Космос и как сделать его интересным

Космос и как сделать его интересным, image #1

Не секрет, что “космические” игры пользуются меньшей популярностью, чем “фентезийные”. Впрочем, это касается и кино, и литературы данных жанров. Причин можно назвать много, но речь пойдёт не об этом. Предположим, вам всё-таки удалось набрать партию, желающую поиграть по “Граням Вселенной” или “Фронтиру”. Поздравляю! Осталось, что называется, “зацепить” игроков, чтобы после 1-2 сессий они не заявили “Фуу, этот ваш космос - скука смертная!”, после чего отправились зачищать очередное подземелье гоблинов.

Один играющий у меня очень верно подметил: “Обычная игра про космос - как правило, только антураж”. Часто проблема именно в этом. Ведь космическое путешествие это не просто провести неделю/месяц/год в металлической коробке, которая летит из точки “А” в точку “В”. Космический корабль - очень сложная штука с десятками (если не сотнями) разнообразных механизмов. Любой инженер-конструктор скажет, что чем сложнее устройство, тем больше вероятность поломки. И не слишком-то важно, жидкостно-реактивные у корабля двигатели, какие-нибудь гравитационные или солнечные паруса. Да и сам космос вовсе не так пуст, как принято думать. В одном из дополнений к НРИ “Кориолис: Третий Горизонт” (“Дополненный атлас”) подробно расписали неприятности, которые могут произойти по пути. Их хватит не на одно приключение, и некоторые весьма изобретательны. Главное здесь, на мой взгляд - не забывать о логике. Вероятность поломки на новеньком корабле (или не слишком новом, но сразу после качественного ремонта) не так велика как, скажем, столкновение с пиратами или не отмеченной на картах кометой. Также не стоит повторять одни и те же вызовы (хотя это вообще универсальный принцип): если в прошлый вылет команда отбивалась от назойливых таможенников, то не стоит сразу после этого их снова сталкивать с людьми. Неожиданная поломка подойдёт гораздо лучше, особенно если на протяжении социального конфликта бортмеханик откровенно скучал.

Вообще, в случае с космическими перелётами в полный рост встаёт проблема “проматывания времени”. Это когда экран темнеет, и на нём появляются слова экспозиции: “Прошло две недели”. Если представлять космос хотя бы с минимальным реализмом - выходит, что это огромная, действительно необъятная пустота, в которой крошечными огоньками горят поселения разумных рас (колонии на планетах, станции, базы на астероидах и т.п.). И перелёт между ними, как правило, занимает достаточно много времени. Если, конечно, планеты не связаны порталами мгновенного действия, как в “Звёздных Вратах” - но тогда, согласитесь, во многом теряется само ощущение путешествия. Как правило, в космической фантастике используются различные способы ускорить перемещение кораблей. В “Звёздных Войнах” и “Вавилоне 5” это гиперпространство, в “Экспансии” - врата древней расы для телепортации на межзвёздные расстояния, и т.н. “двигатель Эпштейна” для перемещения внутри звёздных систем с достаточно большим процентом скорости света (перелёт занимает не месяцы и годы, а недели). Применительно к НРИ это означает, что ведущему предстоит придумать, чем заполнить время полёта. Теоретически можно каждый день подкидывать игрокам приключения и всякие неприятности - но тогда полёт, скорее всего, займёт несколько сессий. А ведь нужно ещё чем-то занять игроков в конечной точке путешествия - иначе зачем вообще лететь? Но и просто “проматывать” время - идея не слишком хорошая, ведь в этом случае в игре “про космос” самого космоса практически не будет.

Сам я руководствуюсь следующими принципами:

  • Спрашиваю у каждого игрока, что будет делать его персонаж во время путешествия. Ведь, пока корабль летит, самое время научиться чему-то новому, заняться личными проектами или просто отдохнуть после перестрелок. Главное здесь - уделить каждому игроку примерно равное время. Хотя кто-то может захотеть взять неигровую паузу, и это очень удобная возможность.
  • Устраиваю от одного до трёх случайных событий - в зависимости от текущей ситуации (в первую очередь - длительности полёта), логики сюжета и прочих факторов. Опытным путём было вычислено, что, если перелёт в игровом мире в среднем длится 1-3 недели (“Кориолис”, “Фронтир”, “Грани Вселенной”), то наиболее комфортная частота (не)приятных неожиданностей составляет раз в неделю.

Роль пилота на корабле, на самом деле, не так проста, как может показаться. Принято считать, что этот тип персонажа раскрывается, только будучи за штурвалом. Нередко это действительно так. Вопрос здесь в другом: как именно раскрывается? Просто бросать кубы на условное “пилотирование”, согласитесь, довольно скучное занятие. И не надо говорить, что во многих системах бойцы занимаются тем же самым, только на какую-нибудь “атаку” или “стрельбу”. В боевой сцене, как правило, играют роль такие факторы, как расположение противников и расстояние до цели - и это мы ещё не вспоминаем пятую редакцию “Shadowrun” с подробнейшими таблицами модификаторов силы ветра, уровня освещения или штрафа за отдачу в зависимости от количества выстрелов в очереди! Тот же принцип можно применить и в космическом бою. Например, поставьте перед пилотом одну из следующих задач:

  • Корабли движутся по встречным векторам (курсам) и, если что-либо не предпринять, очень быстро разлетятся в противоположные стороны.
  • Вражеский корабль уходит от вас, одновременно запуская ракеты. Так как вы летите за ним, то скорость подлёта его снарядов вдвое выше, чем у вас (скорости вашего корабля и вражеской ракеты складываются, в то время как ваши ракеты вынуждены догонять цель, из-за чего из их скорости вычитается скорость вражеского корабля).
  • Ваш корабль спрятан на поверхности планеты, в то время как на орбите у противника сильная спутниковая группировка. Стоит вам вылететь из укрытия, как по вам быстро откроет огонь автоматика. Возможно, стоит придумать какой-нибудь хитрый манёвр?

Часто сама игровая система позволяет проделывать такие штуки без напильника и глобуса для совы. Скажем, механика космического сражения “Кориолиса” идеально подходит для второго примера. А третий вариант можно реализовать практически на любом движке - хоть “Starfinder”, хоть “Genesys”.

Также не стоит забывать, что даже простая смена декораций преображает броски. Проходить проверку “пилотирования”, чтобы увернуться от торпеды, или удерживать корабль от падения на поверхность, оказавшись в эпицентре кислотного шторма - совсем разные вещи! Даже если сама механика броска де-факто не отличается (самое большее, модификаторами). Но это, опять же, один из универсальных принципов ведения игры.

Чем заняться пилоту мы разобрали, теперь переходим к остальным членам экипажа. У большинства космических систем есть проблема: персонажей можно разделить на две группы - одни участвуют в управлении кораблём, другие нет. Например, в “Кориолисе” с функционированием корабля непосредственно связаны следующие навыки:

  • Пилотирование.
  • Технологика.
  • Информантия.
  • Стрельба.
  • Лидерство.
  • Наука.

6 навыков из 18 - всего 1/3. А что же делать медикургу, бойцу-рукопашнику или, скажем, психомистику? Скучать?

Конечно же, нет! Просто мастеру важно помнить, что в правилах по космическому бою или прыжкам через Врата прописаны механики, связанные с конкретными игромеханическими задачами. Скажем, пальнуть из корабельного орудия - стрельба. Но что, если бортстрелок, попробовавший пару дней назад в космопорте экзотическую еду, способен перемещаться только от койки до гальюна? Нужен медикург! Или пальнуть-то, конечно, можно - только вот против одного вашего корабля три вражеских. Возможно, стоит попробовать избежать боя через проверку влияния. Или договориться с другими судами, пока наблюдающими за разгорающимся конфликтом с безопасного расстояния… Проверка наблюдательности может потребоваться, если что-то (или кто-то) уже находится на обшивке, причём именно там, где нет камер внешнего обзора. Вариантов масса. И не только на Третьем Горизонте - подобные ситуации (а также множество других!) можно придумать для любой игровой системы.

О космическом пространстве и бороздящих его кораблях мы говорили достаточно много. Но ведь есть ещё и другие объекты: планеты, астероиды, станции… И здесь многие мастера часто забывают, что планет, похожих на нашу с вами Землю, предположительно не так уж много по Вселенной. По крайней мере, в сравнении с безжизненными кусками камня и газовыми гигантами. А если на планете и присутствует атмосфера, то далеко не факт, что она окажется пригодной для дыхания. А ведь есть ещё и…

  • Гравитация. Если вы весите, скажем, 70-80 кг - попробуйте нацепить на себя походный рюкзак литров на 100, целиком заполненный камнями. Или надеть 2-3 кольчуги/бронежилета. Что ж, вы получили некоторое представление о том, что такое гравитация, превышающая комфортные для нас 1G. А теперь дайте это почувствовать персонажам - а через них и самим игрокам. Хотя бы через банальные штрафы к проверкам и снижение скорости передвижения. Уже заметно изменятся правила игры, и за счёт этого возникает ощущение, что команда действительно оказалась в новом, чуждом мире.
  • Биосфера. О желающих пообедать неосторожным космическим путешественником инопланетных растениях и животных писали ещё на заре фантастики как жанра, достаточно вспомнить Гаррисона и его “Неукротимую планету”. Но ведь есть и менее заметные, но при этом не менее опасные организмы. “Невидимые убийцы” (бактерии, вирусы) на протяжении истории человечества унесли гораздо больше жизней, чем все саблезубые тигры, крокодилы и волки вместе взятые.
  • Температура. Экстремальная жара или холод потребуют, как минимум, специального снаряжения. Да и за пределами корабля уже так просто не погуляешь.

Надеюсь, что эти советы помогут вам сделать космические приключения более разнообразными. Успехов, и смело идите туда, куда не ступала нога человека! Или других разумных существ.

685 views·25 shares