Silent Hill (1999)

Нормальная игра с интересными идеями и с недостатками.

Вступление

Все три части устарелые по сравнению с компьютерными играми того времени. Постоянно удивляюсь с того, какими ужасными внешностью и дизайном были консольные игры для своего года. Даже консольные игры нулевых выглядят хуже компьютерных игр девяностых. Если бы все поиграли в пару компьютерных игр тогда, то ныне популярные консольные серии провалились бы. Даже игры на движке Build выглядят лучше игр на PS1, а игры на движках «Quake 1-3» и «Unreal 1-2» наголову разбивают игры на PS2. Для компьютера давно научились делать удобные геймплей и интерфейс, гейпадное управление не сравнится с этим до сих пор, как я писал о «Dark Souls», а консольные порты не адаптируют нормально под мышь, увы.

Silent Hill (1999), image #1

Богоизбранные японцы уже в 1999 году делали гениальный дизайн «вы покидаете игровую зону» с убогим интерфейсом и управлением, пока гайдзины делали мусор вроде «Half-Life». Дауны дрочили на консольных японцев, когда гении в Id software, Epic Games и Blizzard делали крутые технологии и удобный дизайн. В цивилизационных местах мира люди играли в крутые компьютерные игры, пока японцы ебались с некрасивыми и неудобными пикселями. Разработка и потребление консольных игр опровергают всю правую расологию об азиатах и «белых людях».

Техника

Графика стремная, некрасивая сетка, мало текстур. Выжали из локаций, что могли, но выглядит игра плохо, что понимаешь по сиквелу. Мне сказали: «Там туман только потому, что PS1 не тянула прорисовку, и всю подгрузку скрыли. Это ж японцы — у них до сих пор некоторые игры похожи графонием на PS2».

Первое кафе.
Первое кафе.

Во встроенном эмуляторе на Escape игра закрывается без подтверждения, что долго раздражало, и приходилось переигрывать отрезки. На эмуляторе еще остались долгие загрузки, долгое открытие инвентаря и карты. Инвентарь неудобно работает, каждый предмет нужно брать вручную и перезаряжать. Мышка не работает ни для чего. Много времени я провел в первом кафе с пистолетом, первым сохранением и первым врагом, пока учился интерфейсу и игре в эмуляторе. С непривычки играть неудобно в игры «Silent Hill» (1999-2003) и «Resident Evil» (1996-2002), но потом привыкаешь.

Камера то следует за игроком, то часто неудобные стационарные ракурсы показывает, а иногда становится кинематографической, что мешает воевать. Есть кнопка для рефокусировки камеры — может, этот пережиток консолей попал в игры FromSoftware, хотя там камера не плавает, т.е. не нужна эта кнопка.

Дизайн

Поднимаемые предметы едва видно, хуже сиквела намного, и нужно идеально лицом к ним стоять; непонятно сразу, с чем можно взаимодействовать. На улицах в этих играх видишь недалеко, т.е. для полного прохождения приходится каждую улицу по обе стороны проходить, чтобы всё осмотреть. Хорошо хоть, при взятии предметов игра на паузу ставится, в отличие от сиквела.

Я пропустил ружье на случайной стене во время битвы с боссом, и игра позволила это и ехидно дает потом патроны. Дробовик хоть лежит в паре мест и на видном месте. В игре всего три оружия, но одно легко пропустить, а патроны продолжат давать — странный дизайн.

Звук нестрашно пердит рядом с врагами и просто в городе. Разве не страшнее не знать, когда в округе и в коридорах кто-то есть? Или чтобы страшно звучали сами монстры, а не звон, сирены или помехи рации? Монстры банально звучат в основном. По звукам еще понимаешь, реально ли погибли враги или прикидываются. Страшные звуки в этих играх работают плохо, ведь урон наносят только враги, а врагов объявляет рация, т.е. если она не шумит, то музыка и звуки не пугают, т.к. умереть не можешь. Музыка странно меняется со спокойной на боевик или на тишину, хотя рядом нет монстров — иногда музыка от комнаты зависит, а не от ситуации, во всех частях это выглядит недоработкой.

Монстры и боссы из животных выглядят скучно, в сиквеле вот интереснее придумали. Видимо, «Silent Hill» (SH1) отчасти копировал «Resident Evil», где животные и люди мутировали просто, паразиты и вирусы, а вот в «Silent Hill 2» (SH2) сделали свою идею. Вики даже не дает информации о паразите, и в других частях они не появляются. Муталисков и собак я бы просто удалил из игры, ничего не добавляя. Технонаме говорил: «Сражаться с тараканами, гигантской молью, пауками, змеями и прочей ерундой, когда у тебя вокруг зомби и ад, как-то неинтересно».

Silent Hill (1999), image #3

В SH1-2 клево, что многое происходит в игре, а не в заставках или кинце, не отнимают управление и не говорят, «посмотри сюда, вот это важно, а всё остальное неважно». Например, Пирамида не анонсируют. Еще хорошо, что эти игры без мета-идиотизма. К Пирамиду, например, не относятся как к разным боссам «Resident Evil» из кучи фаз, он обычный монстр. Персонажи простые, но не карикатурные, не бьют игрока по голове своими «характеристиками» или предысторией. Игры «Silent Hill» хороши тем, что они «старые игры» со старым дизайном, без нового рака для дебилов: что всё в рот засовывают, подсказки кругом и кинцо.

Драки

Драки стремные: не пострелять прицельно и не увернуться от врагов нормально. Случайно промахиваешься или попадаешь, криво поворачиваешься. Герой оглушается при уроне и умирает быстро. Ужасная отзывчивость и управление, бесплатно кучу урона получаешь и промахиваешься. А когда два врага на экране, то игра отказывается работать, нормально целиться и пр. — в сиквеле улучшили это. Не видно здоровье сразу, чтобы знать, когда лечиться.

Многие враги хватают, и приходится кинцо смотреть, т.е. ближним боем особо не подраться, в отличие от сиквела. Захваты и кинцо — худшая вещь в играх, терпеть не могу, когда игра тратит время игрока. Когда хватают, нужно ждать или жать QTE вместо игры. Не нравится переигрывать ничего, если вдруг умираешь. Хорошо хоть, игрока пару раз телепортируют, а не заставляют тупо ходить.

В итоге боишься врагов не из-за атмосферы и дизайна, а просто не хочешь сражаться и умирать. Зерги и собаки преследуют игрока пол города, враги не медленные, в отличие от сиквела. В самонаводящихся муталисков не прицелиться нормально — они раздражают и тратят время, а не пугают. Жуки тоже тупо врезаются в игрока и наносят урон.

Silent Hill (1999), image #4

Игра страшнее, когда хорошие звуки и музыка звучат, а битвы с монстрами не добавляют страха или даже уменьшают его, важнее идея монстров и опасности, а не сами стремные монстры и неинтересные драки. Перерождение монстров из воздуха раздражает во всех частях. Буквально входишь в дверь, выходишь сразу, и уже новые враги появляются иногда.

Необъяснимая механика во всех частях, которую нужно самому понять как-то — нужно подходить к телам на земле и нажимать «использовать», чтобы добить их в стиле «Dead Space 2». Не знаю, почему враги не умирают сразу, а поднимаются, если не добить их.

Боссы: в первого просто стрелять надо, червь из «Дюны» дебилизм полный, мотылек губка для патронов. Сибил пиздец: и губка, и роняет игрока на землю кинцо тратит время. Финальный босс легкий, только он летает выше края экрана.

Уровни

Начало линейное: заставками прерывают игру и не дают идти, буквально пишут, «вы покидаете игровую зону». Сцена с зажигалкой крутая. Потом не дают выйти без предметов, но все равно спрашивают, «брать или нет», потом к школе открыта только одна дорога, а из школы нельзя выйти обратно в город раньше времени.

Город снаружи не нравится. Пустые улицы, редкие предметы, в дома не зайти никакие. Тупо бежишь от врагов и иногда стреляешь. Некий стелс в тумане скучный, бежать и уворачиваться от врагов неинтересно — ни страха, ни геймплея. А если не бегать по городу ради предметов, то получается линейное прохождение, где просто бежишь к нужному зданию, т.е. улицы особо не нужны, только вначале ключи собираешь по карте.

Темный город.
Темный город.

Город в тумане хоть выглядит прикольно, но темный город уродливый, а решетчатый город еще хуже. «Как можно бояться, если ничего не видно?» В конце точно не хочется ходить искать предметы в некрасивом городе с кучей врагов. В сиквеле враги не так гнобят, поэтому можно ходить при желании. Сиквел просто скучный снаружи, но тут противно ходить по городу.

Уровни в зданиях лучше дизайном, там меньше врагов и дают больше патронов. Я делю игру по уровням, ибо геймплей с монстрами везде одинаковый. Школа, больница и смесь в конце хорошие уровни, красивые и разветвленные. Город снаружи, канализация и парк плохие, линейные и некрасивые. Школа круто меняется на ржавую. Больница хорошая, крутой четвертый этаж там. В больнице я не понял сперва, что делать с неубиваемым щупальцем — нужно кровь использовать.

Умное решение — использовать одни уровни (школу, больницу) несколько раз в разных мирах, для этого и сюжетные объяснения сделали, и атмосферу создает другую, и там новые предметы и двери появляются, исследуешь как новые области. В сиквеле так же сделали больницу и отель.

В SH1-2 хороший дизайн тем, что нет бесполезных комнат. Если ставишь цель обойти всё здание, то находишь всё, что нужно, ключи положили везде. У предметов одно применение, не волнуешься об их использовании. Бывают необязательные предметы и места, которые можно не заметить, и иногда нельзя вернуться назад после скриптованных сцен. Например, я не додумался бутылкой собрать жидкость с пола.

После школы и больницы игра ухудшается, т.к. постоянно приходится бегать по темному ржавому городу, по канализации, ничего не надо поднимать и даже драться у маяка, будто хронометраж забивали. Новые враги и боссы стремные. Проще тупо бежать мимо, загружаться и бежать напрямик, или инструкции следовать. Не знаю, зачем исследовать город в конце, если уже есть патроны и лечение, а на улице темно и опасно. Ходить по ржавому городу с обрывами, где видно 20 см перед собой дебилизм, но это заставляют делать три раза.

Канализация — худший уровень: выглядит мерзко, и враги по потолку ползают, а герой не всегда может прицелиться в них. В этом управлении бегать туда-сюда совсем не хочется, чтобы целиться и некрасивое зеленое говно убивать. Проще забить на врагов и бежать к выходу, никакого ужастика тут нет.

Странное щупальце.
Странное щупальце.

В темной области впервые появилась нелинейность, можно зайти в несколько зданий, где даже много сюжета и можно изменить концовку. Можно не заметить их, пойти дальше, а назад нельзя вернуться уже.

Третья нормальная область финальная. Коридоры подходят игре, т.к. хочется видеть, что происходит, а если радиус обзора маленький, то что-то видно только в зданиях, а не на улицах, и в зданиях дизайн уровней есть. Хотя концовка состоит из кусков старых уровней в основном, так что всего две уникальные хорошие области в игре, а остальное филлерная беготня. В конце прикольно, что карты нет.

Пазлы

Нет разной сложности как в сиквеле. В школе непонятно, почему по порядку пазлы надо решать — чтобы враги появлялись по скриптам, видимо. Рука и часы легкие, раз я не делал заметок. У пианино я не понял, что надо играть неработающие клавиши, звучало как ошибка, а не как верная клавиша. Вентили в школе случайно открыл. Разноцветная Алиса неудобно решать, сразу не понял суть. В конце пазлы: астрология забавная, но я не сделал сразу; имена легкие, если прочитать инструкцию; картины надо додуматься камеру использовать. Многие пазлы тут и в сиквеле тупо неудобно пробовать заново из-за интерфейса, так и тянет подсмотреть ответ. Пазлы в конце тяжелые, поэтому в сиквеле полегче сделали.

Сценарий

Сюжет не объясняется вначале, потом игру прерывают заставками, а не в игре что-то показывают. После загрузок бывают непропускаемые заставки, но можно пропускать фразы нажатием.

Диалоги в SH1-2 минималистичные и странные, но это лучше бесконечного трепа ни о чем как в современном мусоре. Хорошо, что по одному предложению пропускать можно — в SH2 только всё сразу пропускаешь.

Silent Hill (1999), image #7

Надписи смешные в играх часто, текст на объектах мира делать легко. На многих неочевидных предметах сделали отрицательные надписи по приколу. Каждый холодильник в этом американском городе пуст, они могли не подписывать ничего, но они специально подписали каждый холодильник, чтобы целевые американцы боялись похудеть.

Фильм в основном основан на первой игре. Но тут полицейская не выебывается, а дает пистолет. Начало игры повторяет фильм, мир неплохо меняется, только герой «просыпается» после первой сцены и после босса, а не просто от сирены. В фильме пепел падает, а тут снег непонятный. В фильме есть пустой город без темноты, а тут всегда странные монстры на улицах ходят. Призраки некие есть, лекарства странные, о наркотиках предыстория, культ некий.

Сюжет первой игры технически лучше второй (хотя он более стандартный и менее «психологический»), т.к. ты спасаешь живую девочку, и другие люди участвуют в сюжете, и предыстория города связана с сюжетом. В SH2 ты смотришь чужие истории и ходишь по странному кошмарному городу, а в конце понимаешь, что игра была о герое игрока. Тут монстров порождает девочка, а не подсознание героя, хотя механически одинаково убиваешь монстров. В SH1 есть явные злодеи и реакции Алессы и героя, а в SH2 размытая мораль и недостоверные рассказчики — разные подходы. В первой игре активный герой достигает цели, но сценарий второй игры эмоциональнее и необычнее. В SH1 персонажи играют только сюжетную функцию, но в SH2 раскрывают характеры героев. Хотя характер главного героя SH1 нравится больше: он не спасает незнакомцев и не выслушивает оскорбления, а достигает своей цели.

Сюжет довольно простой: сперва мы в основном верим бабе, против «демона» воюем, но в конце выясняется, что злодеи — эти люди, а Алесса — жертва. Для фильма разделили роль матери и лидера культа, чтобы христианство критиковать, а мать обелить. Тут же мать и другие хотели что-то сделать с Алессой странной магией ради силы и рождения бога, Алесса была реальной ведьмой, нет христианства и идиотизма с изнасилованием и внебрачием. Еще в фильме толпу фанатиков сделали, которые убили Сибил, а в игре несколько заговорщиков, и Сибил паразитом заразилась. Еще в фильме девочки таки в разных телах, но тут явно объединились, как я всегда о фильме думал. Как и в фильме, половины души порознь жили: одна росла, другая страдала после пожара. Сибил в фильме укоротили волосы зачем-то. Поражаюсь, что фильм превратил фантастику в банальный культ.

Есть некая баба в видениях, религиозная баба, доктор, полицейская, медсестра. Видимо, те, кто вредил Алессе, заперты в городе, но непонятно, почему игрок и невиновная Сибил тоже тут. Увы, игрок не видит проблем других людей в городе от монстров и прочего. Разную перспективу не показывают в SH1-2, увы. Лиза забавный герой, т.к., оказывается, существует только в темном мире, а реальная умерла, видимо, и в конце она просто превращается, герой не добивает ее, хотя мог.

Silent Hill (1999), image #8

Игрока направляют надписи сперва (нельзя шариться в будке без надписи почему-то), потом церковь звенит, баба в больницу и магазин посылает, потом Сибил появляется и говорит об озере. В SH2 же герой просто блуждает, пару мест воспоминаний посещает, за девочкой идет.

Гарри внезапно говорит «Алесса» доктору, но потом нелепо не говорит Сибил об этом. Есть некий филлерный эпизод с доктором и флягой, который чисто для концовки нужен. Там в подписанные здания можно входить, в отличие от города.

Как и в SH2, поначалу герои выглядят реальными: пока герой бродит, и они могут ходить по городу за кадром. Но потом они очевидно телепортируются для игрока и сюжета: доктор в отеле, на лодке люди, даже полицейская до этого, а в конце доктор через все пазлы прилетел.

На концовку только два события влияют, спасутся ли Сибил и Кауфман. Кауфман умирает в любом случае, но они помогают игроку в конце. Плохая концовка «всё сон». Каноничная чел выжил с новой волшебной дочерью. В сиквеле интереснее действия влияют на концовку: не одно неочевидное действие, и не «квест» в ужасной области.

Silent Hill (1999), image #9

Геймплейно сюжет нелепый. Зачем записка отсылает в школу? Что герой делает в школе и больнице? Абсолютно ничего: входит и выходит в ту же дверь, потому что геймплейно так надо и другой дороги нет. Сюжетно, может, герой пару газетных статей читает, но с дочерью ничего не связано. Никто его не запирает в зданиях, чтобы нужно было выбраться. В сиквеле лучше это сделали: из квартирного дома выходишь на другой сторону города, в больнице ищешь Лору, и там сюжетную информацию дают. Тут изначально дали цель о дочери, но мало нового для нее дают, герой просто слушает других персонажей между геймплейными уровнями и идет по одной дороге. В сиквеле в сравнении больше сцен с характерами героев по ходу игры.

Итоги

Стремная игра, хождение с уворотами от врагов. Не сравнится с компьютерными играми, не знаю, как сиквелы дали делать. На PS1 вроде были реальные игры. Непонятно, как эта игра культовой стала.

Начать играть тяжело из-за управления, графики и эмуляции, потом идут играбельные уровни (школа и больница), но потом хождение по городу и канализации стремное, боссы отвратительные внешне и геймплеем. Сырой продукт на коленке делали. Всего две хорошие области, остальное мусор. На пародию «Resident Evil» смешно смотреть. Сиквел намного лучше идейно и технологически. Если пробовать играть, потому что хочется заценить что-то новое и не совсем плохое, то рекомендую бросать после больницы.

Нравится отчасти внешний дизайн, музыка, сюжет, изменение мира и хождение с пазлами. Драки и линейные некрасивые уровни не нравятся.

Изначально ставил 3/10, но после безыдейной третьей части переоценил эту — может, ближе к 5/10.

26 views·1 share