Памятка по механике боя в «Pathfinder» (1 ред.)
“Pathfinder” - очень многогранная система со множеством дополнений. В данной памятке рассмотрены основные моменты, позволяющие отыграть большинство сражений при использовании базовой книги правил.
Общие принципы
Бой в делится на раунды, в каждом из которых персонажи действуют в порядке инициативы. Инициатива определяется перед началом первого раунда и сохраняется на протяжении всего боя.
Инициатива
Для определения инициативы каждый участник боя делает бросок D20 + модификатор Ловкости + прочие модификаторы (черты, эффекты заклинаний и т.п.).
Если модификатор отрицателен, то его значение вычитается. Например, при модификаторе Ловкости -2 от результата броска необходимо отнять “2”.
Раунды и ходы
Участники действуют по очереди от наибольшего значения инициативы к наименьшему. Действия персонажа персонажа за раунд называются ходом. Если значение инициативы у двух и более участников равны, то раньше действует тот, чей модификатор Ловкости выше. Если модификаторы также равны, то очерёдность определяется дополнительным броском кубика.
После того, как все участники боя сделали ход, начинается новый раунд.
Присоединение к бою
Если на любом ходу после первого в бой вступает новый участник, то он также делает бросок на инициативу, после чего занимает место в очереди в соответствии с полученным значением. При равенстве результатов используются те же правила, что и при определении инициативы в начале боя.
Количество действий у персонажа
Боевой раунд
1 основное, 1 сопутствующее, 1 быстрое, любое кол-во свободных.
ИЛИ
1 действие полного хода, 1 быстрое, любое кол-во свободных.
ИЛИ
2 сопутствующих действия, 1 быстрое, любое кол-во свободных.
Предбоевой раунд
1 основное.
ИЛИ
1 сопутствующее.
Возможные действия в бою
Атака и защита
- Одиночная в ближнем бою (ББ) оружием - основное действие
- Одиночная в ББ без оружия - основное действие; если цель вооружена, то перед вашей атакой она проводит по вам внеочередную атаку.
- Одиночная дистанционная атака - основное действие.
Любая дистанционная по персонажу, который вовлечён в ближний бой, даёт -4 к атаке.
- Несколько атак (если персонаж может) - действие полного хода.
- Добивающий удар - действие полного хода.
- Атака с разбега - действие полного хода.
- Таран - основное действие; можно провести ВМЕСТЕ с атакой с разбега.
- Уход в защиту - можно выполнить любую одиночную атаку или несколько атак (как действие полного хода); +2 к КБ и -4 ко всем атакам (в т.ч. внеочередным) в данном раунде.
- Глухая оборона - основное действие; +4 КБ, не можете проводить внеочередные атаки.
- Взять противника в захват - основное действие; провоцирует внеочередные атаки.
- Уход из захвата - основное действие.
- Разоружение - основное действие; провоцирует внеочередные атаки.
- Сбивание с ног - основное действие; провоцирует внеочередные атаки.
- Финт - основное действие.
- Перезарядка лука/пращи - свободное действие.
- Перезарядка ручного или лёгкого арбалета - сопутствующее действие; провоцирует внеочередные атаки.
- Перезарядка тяжёлого или многозарядного арбалета - действие полного хода; провоцирует внеочередные атаки.
Перемещение
Провоцирует внеочередные атаки
- Обычная скорость - сопутствующее действие.
- Скорость х2 - основное + сопутствующее действия.
- Скорость х4 (х3 в тяжёлой броне) - действие полного хода.
- Лазание/плавание (скорость 1/4) - сопутствующее действие.
- Лазание/плавание (скорость 1/2) - сопутствующее действие; штраф -5 к проверке соотв. навыка.
Не провоцирует внеочередные атаки
- Отступление (скорость Х2) - действие полного хода.
- Широкий шаг (5 футов/1 клетка) - только раз за ход, ЕСЛИ НЕ БЫЛО других перемещений. Особое действие.
Магия
- Сотворение заклинания - основное действие; провоцирует внеочередные атаки и вызывает проверку Концентрации (СЛ 10 + полученный урон + круг заклинания).
- Оборонительное сотворение заклинания - основное действие; не провоцирует внеочередных атак, но вызывает проверку Концентрации (СЛ 15 + удвоенный круг заклинания).
- Поддержание заклинания - основное действие.
- Прекращение заклинания - основное действие.
- Перенаправление заклинания на другую цель - сопутствующее действие.
- Касание противника в ББ после сотворения - свободное действие; не провоцирует внеочередные атаки.
- Касание противника на расстоянии после сотворения - считается частью сотворения заклинания и не является отдельным действием.
Прочее
- Стабилизация персонажа при смерти - основное действие; провоцирует внеочередные атаки; является проверкой Лечения (СЛ 15).
- Активация волшебного предмета (жезл, посох и т.п.) - основное действие.
- Выпить зелье, нанести масло на оружие - основное действие; провоцирует внеочередные атаки.
- Достать оружие - сопутствующее действие; если есть черта “Парное оружие”, то можно достать оба оружия за одно действие.
- Убрать оружие - сопутствующее действие; если есть черта “Парное оружие”, то можно убрать оба оружия за одно действие.
Смена оружия, если оба убираются в ножны или чехол, это ДВА сопутствующих действия.
- Выронить предмет в руках - свободное действие.
Смена оружия, если текущее роняется на землю, это ОДНО сопутствующее действие.
- Достать предмет из сумки (мешок на поясе и т.п.) - сопутствующее действие; провоцирует внеочередные атаки.
- Убрать предмет в сумку (мешок на поясе и т.п.) - сопутствующее действие; провоцирует внеочередные атаки.
- Поднять предмет с земли - сопутствующее действие; провоцирует внеочередные атаки.
- Открыть/закрыть дверь - сопутствующее действие.
- Сесть на скакуна/спешиться - сопутствующее действие.
- Упасть (состояние “Распластан”) - свободное действие.
- Встать (из состояния “Распластан”) - сопутствующее действие; провоцирует внеочередные атаки.
Как проводится атака в ближнем бою
Бросок на попадание
D20 + БМА (базовый модификатор атаки) + модификатор Силы + модификатор оружия (если есть) + прочие модификаторы (черты, эффекты заклинаний и т.п.).
Если модификатор отрицателен, то его значение вычитается. Например, при модификаторе Силы -2 от результата броска необходимо отнять “2”.
Результат сравниваем с КБ (классом брони) цели, и если:
- КБ меньше или равен - атака успешна, делаем бросок на урон.
- КБ больше - атака провалилась.
Если на D20 выпадает 20, то атака ВСЕГДА успешна, вне зависимости от любых других факторов.
Бросок на урон
Оружие в основной руке
Соответствующий кубик (например, D6 для короткого меча) + модификатор Силы + модификатор оружия (если есть) + прочие модификаторы (черты, эффекты заклинаний и т.п.).
Оружие в неосновной (неведущей) руке
Соответствующий кубик (например, D6 для короткого меча) + 1/2 модификатора Силы
1/2 модификатора рассчитывается с округлением В МЕНЬШУЮ СТОРОНУ (например, если модификатор +5, то 1/2 будет +2, а не +3).
Оружие двумя руками (ТОЛЬКО полуторное и двуручное)
Соответствующий кубик (например, D10 для алебарды) + 1,5 модификатора Силы
1,5 модификатора рассчитывается с округлением В МЕНЬШУЮ СТОРОНУ (например, если модификатор +3, то 1,5 будет +4, а не +5).
Как проводится атака в дальнем бою
Бросок на попадание
D20 + БМА (базовый модификатор атаки) + модификатор Ловкости + модификатор оружия (если есть) + прочие модификаторы (черты, эффекты заклинаний и т.п.).
Если модификатор отрицателен, то его значение вычитается. Например, если цель вовлечена в ближний бой (модификатор -4), то от результата броска необходимо отнять “4”.
Результат сравниваем с КБ (классом брони) цели, и если:
- КБ меньше или равен - атака успешна, делаем бросок на урон.
- КБ больше - атака провалилась.
Если на D20 выпадает 20, то атака ВСЕГДА успешна вне зависимости от любых других факторов.
Бросок на урон
Соответствующий кубик (например, D8 для длинного лука) + модификатор оружия (если есть) + прочие модификаторы (черты, эффекты заклинаний и т.п.).
Как проводятся боевые манёвры
Бросок на успешность боевого манёвра
D20 + МБМ (модификатор боевого манёвра) + прочие модификаторы (черты, эффекты заклинаний и т.п.).
Если модификатор отрицателен, то его значение вычитается. Например, если проводящий манёвр небольшого размера (модификатор -1), то от результата броска необходимо отнять “1”.
Результат сравниваем с ЗБМ (защитой от боевых манёвров) цели, и если:
- ЗБМ меньше или равен - боевой манёвр успешен, применяем к цели его эффекты.
- ЗБМ больше - попытка провести боевой манёвр не удалась.
Если на D20 выпадает 20, то боевой манёвр ВСЕГДА успешен вне зависимости от любых других факторов (исключением является попытка освобождения от пут, где необходимо превзойти результат броска на успешность боевого манёвра связавшего).
Внеочередная атака и боевые манёвры
Если в описании боевого манёвра не сказано иного, то его цель получает возможность провести по персонажу внеочередную атаку.
Критические удары (ближний бой, дальний бой)
Диапазон критического удара
х2, х3, х4
Удар становится критическим, если при броске на атаку на D20 выпадает 20.
19-20x2 и т.п.
Например, удар становится критическим, если при диапазоне 19-20 на D20 выпадает 19 или 20.
Подтверждение критического удара
Делается второй бросок на попадание. Если атака успешна, то критический удар наносится (подтверждается).
При подтверждении критического удара выбрасывать снова именно диапазон критического удара НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО, достаточно просто успешной атаки.
Урон при критическом ударе
Бросок на урон делается столько раз, каков множитель критического удара (например, при х2 делается 2 броска) и результаты бросков складываются.
К КАЖДОМУ БРОСКУ применяется соответствующий модификатор Силы
Например, если урон от атаки 1D6+3, то урон от критического удара будет 2D6+6.
Урон за точность (например, атака исподтишка плута) и за дополнительные свойства оружия, определяемый броском кости (например 1D6 огненный) при критическом ударе НЕ УВЕЛИЧИВАЕТСЯ.
Внеочередные атаки
Условия
- Возможны ТОЛЬКО оружием ближнего боя.
- Вы вооружены и вас атакуют без оружия.
- Против вас пытаются провести разоружение, сбивание с ног, или взять в захват.
- В радиусе досягаемости (соседние клетки для обычного оружия, через клетку для длинного) противник сотворяет заклинание, совершает атаку дальнего боя или любое другое действие, провоцирующие внеочередные атаки для каждого (а не только непосредственной цели действия).
Как выполняется
Одна атака в ближнем бою по обычным правилам.
Количество внеочередных атак
Если таланты, особенности класса либо иные факторы не говорят обратного, то персонаж может провести только одну внеочередную атаку за раунд.
Взятие в тиски
Условия
- Возможно ТОЛЬКО в ближнем бою.
- Два союзника находятся на противоположных сторонах (в т.ч. по диагонали) занимаемой противником клетки.
- У обоих берущих в тиски цель находится в зоне досягаемости (соседние клетки для обычного оружия, через клетку для длинного).
Эффект
+2 к атаке для взявших в тиски.
Добивающий удар
Условия
- Цель беспомощна (спит, связана, парализована, при смерти и т.п.).
- Цель находится на соседней клетке.
- Проводится оружием ближнего боя, луком или арбалетом.
Как выполняется
Производится одна атака, которая попадает автоматически и всегда считается критической. Если цель выжила - она проходит проверку Стойкости (СЛ 10 + полученный урон) и в случае провала умирает.
Отложенное действие
Вместо того, чтобы действовать в свой ход, персонаж может отложить действие, чётко обозначив условия, при которых оно будет произведено (триггер).
Например, персонаж произведёт выстрел из лука в первую цель, которая окажется в радиусе 60 футов от него.
Такое действие не меняет свой тип - отложенная одиночная атака в ближнем бою останется основным действием, и т.д.
