Типы хорошей музыки в произведениях
Не раз вы слышали о произведениях с хорошим звуком, в этот раз я хочу снова написать о музыке, но более универсальной.
Когда то я уже писал об музыке в аниме и ссылку на ту статью я дам в конце этой, а сегодня напишу о звуке в общем.
Что означает хороший звук? Какие виды хорошего звука можно услышать в фильмах, сериалах, аниме, мультфильмах, играх (далее — ФСАМИ), почему звук, который должен не нравиться зрителю тоже может быть хорошим? Об этом я напишу в этой статье с примерами.
Замечу, что я не являюсь экспертом в этой области и моя классификация в этой статье не какая то общепризнанная, а основывается на моем мнении и опыте прослушивания и анализа музыки.
Я выделил 3 основных направления и перечислю их с примерами.
1) Хорошая музыка
Да, как в названии. Наверно самый субъективный, но самый понятный пункт. Если музыка из ФСАМИ вам нравится, то ее можно отнести к этому пункту, но! Такая музыка должна нравиться даже без знакомства с произведением. Т.е. вы можете услышать эту музыку, она вам понравится, а потом окажется, что это известный фильм, а может артхаусный короткометражный мультфильм.
Примеры — музыка Ханса Циммера и Эннио Морриконе, серия Fate, Тетрадь Смерти.
Примеры выше могут вам не нравиться и это нормально. У каждого свои вкусы и одним может нравиться мощный ударный звук, а другим, например скрипка. Пожалуй, кое какие стандарты, по имеющейся статистике, я постараюсь выделить. Такая музыка имеет переходы и одни ее куски могут сильно отличаться от других, но общий звук примерно сохраняет.
Давайте посмотрим топ-10 музыкальных композиций из фильмов с корейского сайта с опросами.
https://www.piku.co.kr/w/rank/6Dl5pI
https://www.piku.co.kr/w/rank/6fJhtB
Циммер в первой, второй, третьей десятке со своим стилем: все спокойно, спокойно БАБАХ. Похожим образом действуют треки из Реквиема по мечте, Матрицы, есть те, которые особо не имеют пауз (Властелин колец, Звездные войны). Вот примеры очень хорошей музыки по мнению зрителей. Не надо слушать их полностью во время прочтения статьи, достаточно по-быстрому прокликать, чтобы понять суть: мелодия может сильно измениться, но вообщем остаться в одном русле.
В других видах произведений — играх и аниме примерно тоже самое:
https://www.piku.co.kr/w/rank/6yatr2
https://www.piku.co.kr/w/rank/3cHUpJ
Как видите, что в играх, что в аниме, преобладает музыка, где одна часть отличается от другой. В мультфильмах и сериалах ситуация схожая.
А какой музыки мы тут видим в малом количестве? Спокойной и слабо меняющейся, например эмбиенты. Дело в том, что такая музыка хоть и может задать атмосферу, но немногие предпочтут какую-нибудь среднюю мелодию оттуда мощному меняющемуся звучанию из примеров выше. Но, почему все-таки есть некоторые исключения? Почему например в топе игр на 6, 9 и 10 месте далеко не драйвовые, а скорее монотонные композиции? Это объясняется популярностью проектов. Дело в том, что, если проект известен, то и не самая впечатляющая музыка из него западет зрителю т.к. она будет ассоциироваться с ФСАМИ и зритель будет голосовать не сколько за звук, сколько за проект. Ведьмак 3 — известная и очень высокооцененная игра, поэтому просто хороший звук + эта игра = топ звук. Чуть в меньшей степени это относится и к Dragon Age. По этой же причине в топах музыки из заставок сериалов можно встретить музыку из Игры престолов.
Да, спокойной, примерно однотипной музыки мало, но это не значит, что такая музыка плохая у нее другое назначение, которое раскрывается в следующем пункте.
2) Работа со звуком/Ассоциации
В отличии от «хорошей музыки», работу со звуком чаще куда объективнее можно понять и оценить. Работа со звуком в данном случаи не запись инструментов и работа в программе, а кое, что другое. Например у вас есть музыкальная тема персонажа, которая, по идее, должна отражать его на музыке. Плохим вариантом будет дать какую-нибудь светлую и милую тему кровожадному убийце или ударную с электроникой, например персонажам Титаника. И в плане музыкальных тем персонажей есть очень хороший пример произведения из аниме: Невероятные приключения ДжоДжо.
Во-первых там огромное количество музыки и своя музыкальная тема есть и у персонажей, которые заскакивают всего на пару серий.
Во-вторых — отличная перекладывание способностей персонажей на их музыкальную тему. Персонаж стреляет — звуки выстрела будут и в его музыкальной теме(3:34:16 на видео выше). Персонаж использует самолет — в музыкальной теме звуки винта(3:23:06 на видео выше). У некоторых персонажей можно выделить их происхождение в плане страны(45:00 и 53:11 на видео выше). Ну, а главные герои и злодеи имеют просто отличную музыку.
Настоящим образцом работы со звуком можно назвать музыкальную тему главного злодея четвертой части — Йошикаге Киры. Он — маньяк, который пытается выглядеть манерным и вообще приятным человеком. Его тема это приятная и легкая музыка, которая в какой то момент резко меняется, когда он начинает творить злодейства.
Но это не все. Когда протагонисты подбираются к нему и близки к его обнаружению его музыкальная тема меняется, но все еще остается в рамках его обычной темы, что отражает его текущее внутреннее состояние — переживание, стресс.
Подробнее о ДжоДжо есть в статье на которую я ссылался в начале этой.
Помимо музыкальных тем персонажей есть и темы окружения. В некоторых играх можно не смотря на изображение можно сказать где вы находитесь, в какое время суток, что или кто рядом. В этом плане выделяется, например Red Dead Redemphion 2 ( https://youtu.be/s7m_ruPYdIc?t=4577 — можете глянуть после статьи, там хорошее описание звука RDR2) и Ведьмак 3, в котором есть музыкальная тема и деревни в лесу и островов и крупных городов. А по выкрикам людей или фоновых звуков можно понять, где вы находитесь в рамках одного города(например выкрики рыбаков в Новиграде, купцов и служителей церкви позволяют понять находитесь ли вы в доках, на рынке или на храмовом острове). При съемках в фильме или сериале, если используется реальное место(например базар в африканской стране), то вопросов с фоновыми звуками не возникает, а, если мы имеем дело с съемкой в павильоне, или анимацией или компьютерными играми, то звуки берутся из базы или создаются специальной командой. Все понятно — в Ведьмаке в островных звуках есть вода, в городской — шум, а в деревенской птицы и спокойствие. Это хорошо т.к. авторы берут то, что нам знакомо и реализуют это в музыке места, но, как реализовать то, с чем мы не сталкиваемся в обычной жизни, а также, как реализовать в музыке события? И в этом мне поможет игра Little Nightmares II.
Это игра в жанрах хоррор и квест имеет не очень впечатляющую музыку в том плане, что там мало очень крутого звука (см. пункт выше) и вряд ли ее захочется слушать отдельно от игры ради удовольствия, а скорее включить на фоне под какое то другое действие, но работа со звуком там хороша.
Например эта композиция
быстро дает понять, что мы в каком то грязном помещении(слышится звук мух), скорее всего оно деревянное и с дырками (есть порывы ветра, а на фоне звук металла, но вряд ли это механизмы, как на заводе, тогда шум был бы более ударным, а не режущим, скорее тут что-то поменьше). А затем идет смена звука и можно догадаться, что персонажи в том же месте, но в другом состоянии: погони. Примерно так же работает и эта композиция.
Пусть она не дает понять где мы(хотя, во время игры эта музыка уместна для этого места), но в ней есть 1) Музыкальная тема(?) одного из персонажей(с 30 секунды) и стиль его передвижения в разном оформлении зависимости от среды. Персонаж — существо, которое вылезает из телевизора (как в Звонке), да и сам он не совсем человек, поэтому в его теме так много электронных помех — это его суть. А рывковое звучание и удары — это его медленное движение в совокупности с телепортацией на небольшое расстояние. А изменение характера музыки — это переход фоновой музыки в погоню. И вы можете глянуть, как это все выглядит в игре(1:57:07):
Ну и последняя музыкальная композиция описывает финал. Главный герой находится один в замкнутой комнате и взрослеет(для этого в музыке есть тикание). Разные переходы музыки — разные этапы взросления. И, если вы читали внимательно читали текст, послушали эту и прошлую композицию, то узнаете концовку игры даже не видя ее.
Также замечу, что я не упомянул наверно главную музыкальную тему этой игры и главного персонажа серии. С этим персонажем тоже есть интересные моменты. Его музыкальная тема есть в некоторых других композициях и это нужно для разных вещей. В одной это крутая отсылка для фанатов.
Мы не знали, что этот персонаж из второй части на самом деле уже известный нам персонаж из первой. Мы могли догадаться при первой встрече, но, если не догадались, то авторы в игре показывают преображение персонажа и запускают его музыкальную тему, чтобы мы поняли: вот этот персонаж, ты его знаешь, а для красоты момента ты еще услышишь его чистую мелодию.
В другом случаи вы почти весь уровень слышите эту мелодию т.к. это уровень этого персонажа и изменения этой мелодии — изменения этого уровня и этого персонажа.
Ну и ближе к концу пункта две вещи — может ли произведение вам не нравиться и иметь хорошую работу со звуком или иметь плохую работу со звуком, но нравиться? — Да и да.
Например неприятнейшая музыка из Реквиема по мечте.
Она просто отвратительна в своем звучании, но! В тот момент фильма с персонажами происходят очень неприятные вещи и они находятся в плохом физическом и/или эмоциональном состоянии. И, чтобы передать это состояние, используется эта музыка, причем чем хуже состояние, тем хуже музыка. Резкие смены нейтральных мотивов с мерзкими — переход от персонажей в нормальном состоянии к другим с проблемами. Резкие звуки — слишком громкие или тихие, а также помехи — боль, которая терзает персонажей. С этой точки зрения, работа со звуком — хорошая.
А следующая за ней мелодия — дико красивая.
Именно она есть в топах выше, но есть ли в ней работа со звуком? Зная сюжет фильма, момент, в котором она используется, я не могу сказать почему конкретно такая мелодия в таком месте помимо того, что она красива.
Ну и под конец я хочу показать разницу между мелодиями с имеющейся ассоциацией и без нее.
Например очень грустная музыка из Интерстеллара.
Для людей, которые смотрели этот фильм, эта музыка — сильная эмоция грусти, которая может вызвать слезы.
С другой стороны, есть музыка, которая должна была работать так же, но стала мемом.
А воспринимали ли ее мемом люди, которые смотрели этот фильм в свое время? — Вряд ли.
С другой стороны вряд ли вы всерьез прочувствуете эту мелодию.
Для меня — это сильнейший момент для грусти потому, что есть ассоциация с очень грустным моментом из произведения, но, если вы его не смотрели (по логике статьи — не должны были), то вы просто услышите какую то грустную музыку, не более.
Думаю теперь вам стало понятно, что хорошая музыка может быть спокойной, нейтральной, почти без эмоций, если ее правильно применять в произведении и даже плохая музыка при правильной подаче может быть хорошей.
И остался еще один тип музыки.
3) Смысловой
И вот тут появляется текст. Текст — это вообще интересная вещь т.к. он может, как и загубить хорошую мелодию, так и вытащить плохую. Он может дополнительно сработать в атмосферу, а может создать свою атмосферу чисто звучанием голоса даже, если вы не понимаете текст.
Еще одну вещь, которую дает текст это смысл. Да, за счет музыки можно создать связи, ассоциации, но я не смог придумать примеров, где одна только музыка без видео может рассказать, например о войне, о бунте, о причинах каких то действий. Дать эмоцию — может, рассказать историю — нет. Текст все упрощает. Например нужно высказать о бунте:
Важная вещь — голый текст в разных обработках дает разный результат и может нести разный смысл по аналогии с эффектом Кулешова( https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B5%D1%88%D0%BE%D0%B2%D0%B0 ).
И для примера я возьму 3D мультфильм Тайна Коко и главную песню оттуда — Не забывай. Послушайте хотя бы секунд по 30.
Один и тот же текст в разной обработке создает разное настроение. Это нужно, чтобы в одном случаи показать игривую любовь, в другом — родственную(отец-дочь), в третьем — родственную памяти (внук-бабушка). Смысл текста меняется в зависимости не от того, что говорят, а, как говорят. Песни вполне могут стать основой произведения, в них, как в Тайне Коко, основная мысль может проговариваться для понимания зрителя (в Коко она в названии песни, а мультфильм объясняет «Почему»).
В ФСАМИ это нормально: немного изменять музыку, подачу или текст, чтобы получить что-то совсем другое.
Наверно я не буду приводить кучу примеров фильмов, где песни могут быть мимолетным моментом или важной частью, скорее выделю категорию: советские фильмы, сериалы, мультфильмы.
Песня может стать, как лейтмотивом (Белеет мой парус в 12 стульях), раскрытием персонажа (Я водяной из Летучего коробля, а песня Ах если бы мечта сбылась — мотивацией основных персонажей и их понимание счастья) или основной мыслью (песня в Самогонщиках).
На этом я подведу итог этой категории и статьи.
Если хотите почитать что-то подобное, то я писал статью про 6 аниме с отличным звуком, где объяснял почему там отличный звук и приводил примеры ( https://vk.com/@bakinbardpochtigost-6-anime-s-otlichnym-zvukom ).
На этом все, пока.
