [выбранное имя]». По этой фразе может показаться, что драконы настолько широких взглядов и абсолютно привычны к однополым парам, что с точки зрения драконихи у ГГ наличие партнёра любого пола кажется равновероятным… вот только абсолютно все без исключения пары, которые видны в AWSW и «Angels with Broken Hearts» — гетеросексуальные. Как и в нашем мире, намного логичнее Адине предположить парнёра пола, отличного от героя. Несмотря на это, герою время от времени выдаются вполне конкретные черты личности и характера: из второго свидания с Анной можно узнать, что он верующий и, скорее всего, христианин, он биолог и т.д. То есть при ближайшем рассмотрении герой вовсе не является «чистым листом», но тогда кажется странным, почему нельзя было всё-таки было добавить ему больше индивидуальных черт.
О сюжетных ляпах и хотя бы теоретически объяснимых, но «непонятках» Angels with Scaly Wings можно писать долго. Причём, к сожалению, чем больше думаешь об этом сеттинге, тем меньше он имеет смысла.
Реза оказывается настолько всемогущ, что может застать врасплох даже явно более сильную Анну, атаковать с фронта и убить ножом, не получив ни царапины (её или Дэмиона, как и первую жертву, полиция находит лежащей на спине, при внезапном ударе в спину они бы лежали на животе). В комиксе Angels with Broken Hearts объясняется, что рука Резы заменена на протез, но это не объясняет ни сверхчеловеческой скрытности, ни запредельной скорости Резы в схватке против существ, представители которых способны легко учуять с дистанции высохший лимонный сок и подслушать переговоры людей (как Мэверик) и, надо полагать, куда лучше людей способны унюхать или услышать нарушителя с расстояния.
У Эмили и Анны на спине похожие голубые узоры и фрагменты шкуры одного красного цвета, они относятся к одному виду бегунов, у них обеих зелёные глаза, Анна личность очень известная, многократно раздававшая интервью, имя малышки подозрительно совпадает с именем драконицы, в посмертном вскрытии которой участвовала Анна, богатая сексуальная жизнь Анны тоже не секрет для окружающих. Самое первое, что подумал бы любой житель маленького городка, увидевший Эмили — Анна зачала и бросила нежеланного ребёнка (а если не Анна, то кто-то из её родни, может, живущей в этом городе или рядом). Адина, постоянно сидевшая с Эмили и видевшая Анну во время её первой встречи с героем, сложила бы два плюс два задолго до истинной концовки. Но никто почему-то за все годы не заподозрил связь Анны и Эмили, а то и не потребовал от Анны сдать ДНК для анализа и установления материнства.
У квадрипедальной крылатой Вары отец Малькольм другого вида — бегун. Непонятно, ошибка авторов или подразумевается, что отец приёмный.
Даже в истинной концовке с обретением памяти о прошлых попытках ГГ не может предупредить драконов заранее, что им важнее не остановить Резу, а сберечь генератор из подземного комплекса, который пригодился бы им для спасения всего мира драконов.
Ремарка Резы во время финального противостояния с ним про те же земные созвездия во время драконов как доказательство, что это та же Земля, абсурдна. 65 миллионов лет назад Солнечная система находилась в другом месте Млечного пути (делает полный оборот вокруг центра галактики за 220–250 миллионов лет), кроме того, собственное движение звёзд всего за несколько сотен тысяч лет сделало бы знакомые астеризмы вроде Большого Ковша или W в созвездии Кассиопеи неузнаваемыми. Вот Луна действительно выглядела бы так же.
Чиксулубский астероид, по современным научным данным, не был кометой, но в игре упорно называется именно «кометой». Возможно, конечно, переделка астероида в комету была проведена сознательно, чтобы было видно на ночном небе.
Понятно, что разработчики использовали стоковые фоны для экономии времени и бюджета, но в мезозое на Земле не было травяного покрова, который распространился по земле лишь с середины палеогена, примерно 35 миллионов лет назад. Не существовало и пальм, которые можно увидеть на пляже.
У драконов в меню можно встретить мясо тура — это вид, который появился намного позднее исчезновения динозавров и полностью исчез уже к 1627 году. Можно было бы предположить, что какой-то скот типа муфлонов Идзуми сотоварищи протащили через портал на пропитание себе или драконам — но каким образом среди них мог оказаться тур? В серии модов «Requiem» этот вопрос даже поднят, но оставлен без ответа.
Тот же вопрос остаётся и про растения (хотя вариант с проносом семенного фонда теоретически возможен). Для примера, лимон — это спонтанный гибрид цитрона и горького апельсина, а не дикорастущий вид.
Создание драконов как очень «послушного» вида, а потому приверженного вбитым едва ли не в геном традициям и не имеющего никакого желания отклоняться от них, чтобы объяснить человеческую мебель в домах, человеческие кулинарные традиции и т.д., ещё бы выглядело с большой натяжкой логичным (и сюда хорошо вписывается борьба Анны с консерватизмом, так мешающим ей совершать прорывы в науке)… если бы не терпимость драконов к союзам между различными своими видами, заведомо бездетными, о чём говорится во время третьей встречи Брайса. Например, Мэверика никто не подвергает остракизму за сам факт встреч и секс с Анной до свадьбы. Брайса тоже никто не выговаривает, что в свои 28 лет ещё без жены и детей. Опять же, консерватизм драконов не помешал им создать некие компактные и мощные генераторы, которых нет даже у людей, тесты ДНК и т.п. Не могли же Идзуми с коллегами перенести через портал с Земли в этот мир все заводы со станками и НИИ с приборами, необходимые для создания и поддержания цивилизации драконов? Драконы должны были что-то создать сами.
Заявленное как крайне традиционалистское общество без того, чтобы дети у пары абсолютно ожидались и за отсутствие их после какого-то возраста можно было подвергнуться травле от всего общества или хотя бы не избежать пересудов про бесплодие или импотенцию в паре, выглядит противоречащим самому себе. В магазине Чжуна большой выбор презервативов (ГГ даже говорит, что один из них мог бы налезть ему на руку), что тоже выглядит нелогичным для общества, заявленного как ультраконсервативное.
Впрочем, если задуматься, вопрос деторождения и медицины в этом сеттинге очень странный.
В игре и комиксе нет ни одной многодетной семьи (и только одна двухдетная: Майлз и Мэверик, все остальные бездетные или с одним ребёнком) и не считаются ничем необычным межвидовые пары, по определению не могущие иметь собственных детей, и возникает вопрос, как вообще воспроизводится население драконов в условиях огромного количества видов в таком маленьком городке. Иммиграция из сёл и других городов — решение временное, если родители просто не хотят заводить даже двух детей, притом что для простого воспроизводства населения должна быть немалая доля с тремя и более детьми. Мы не видим никакой социальной пропаганды многодетности вроде популярных фильмов, книг и видеоигр с счастливыми многодетными семьями. Будь совет умнее, в этих условиях имело бы смысл не держать сиротский приют «на голодном пайке», а рекламировать нерадивым родителям сдавать «ненужные» яйца за гарантии вознаграждения и анонимности, чтобы как-то поддерживать численность. Учитывая, что драконы яйцекладущие, яйца в противном случае и так будут просто «забывать» где-нибудь (как Анна и родители Чжуна) или вовсе разбивать, в отличие от аборта, несостоявшаяся мама в процессе здоровьем не рискует.
А драконье здравоохранение будто вобрало худшие черты европейской и американской систем: Майлз окончательно сходит с ума из-за того, что ему выписали неправильные таблетки вместо назначенных, Линнея умирает из-за просроченного рецепта… И, если подумать, «хороший парень» Чжун оказывается едва ли не основной причиной её смерти: когда к тебе в маленьком городке с рецептом на очень важное рецептурное лекарство на маму прибегает немой ребёнок (Вара), а сейчас рецепт просрочен, почему просто не проявить бдительность и не вызвать полицию на всякий случай? И вообще в маленьком городке продавец бы хорошо помнил, что кому нужно, и без рецепта мог бы выдать это лекарство. Учитывая, насколько плохо тут всё со штатом даже полиции, вряд ли у них лучше с ревизорами. Вместо этого Чжун требует Вару передать, чтобы больная мать пошла к доктору за рецептом сама.
Из первой встречи с Анной становится понятно, что драконы разговаривают не просто на языке, в рамках какой-то условности передаваемом как английский — Анна буквально называет его «английским» (кстати, задумывались ли сами драконы, что за Англия, давшая название языку?). Идзуми могла привить драконам английский язык образца второй половины XXI века, на котором говорят и она, и Реза, и ГГ — вот только за более чем 1420 лет независимого от людей существования, выходит, драконий английский никак не развивался. У драконов нет ни одного слова или нового значения старого слова, которое бы ГГ не понял, а сами драконы не понимают только те слова английского языка, которые являются очень редко употребимыми или связаны с какими-то специфическими именно человеческими изобретениями или животными, которых у драконов нет. Даже в русском языке без учёта многочисленных новых иностранных заимствований за первые 25 лет XXI века появилось «своими силами» на основе уже прижившегося одного и исконного русского второго корня как минимум слово «флаговтык». У драконов в изоляции английский язык тоже должен был измениться не сильно меньше, чем реальный английский язык развивался на Земле с начала 600-х (времена Гептархии) за тот же промежуток времени. Хотя и понятно, что Сондерсу, по сути, пришлось бы создать целый новый искусственный язык на основе английского, ни бюджет, ни время этого не позволяли, и быть лингвистом уровня Толкина может не каждый.
Если «завалить» первое свидание с Анной, она скажет, что у героя «острая боль задней части тела» («acute posterior pain») от того, что она не пойдёт с ним на второе свидание , намекая на сленговое словечко начала XXI века «баттхёрт» (обида, фрустрация, моральный дискомфорт по отношению к собеседнику). Уже в русском языке эта метафора не имела бы никакого смысла. У драконов даже интернет-мемы развивались параллельно земным? Или, наоборот, при создании драконов им привили мемы примерно 50-летней давности, и за ещё как минимум 1422 года в их языке они не позабылись? Интересно, почему при этом Анна (что тоже обнаружится в случае провала первого свидания) не понимает выражение со словом «лошадь» — даже если в мире драконов лошадей нет, в английском достаточно выражений со словом «horse».
В мире людей тоже до сих пор помнят мемы и поп-культуру максимум рубежа нулевых-десятых, но ничего свежее. Самая поздняя отсылка, которую нашли на TV Tropes, была 2011 года. Так, при расследовании первого убийства герой выкрикнет «Objection!» из серии видеоигр Ace Attorney, которая началась в далёком на момент действия ВН 2001 году, а на первом свидании с Анной он может произнести «Excuuuse me, Princess», цитату Линка из сериала «Легенда о Зельде» 1989 года. Вот тут было бы как раз уместно добавлять в AWSW поздними патчами что-то из мемов десятых и двадцатых, всё ближе к 2052+ году, в котором живёт человечество.
Городок, в котором расположен портал со стороны драконов, несколько раз назван небольшим и даже «провинциальным» что в игре, что в комиксе «Angels with Broken Hearts», что явно указывает на нестоличный статус и что перед нами не город-государство. Адина и Кевин расскажут, что есть города намного крупнее с колледжами и отделением, занимающимся расчётом астероидной опасности. И тем не менее, именно в этом городке располагается некий совет вместе с министром культуры и искусств Эмерой, который отвечает вместе с шерифом полиции Брайсом за всю дипломатию драконов. Как уточняется в «Angels with Broken Hearts», это конкретно «совет города». Нигде не указано, что совет этого городка действует, уполномоченный местным королём, императором, президентом или кем-либо ещё хотя бы из руководства страны, где расположен этот город.
Со стороны людей всё логично: город Бастион Резы и главного героя — последний известный бастион человеческой цивилизации. А на каком основании всю цивилизацию драконов представляют власти какого-то мелкого провинциального городка? Если всё государство, единственное в этом мире, управляется советом именно этого городка (на Земле тоже есть страны, где органы власти расположены в основном не в столице, а в Швейцарии и Науру столица отсутствует вовсе), то почему там нет подходящего штата полиции или аналога Федеральной службы охраны либо нацгвардии для охраны самого совета, чтобы в качестве телохранителя министра культуры Эмеры не пришлось отрывать от дел целого шерифа полиции? И, кстати, почему за взаимодействие с людьми отвечает именно министр культуры, а не министр внутренних дел (у драконов, судя по текстовым заметкам Сандерса насчёт будущего канона сиквела AWSW, министерства иностранных дел нет, а министр обороны существует только для борьбы против неразумных динозавров: https://steamcommunity.com/app/571880/eventcomments/3457094584910495431/)?
Как за 1422+ года цивилизация драконов не распалась на несколько государств? Можно было бы предположить, что драконы от природы настолько мирные существа, что их цивилизация никогда не враждовала между собой… если бы мы не видели, что драконы ровно так же, как люди, способны среди прочего лгать, воровать, убивать сородичей, отказываться от собственных детей и сдавать в приюты, шантажировать и заниматься травлей подчинённых, доводя их до самоубийства, продавать фальсифицированные лекарства, препятствовать правосудию… то есть ничем принципиально не лучше людей. Как показывает пример США и Великобритании, для появления линии разделения не нужны различия ни в языке, ни в культуре, иногда лишь несогласие периферии с тем, как столица собирает и тратит их налоги. Из первой встречи с Реми известно, что между драконами была даже не одна война.
В этом мире существует и взрывчатка (без неё, и обычно это порох, не было бы фейерверков), и оружие ограниченного поражения (Анна в истинной концовке предложит взять с собой шокер). Но полиция при этом останавливает преступников исключительно борьбой врукопашную: наглядно видно и в комиксе «Angels with Broken Wings», и в AWSW, что на задания они идут безоружными, и серийного убийцу Майлза приходится остановить, перегрызя ему горло (то же случится в ряде концовок и с Резой). В этом мире не только не существует огнестрельного оружия (иначе полиция опознала бы револьвер Резы), но и другого дальнобойного типа «тазеров» и газовых пистолетов, из всех полицейских спецсредств в «Angels with Broken Wings» показаны только полицейские наручники и слепящий налобный фонарь, а стальные дубинки, сеткомёты, светошумовые гранаты или баллончики со слезоточивым газом копам не положены. А учитывая, что у драконов разное строение передних лап и наручники для земных драконов будут слишком свободны для бегунов и наоборот, остаётся вопрос, как предлагается ими пользоваться на практике (хотя не исключено, что полицейские носят по комплекту на каждый вид, просто нам этого не показали).
В «Angels with Broken Wings» упоминается, что иногда полиции приходится иметь дело с летунами, притом что в штате двое из трёх драконов, участвующие в полевой работе — нелетающие Себастьян и Брайс. В их отделении задерживать преступников-летунов предполагается одними увещеваниями, или одного-единственного Мэверика гонять через весь город с текущего задания (а то и вовсе не в его смену или в отгул-отпуск), да ещё и против куда более маневренных «виверн», которые быстрее набирают высоту и легко оторвутся от него? Калинт летающая, но она архивист и полевой работой совсем не занимается. Даже если в этом сеттинге законен гражданский арест (сами гражданские помогают обезвредить преступника до появления полиции), участвовать в этом придётся также безоружным драконам, но ещё и необученным и морально неготовым к жёсткой схватке.
В теории у драконов есть огненное дыхание с неизвестным по канону радиусом действия, но драконы явно не учатся в полиции на стрельбище прицельной стрельбе им для задержания или ликвидации преступников, потому как на третьей встрече у Брайса в AWSW упоминается, что Мэверик скорее подожжёт весь пляж, чем поможет разжечь костёр для барбекю. В очередной раз целиком посвящённый драконам сеттинг вспоминает об уникальных для драконов возможностях только в сюжетно важные моменты.
Нигде у драконов, даже в комиксе, не упоминается никакой транспорт и никакая специальная техника. Даже если пассажирский транспорт им необходим постольку-поскольку (и то среди драконов много нелетающих видов, да и аналог скорой помощи для больных явно нужен), то как минимум грузовой автомобильный или железнодорожный просто необходим для существования цивилизации, на своём горбу таскать тонны древесины, стали и бетона при скромной численности населения никаких драконов не хватит. В кузов самосвала или крытый вагон даже при стандартной колее сколько-то драконов можно запихнуть, притом что драконам ничто не мешало выбрать у себя стандартную колею и шире 1435 или 1524 мм. Самых больших драконов можно вообще крепить к платформам (которые тип железнодорожных вагонов): небезопасно, но, если сильно не разгоняться, тоже перевозить можно. Водный транспорт тоже очень желателен для удешевления перевозок. Не упоминаются даже экскаваторы, подъёмные краны, тракторы и бульдозеры, отчего непонятно, как именно они строят здания вроде НИИ во главе с Анной, пашут землю и добывают стройматериалы и полезные ископаемые. Ручным трудом они много не добудут и не построят, почти все предприятия за вычетом добывающих окажутся глубоко убыточными и закроются.
В истинной концовке герой натыкается на кладбище трупов из параллельных вселенных, потому что Идзуми каждый раз была вынуждена убивать прибывавшие с Земли копии главного героя во избежание проблем. Вот только каждый раз герой или Идзуми, перемещаясь по резервным координатам, создают совершенно новую временную линию. Взяться всем этим трупам было неоткуда.
В истинной концовке всех драконов удаётся эвакуировать через портал всего в несколько недель. Со слов Идзуми в этой истинной концовке, их миллионы на одном континенте. И каким образом в отсутствие транспорта эвакуацию здесь удалось наладить лучше, чем СССР в Великую Отечественную, в ходе которой многие люди просто отказались покидать дома?
Резу Искьердо подвергли карантинным мерам (это выясняется на третьем свидании с Анной), но с героем почему-то процедуру пропустили. Зато героя (ещё до инцидента с Резой) обыскали, судя по диалогам Мэверика, но Резу почему-то не стали, отчего он и смог пронести оружие. А по какой причине между ними сделали различия, кроме как «иначе бы не сложился сюжет»?
И, к слову, никак не обращается внимание на карантинные меры драконов по прибытии в мир людей. Вряд ли их организм как-то приспособлен к бактериям, вирусам и паразитам мира людей.
Револьвер Резы упоминается как семейная реликвия со времён Гражданской войны. Но в Гражданскую войну 1861–1865 годов в США не было револьверов с унитарными патронами, при перезарядке было необходимо вручную вставлять в каждую камору пулю, заряд пороха и надевать капсюль (переделки старых моделей под унитарные патроны, насколько я смог найти, появились только к 1869 году). В комиксе и AWSW револьвер Резы визуально представлен почти полной копией послевоенного Colt Single Action Army 1873 года с унитарными патронами .45 Colt. Возможно, имелась в виду гражданская война не в США, а в другой стране, например, в Чили (1891), Мексике (1910–1920), Гондурасе (1911) или Парагвае (1911–1912), учитывая вероятное испанское или латиноамериканское происхождение Резы Искьердо? Но к 1910 году в Латинской Америке, пожалуй, были больше распространены Mauser C96, а совсем скоро появился пистолет M1911. В любом случае, в комиксе револьвер обрёл откидной влево барабан, которой у этой модели револьвера никогда не было (как наган, CSAA перезаряжается по одному патрону).
Итоги
AWSW получилась крайне спорной ВН, где положительные стороны вроде интересных персонажей и причудливых «правил» сеттинга перемежаются с посредственным или вовсе ужасным написанием, гигантскими дырами в сюжете, плохо нарисованными спрайтами и отталкивающей рекламой. Объективно она выигрывает у какого-нибудь «Бесконечного лета» или Undertale, будучи куда более «взрослым» по задумке и исполнению продуктом, где «сюр» сеттинга не выставляется единственной выделяющей его из конкурентов чертой — но, не справившись с «обложкой», авторы обрекли AWSW остаться очень нишевой и малоизвестной игрой, в основном известной среди фурри. Об AWSW и рассказать-то людям с более «мейнстримными» вкусами сложно без длинных вводных. Возможно, конечно, если бы тогда и сейчас в мире имелось больше хотя относительно известных продуктов про отношения (включая романтику) с драконами, тогда люди бы приняли подобное произведение проще. Остаётся надежда, что Сондерс сотоварищи выучили эти уроки и создадут сиквел как надо.
Часть 1: https://vk.com/@alexander_buchholz-angels-with-scaly-wings-review-part-1
Часть 3 (моды): https://vk.ru/@alexander_buchholz-angels-with-scaly-wings-review-part-3
