Американская готика. Мастерский отчет

Американская готика. Мастерский отчет, image #1

О чём это было?

Главной темой нашей игры, о которой мы хотели поговорить с вами, являлся вопрос о природе зла в человеке.

Основными движками нашей игры, позволявшими реализовывать наши задумки и обострять изначально заданный вопрос, были миф и хтонь.

Мы хотели выстроить мир в стилистике психологического триллера – жанра, далёкого от реализма – и нарочно обострить, довести до высокого градуса абсурда некоторые вещи, которые вполне себе процветают в нашем мире.

Миф

Так или иначе, но каждый из нас имеет собственный миф. Слово «миф» мы используем здесь не в значении «ложь», «сказка», «легенда», а в его понимании, предложенном Роланом Бартом: как инструмент осмысления мира, превращающий разрозненные нарративы в цельный, внутренне непротиворечивый способ описания явлений вокруг: социальных, культурных, политических и т. д. Миф превращает в голове человека некую абстрактную идею в универсальную, давая ему опору в жизни, и он же придаёт миру вокруг человека вторые значения и смыслы, маскирующие их истинную суть.

Хтонь

Тут дьявол с богом борется, а поле битвы – сердца людей. (с) Ф. М. Достоевский

Человек – сложное, полное внутренних противоречий существо. В каждом человеке переплетено много разного. Но часто в жизни мы сталкиваемся с ситуациями, которые лучше всего объясняет выражение «наступить на больную мозоль». Вот вроде бы всё было хорошо с человеком, а потом раз – и неожиданно для окружающих он впадает в состояние гнева или, наоборот, уходит в ступор. И у каждого свой спусковой крючок, о котором человек зачастую и знает, но контролировать себя ему очень сложно. Часто бывает так, что, однажды поддавшись своим чувствам и отвечая на них внешними проявлениями, человек вступает на ту дорогу, на которой его сложно остановить, а дальше всё катится как снежный ком.

Американская готика. Мастерский отчет, image #2

Да, мы всё-таки вменяемые люди и можем в какой-то момент сдержать свои эмоции и поставить барьер на пути своего негатива. Да, никто из нас не верит в рептилоидов, ведьм или подземный город с экстрасенсами.

Однако на этой игре мы сознательно хотели выстроить наш диалог с вами, доводя до абсолютной крайности то, что существует в реальности, поговорить о сложном через простое.

Наш ответ на вопрос, поставленный изначально: человек попадает во власть метанарратива и начинает защищать его и своё место в мире, осознаваемое благодаря ему. Благодаря своим индивидуальным психологическим особенностям, подпитываемыми внешней средой, человек сильно рискует пойти по опасному пути защиты метанарратива от внешней агрессии, а на следующей стадии он начинает навязывать его окружающим в качестве объективной истины. И так зло прочно проникает в мир.

Впрочем, это именно наш ответ, мы не претендуем на звание носителей объективной истины и очень хотим, чтобы для себя вы попробовали дать свой собственный ответ на поставленный вопрос.

Как был устроен мир игры?

В самом начале работы над игрой одна из вещей, которые мы абсолютно точно знали о конструируемой нами реальности, – это то, что мы о ней не знаем ничего, и это жирный плюс, а не минус.

По сути, вселенная игра являлась абсолютно субъективной. То есть в голове каждого персонажа, игрока, мастера могло быть своё собственное объяснение того, как устроен мир и что происходит в нём: от вполне реалистичного до абсолютно мистичного, религиозного, мифологического, и эти картины абсолютно не противоречили друг другу. 94 (именно столько человек присутствовало на игре) картины реальности органично сливались в единое целое, одновременно дополняя и диалектически противореча друг другу. Тезисы и антитезисы на выходе дали синтез. Никакой объективной реальности нет. Всё есть одновременно тем и не тем, чем кажется.

Американская готика. Мастерский отчет, image #3
Американская готика. Мастерский отчет, image #4

Закон жизни мира, устроенного подобным образом, – движение не по прямой линии, а по замкнутому кольцу. То есть границы между настоящим, прошлым и будущим в нём столь же условны, как между явью и сном, видением и реальностью, шизофренией и мистическим откровением и т. д.

В то же время субъективизм может быть как рациональным, так и иррациональным. Первый исходит из представления об умственной деятельности человека как единственном непротиворечивом опыте (Декарт), второй же – основан на убеждении в формировании истины через внутренний мир человека, через индивидуальный выбор и «прыжок» в неизвестное (Кьеркегор). При подготовке игры мы сами шли первым путём, но ваших (и своих) персонажей усиленно старались вести по второму. Это позволило избежать скатывания всего в карнавал и хаос и позволило создать внешне единую, но внутренне калейдоскопически расколотую версию реальности.

Пропавшие дети

Американская готика. Мастерский отчет, image #5

По этому сюжету хотелось бы совсем кратко пройтись отдельно.

Он был создан нами в самом начале работы над подготовкой игры. Его основной целью было нагнетание саспенса, атмосферы страха и недоверия, придание месту действия чего-то особенного, задающего у игрока его оценку как пространства, где может произойти нечто странное.

И в той реальности, которая создавалась нами, рациональное детективное решение загадки серьёзно ломало бы смысловую и стилевую составляющие. В постмодернистском мире отсутствия истины детектив (жанр, построенный на логике и порождённый модерном, ставящим рацио во главу угла) может быть только антидетективом, и тут мы не открывали Америку: «Фотоувеличение» Антониони, «Расёмон» Куросавы и Дэвид Линч не дадут соврать.

В мире отсутствия истины её наличие в одном отдельно взятом сюжетном аспекте в нашем представлении было бы изрядным упрощением художественной реальности.

Что произошло в финале?

В каком-то моменте подготовки игры каждый из членов нашей МГ предложил собственную версию того, чем является наш Город.

  • некий лимб, место, которого не существует на географической карте США, но оно реально в сознании его жителей
  • это воплощение фантазии писателя, персонажи которого в какой-то момент сами стали отчасти писать свои линии
  • это реальный американский городок в 1968 году, в котором по тем или иным причинам происходит нечто странное
  • это реальность, порожденная коллективным бессознательным, и всё происходящее в нём есть психоанализ… американской ли нации или человечества в целом?

Все эти концепции, как считаем мы, имеют равное право на существование, истины нет, а её степень определяется лишь в моменте.

Американская готика. Мастерский отчет, image #6

Что касается финала тех персонажей, которые решили остаться в Городе, он видится нам очевидным: они, сделав выбор в пользу пространства, питавшего их хтонью, дошли до точки невозврата и реализовали её: стали настоящими версиями самих себя, отбросили все условности и лицемерие. Напоминаем, что согласно основной модели нашей игры, дехтонизироваться полностью и окончательно невозможно («Важно понимать, что «дехтонизированный персонаж» не становится святым или даже абсолютно нормальным. Да, его картина мира меняется на другую, но она может породить новую хтонь и триггеры»), поэтому те, кто находился в момент финала в норме, скорее всего в ближайшем будущем насытились новой хтонью. Всё пошло на новый круг.

Что же касается тех персонажей, которые предпочли покинуть Город, то мы в точности не знаем, что произошло с ними. Исходя из субъективности мира игры, о котором уже много было сказано выше, мы предполагаем для каждого из них один из нескольких вариантов исхода:

  • персонаж не смог никуда уехать, потому что, на самом деле, Город сидел очень глубоко внутри него. Он вернулся к городским воротам, вошёл в Город, и понял, что останется в нём навсегда. Круг замкнулся.
  • персонаж ушёл по зову того, кто повёл многих основывать новый Город. Мы не знаем, каким он будет в точности, но прекрасно понимаем, что хтонь, унесённая с собой, не привязана к конкретике и успешно даст плоды и на новом месте.
  • персонаж уехал в условный Бостон или Нью-Йорк. Но уехал он, конечно же, не с пустыми руками. Его хтонь всегда с ним, большой город изменит её, даст возможность взрастить до предела. На смену ужасам Кинга, «Твин Пикса» и романов «южной готики» придёт хтонь рассерженного жителя мегаполиса: «С меня хватит», «Таксист», «Американский психопат»… А возможно, как и многие, пожив год, два или три в «большом мире», его вдруг неожиданно вновь потянет в родное место: к белым заборчикам и уютным маленьким домикам. Город не любит отпускать.
  • мир не есть объективная реальность, данная нам в ощущениях. Человек не есть единичный образ: у него множество отражений и проекций в иных измерениях и мирах. И кому-то может казаться, что он уехал куда-то навсегда и начал жизнь заново, но в другой проекции он же самый вернулся к городским воротам, где его встречали с табличкой «С возвращением!», и Город принял его.

Мы не знаем истины и не знаем, существует ли она.

We are like the dreamer who dreams and then lives in the dream. But who is the dreamer?

P.S. Что касается персонажей-детей, не хтонизировавшихся в процессе игры, то мы хотели бы напомнить, что в той версии мироздания, которую предложили мы, они неизбежно хтонизируются по наступлении совершеннолетия. Хтонь вокруг, вовне. И никто не может прожить в обществе, будучи свободным от того, что наполняет его.

P.P.S. Некоторые игроки задавали нам вопросы о том, что это за духи Города, вполне вроде бы реальные в нашем ирреальном пространстве, которые собирали всех в финале и управляли процессом? Изначально мы предположили, что игроки прочтут это из метапозиции: мастера собирают игроков на финальный ивент игры. Но, конечно, в соответствии с концепцией субъективности происходящего, мы допускаем, что это мог бы быть материализованный дух Города или что-то, нами ещё не осмысленное, что именно вы, дорогие игроки, привнесли в игру.

Американская готика. Мастерский отчет, image #7

На этом мастерская группа «Ромул и Рем» говорит вам: «С возвращением! До свидания!» Спасибо всем вам, что поверили в наш проект, приехали на игру, были с нами, создавали свои истории. Будем рады вам на будущих проектах!

470 views·3 shares