НПС-военные в настольной ролевой игре
В кампаниях по самым разным сеттингам - от современности до космической оперы или викторианской эпохи - солдаты нередко становятся противниками либо союзниками героев. Даже если это люди, а не дроиды из “Звёздных Войн”, часто им достаётся участь лишь “автоматов, к ружью приставленных”. Хорошо вооружённых статистов, которых можно бросить на партию в боевой сцене. Либо убить несколько десятков/сотен/тысяч союзных персонажам игроков “болванчиков”, чтобы подчеркнуть масштаб происходящего.
Первые два приведённых в статье совета помогут превратить “серо-камуфлированную массу” в живых людей со своими мыслями, страхами, привычками и традициями. Хотите ли вы поставить перед игрокам тот самый пресловутый “сложный моральный выбор”, или просто стараетесь вести игру в реалистичной манере - уверен, вы найдёте что-то новое и полезное для себя. Третий и четвёртый советы позволят сделать ваших солдат действительно серьёзным противником для партии, причём без “накручивания” пунктов здоровья и бонусов к проверкам до заоблачных величин. В качестве примера буду использовать одну из своих любимых систем - “Кориолис: Третий Горизонт”. Но вы можете применять эти идеи с любой другой игровой механикой (как уже было сказано, с цифрами и кубами эти вещи мало связаны): от “Фронтира” на том же “Zero Engine” до “D&D” и “Pathfinder” на “D20” или “Cyberpunk” с его “D10”.
Армия - это командная структура
“Приказ командира должен быть выполнен беспрекословно, точно и в срок”
Устав ВС РФ
В вооружённых силах огромную роль играет играет т. н. “цепь командования”: рядовые подчиняются сержантам, те - старшинам и лейтенантам, и т.д. Причём генерал не будет отдавать приказы непосредственно бойцам, для этого у него есть нижестоящие офицеры: командиры батальонов, рот, взводов. Если вы хотите убедительно показать игрокам, как работает современная военная машина - продумайте хотя бы в общих чертах систему званий и организации подразделений. Не обязательно закапываться в то, сколько полосок или звёзд на рукаве у капитана, а сколько - у майора. Но вы (а черев вас - и игроки) должны представлять, кто кому отдаёт приказы. Удобно брать за основу одну из реально существующих систем организации вооружённых сил (я, скажем, предпочитаю использовать структуру ВС РФ). Здесь вы, кстати, окажетесь в отличной компании: Дэвид Вебер для своей военно-космической эпопеи “Хонор Харрингтон” использовал звания армии и флота Великобритании, а Михал Холева в “Гамбите” взял за основу современную польскую систему.
Цепь командования может стать хорошим инструментом для создания интересных игровых ситуаций. Так в серии компьютерных игр “Commandos” персонажи могли переодеваться в форму противника, в том числе офицерскую. Последняя позволяла проходить мимо солдат, не вызывая подозрений: рядовые видели в первую очередь звание, а не самого человека. То же самое можно реализовать и в НРИ - и возможностей здесь гораздо больше. Скажем, использовать захваченную рацию, чтобы выдать себя за офицера соответствующего подразделения. Либо, взяв в плен командира, заставить его подчинённых сложить оружие.
Военный жаргон, традиции и приметы
“На профессиональном жаргоне они называли это «территория команчей». Это место, где дороги безлюдны, а вместо домов обгоревшие развалины; где всегда сумерки, и, плотно прижавшись к стене, ты пробираешься вперед, туда, где стреляют, и слышишь, как битое стекло похрустывает у тебя под ногами…”
Артуро Перес-Реверте, “Территория команчей”
Любое профессиональное сообщество (от полицейских до программистов или стоматологов) вырабатывает свою характерную манеру общения: термины, сокращения, устойчивые выражения. Армия, разумеется, не исключение. И если жаргон российских ВС в большей или меньшей степени на слуху у каждого (“дембель”, “дух”, “губа” - и ещё множество, часть не стоит приводить здесь из соображений цензуры), то из выражений, скажем, американских солдат нам известны, разве что, “птичка” (“bird” - вертолёт, реже самолёт) и, возможно, “roger” (обозначение согласия по рации, аналог “принято” или “подтверждаю”). В то время, как в армии вероятного противника служат люди не менее творческие. Скажем, “пых” (“CHU”) - жилой модуль, бытовка. И да, слово “пых” обозначает примерно то же, что и у нас: употребление соответствующего вещества, запрещённого законами РФ. Есть ещё “мокрый пых” (“wet CHU”) - это бытовка с личным туалетом/душем. Достающаяся, как правило, офицерам. А сам такой городок из жилых модулей называется “пыхоград” или, что ещё веселее, “пых-ферма”...
Надеюсь, приведённые выше примеры наведут вас на мысли о том, какие жаргонизмы можно придумать для вооружённых сил в вашей игре. Так, когда мы с игроком одной из моих кампаний по “Кориолис: Третий Горизонт” продумывали его персонажа и корабль партии, то задались вопросом, какое жаргонное название может быть у корабельного орудия “Нестера Расчленитель”. В итоге решили назвать его “Расти” или “мистер Расти”, термин вполне использовался не только НПС, но и самой партией.
Что касается традиций, то их (как и всевозможных примет) в армии множество. В этом нет ничего удивительного: человек редко оказывается где-то ближе к смерти, чем в бою. Как говорится, “в окопах атеистов нет”. И даже крошечная капелька удачи - не лишняя. Примеров множество: лётчики не фотографируются перед боевым вылетом, а “последних” выходов в патрулирование и даже обедов перед отправкой в тыл не бывает - только “крайние”. Из традиций можно вспомнить пресловутую дедовщину или “обмывание” новых звёздочек на погоны после повышения в звании. В западных вооружённых силах тоже есть множество традиций и примет. Всё это можно использовать, чтобы превратить армию вашей кампании из безликих “имперских штурмовиков” в живых людей, которым игроки могут сопереживать, даже если те по долгу службы пытаются накормить их персонажей свинцом.
Используйте тактические приёмы
“Самый лучший стратегический план бесполезен, если он не может быть выполнен тактически”
Эрвин Роммель
Профессиональных военных обучают различным способам ведения боя. Есть уже давно отработанные тактики удержания позиции и штурма, действий в городской застройке и на открытой местности. Некоторые тактические приёмы (уже ставшие штампами) можно почерпнуть из хороших военных фильмов (например, “Война” Балабанова или “Цельнометаллическая оболочка” Кубрика) либо документальной кинохроники. А ещё лучше - соответствующей литературы. Например, мне при ведении игр в современном или футуристическом сеттинге хорошо помогает советский учебник сержанта мотострелковых войск. Если противники из числа военных будут не просто лезть под пули, а пользоваться укрытиями, прикрывать друг друга и стараться обойти персонажей игроков с фланга - это сразу повысит сложность сцены и создаст ощущение, что партия столкнулась с отлаженной и эффективной военной машиной.
Пример
Партия заняла оборону за импровизированной баррикадой: контейнеры, бочки и прочий металлический хлам. Который, тем не менее, даёт каждому персонажу по 4 куба брони в дополнение к надетой на персонажей - так что уже обычная тяжёлая даст уровень защиты, сопоставимый с экзодоспехом. Крепкий орешек, особенно если просто лезть вперёд, что называется, “грудью на амбразуру”.
Но у партии проблемы - против них действует отделение Легиона, профессиональные военные. Так что офицер отдаёт приказ, используя навык Лидерства. Это 6 кубов. Первый приказ на проверку Проворства, чтобы двое солдат с вулкан-карабинами как можно быстрее переместиться за укрытие, откуда они смогут эффективно вести огонь. Это довольно-таки значительное подспорье для автоматчиков с их 4 кубами Проворства, ведь каждый “успех” даст штраф -1 к проверкам Стрельбы по ним, пока те делают рывок к укрытию. На следующий ход офицер отдаст второй приказ на Стрельбу тем, кто уже устроился за укрытием. А они, в свою очередь, подготовят отложенное действие: выстрел в того, кто попытается открыть огонь по их товарищам, в свою очередь собирающихся занять место за укрытием. А это 8 кубов на проверку Стрельбы (к которым добавятся ещё и бонусные за проверку Лидерства офицера). И таких выстрелов в персонажа партии, который решит пострелять по приближающимся легионерам, полетит целых два! Таким образом, игровыми средствами моделируется реально используемая тактика: бойцы перемещаются короткими перебежками от укрытия к укрытию, прикрывая друг друга.
Используйте разные виды оружия
“Хороший снайпер - половина взвода”
Ю. Коротков, “Девятая рота”
В романе “Сроки службы” Марко Клооса описывается организация вооружённых сил не слишком отдалённого будущего. И когда дело доходит до боевых действий, то сразу бросается в глаза, что пехота, в основном, использует автоматы. Нет ни снайперских винтовок, ни ручных пулемётов или миномётов - видов оружия, также появившихся во второй половине XX века. Кроме автоматов применяются, разве что, подствольные гранатомёты и ручные пусковые установки, по принципу действия напоминающие РПГ-7 или ПЗРК “Стрела”. Разумеется, можно сказать, что “умная” прицельная система и безгильзовые боеприпасы позволяют стрелять из лёгкого автоматического оружия на гораздо большие дистанции, чем сейчас, и с большей плотностью огня. Что, видимо, в представлении некоторых авторов делает снайперские винтовки и пулемёты чем-то устаревшим. Здесь вспоминается и “Звёздный десант” Верховена (не будем путать с оригиналом Хайнлайна). Только вот технологический прогресс должен коснуться и других видов оружия. Гипотетическая снайперская винтовка будущего может иметь эффективную дальность стрельбы 5 и более километров - что, при сопоставимом росте дальности ручного автоматического оружия, всё равно делает её более эффективной для тех задач, где она применяется сейчас. А те же миномёты при использовании “умных” боеприпасов, наводимых спутниками (в роли которых вполне могут выступать космические корабли на орбите) или БПЛА, становятся на порядок более смертоносными.
Это лирическое отступление было к тому, что в гипотетических войнах будущего солдаты с большой долей вероятности будут не только браво палить из высокотехнологичных автоматов, но и подавлять укреплённые позиции посредством тяжёлого вооружения, использовать снайперов для выведения из строя командного состава противника и минировать вероятные пути наступления вражеских сил. И если мы хотим дать игрокам почувствовать, что против них сражаются настоящие военные, а не просто кучка громил с пушками, то отличным способом станет использования разных видов оружия.
Пример
На предельной дистанции от партии занял позицию снайпер. У него 7 кубов на проверку Скрытности (а также приказ на 6 кубов от офицера), камуфлированная броня даёт штраф -3 на встречные проверки Наблюдательности для его обнаружения. Снайпер вооружён рельсовой винтовкой с оптическим прицелом, и будет вести огонь в бесшумном режиме. Так что партии придётся пройти проверку Наблюдательности, чтобы определить, откуда произвели выстрел - и при провале они не поймут даже приблизительное местоположение противника. За ход снайпер производит одну атаку прицельно - это в, общей сложности, 12 кубов на проверку Стрельбы. Рельсовая винтовка - бронебойное оружие (снижает КБ цели на 2), а её травматический порог всего 1, так что уже одного прошедшего через броню дополнительного “успеха” хватит, чтобы нанести травму.
Заметьте, насколько этот противник отличается от вооружённых вулкан-карабинами автоматчиков. Они стреляют гораздо чаще, но менее точно, реже наносят травмы. Но главное - автоматчиков видно, в то время как снайпер может раз за разом “ронять” членов партии, а персонажи (и игроки) не не будут знать, откуда приходит смерть. Именно этот страх перед неизвестностью позволяет снайперам задерживать наступление целых пехотных подразделений. Если обратиться к мемуарам ветеранов боевых действий, то можно узнать, что для уничтожения этих неуловимых стрелков нередко применяли тяжёлое оружие: миномёты и артиллерию. Против одного, но отлично замаскировавшегося на удобной позиции пехотинца используется огневая мощь, способная уничтожить десятки людей или разрушить парочку зданий.
