«Ануннаки. Рассвет богов». Дневник разработчиков
Глава 1. Вдохновение и первые идеи
10 марта 2022 года
Данило:
В начале февраля 2016 года я в основном работал над «Великими озёрами» (Great Lakes) — прототипом, который впоследствии стал игрой Wendake (так называются два заповедника на территории Канады).
Записывая идеи для нового проекта, который я назвал «Ловец собак» (Dogcatcher, семейная игра в мире мультфильма «Леди и Бродяга»), я инстинктивно нарисовал классическую звезду, не отрывая пера от бумаги. Выделил вершины и пересечения и вдруг понял, что движение по звезде может быть интересным механизмом выбора действий: я загорелся этой идеей!
Она всё продолжала и продолжала всплывать у меня в голове. Через несколько дней я отложил «Ловца собак» и начал работать над «Звёздной пылью» (Star Dust).
Я думал о возможных сеттингах для игры (каким-нибудь образом связанных со звёздами) и решил выбрать научно-фантастическую тему: мир будущего, в котором горнодобывающие компании конкурируют за влияние на планетах, вращающихся вокруг неизвестной звезды.
Тесты Wendake занимали почти всё моё время, но все последующие недели я продолжал записывать идеи, придумывать механики, делать эскизы, отталкиваясь от одной-единственной предпосылки: на звезде действий будет 10 важных точек, и каждый раунд игроки должны будут «нарисовать» сегмент своей звезды, чтобы выполнить соответствующее ему действие. Игра закончится через 15 раундов, когда звезда будет завершена.
Я — любитель комплексных игр — взялся за это дело всерьёз, и у меня получилась игра, в которой нашлось место и управлению ресурсами, и контролю территорий, и определению доминирования, и бирже, и наёмникам, и прямому взаимодействию с помощью карт (система при этом была гораздо более чётко сформулирована, чем сейчас).
Глава 2. Тестирование прототипа и обращение к издателям
17 марта 2022 года
Данило:
Настало время опробовать мои теории на практике: я приступил к печати и разворошил коробки с другими играми в поисках подходящих компонентов.
2016 год, сентябрьский вечер, я готов тестировать прототип.
На этот момент игра разделена на три цикла по 5 раундов каждый, победные очки начисляются в конце каждого цикла в зависимости от положения игроков на шкале, их положение на ней обнуляется в начале нового цикла.
Прошло три часа. Мы подошли к завершению первого цикла, приостановили игру, и я понял, что предстоит много работы по её «урезанию».
Первым, чем пришлось пожертвовать, стали битвы. Сперва я пытался облегчить эту систему, но затем отказался от неё вовсе. Горнодобывающим компаниям теперь предстояло добиваться успеха мирно, в здоровой конкурентной среде!
Однако какой-то приемлемой продолжительности партии игра достигла только после ликвидации биржи.
За этим последовали тесты и доработки, и в январе 2017 года я был готов представить миру прототип игры «Звёздный пепел» (Star Ash)! Первый показ состоялся на выставке IDEAG в Турине (одна из многих выставок для разработчиков игр).
Те, кому довелось протестировать игру, отозвались о ней положительно (особенно мои дорогие друзья из GiocaTorino), но никто из издателей в неё не сыграл.
В следующем году я снова принял участие в IDEAG: и на этот раз мне повезло больше! Риккардо из Cranio Creations вышел из-за игрового стола через несколько часов после начала партии с широкой улыбкой на лице: «Думаю, мы довольно скоро с вами свяжемся!»
Через несколько недель Риккардо написал мне, что организует встречу с Симоне Лучани в штаб-квартире Cranio Creations в Милане. В тот же день Симоне протестировал игру и сказал, что видит в ней потенциал: «Мне бы хотелось поиграть ещё, чтобы лучше оценить».
Главы 3 и 4. Эволюция проекта: от горнодобывающих компаний до путешественников между мирами
24 марта 2022 года
Данило:
В первой итерации изменения в основном коснулись планшетов игроков, в частности, самой звезды действий.
«Рисование звезды» было слишком линейным, а любая ошибка стоила очень дорого, поэтому мы соединили вершины звезды внешним пятиугольником (его впоследствии заменил круг). Вот несколько примеров эволюции планшетов:
И вот как это выглядело в реальности:
Симоне:
Мне понравилась эта идея: несколько планет, по которым можно перемещаться с помощью двух типов движения. Во-первых, просто сдвинувшись на соседнюю территорию, а во-вторых, телепортируясь. При этом я хотел, чтобы поле было больше похоже на настоящие карты местности, а не просто на таблицы с фишками.
Какая тема могла бы хорошо сочетаться с такими данными? Первым делом мне пришла в голову старая игра, в которую я до сих пор играю со страстью — Magic the Gathering. Игроки там становятся путешественниками между мирами (Planeswalkers). Наши планеты — игровое поле — стали измерениями, и два типа движения идеально соответствовали новой теме.
Так выглядела черновая версия этих планшетов (так и не претворённая в жизнь):
Немного подумав, мы решили, что шестиугольные области более функциональны, чем области неопределённой формы, так что я переключился на следующую версию:
Механику добычи ресурсов мы упростили и сделали более линейной. В качестве образца я взял «Серп» (игру, которую я очень люблю), но сохранил два аспекта «Звёздного пепла», создающие, на мой взгляд, большую глубину, чем в игре Stonemaier Games: во-первых, вместимость территорий ограничена, а значит, ресурсы на них в течение игры могут закончиться, и, во-вторых, эта вместимость варьируется от территории к территории.
Я провёл несколько индивидуальных тестов с этим игровым полем, прежде чем понял, что несколько отдельных планшетов были бы эргономичнее и выглядели бы привлекательнее (на тот момент это были различные «уровни измерений»).
Данило:
Эти уровни были связаны с четырьмя стихиями, а в каждом измерении было разное распределение четырёх энергий этих стихий. В моём первом прототипе уже был ресурс (кредиты), производство которого отличалось от других — их можно было получить только с помощью выполнения действия на звезде. Мы сохранили эту идею и придали такое «особое значение» кристаллам, а также жетонам культуры, чтобы поощрить игроков взаимодействовать в пересечениях шестиугольников.
Глава 5. Эволюция проекта: от путешественников между мирами до древних астронавтов
31 марта 2022 года
Симоне:
Тема была неплохая, и мы в Cranio Creations уже оценивали возможность получить лицензию Wizards of the Coast, но в мире Magic the Gathering вышла настольная игра, и, как это часто бывает, дело приняло неожиданный оборот. Во время разговора про Ануннаков и теории о древних космонавтах в моей голове словно загорелась лампочка. Божества с других планет, пришедшие на Землю, которым люди поклоняются за их невероятные силы!
В моей голове Stargate, «Кемет» (Kemeth), «Кровь и ярость» (Blood Rage) и Lords of Hellas смешались воедино, слившись в одну игру. Я сразу же воодушевился: это же возможность объединить и греческих, и египетских богов, и неизвестно сколько ещё других! Мы обсудили это с Данило и коллегами, и довольно быстро путешественники между мирами стали божествами, а измерения — планетами! Предстояло внести ещё изменения, но основа игры была заложена!
Одна из «новых» планет. В этой версии появился ресурс «Лошади». Ресурсы менялись много раз за время разработки!
А вот как выглядел прототип в новом сеттинге:
Глава 6. Откуда пришли боги?
7 апреля 2022 года
Симоне:
Мы хотели ввести в игру возможность призывать богов. Какая механика могла бы для этого подойти? Было очевидно, что эта возможность должна была быть одним из ключевых сюжетных элементов, чем-то, вызывающим самые острые эмоции, поэтому наилучшим вариантом нам показалось связать её с центральной механикой — звездой. В «Звёздном пепле» вы получали бонусы, «нарисовав» элемент звезды, поэтому мы попробовали просто заменить их на вызов богов, и это решение было верным.
В каждом из пяти лучиков звезды — по одному богу, и ещё один — главный — в центре. Чтобы снизить и производственные затраты, и количество информации, которую игроку нужно держать в голове во время партии, мы сократили число малых богов до четырёх, следовательно, у игроков стало пять возможностей их вызвать, но только четыре — ввести в игру. Ещё одно изменение, призванное упростить принятие решений для игрока, заключалось в том, что из любого «нарисованного» лучика звезды стало можно вызвать любого малого бога, а не конкретного. Выбор и так был уже достаточно запутан сам по себе, усложнять больше не имело смысла: тесты показали, что игроки, скорее, вызывали богов «каких придётся», просто потому, что они были «по пути». Возможность самостоятельно выбирать, какого бога призвать, позволяет выстраивать определённые стратегии.
Возвращаясь к «Серпу», ещё одна идея, которую я очень хотел развить — это создание разнообразных способностей, которые можно приобретать по ходу партии. Во-первых, так каждая партия становится неповторимой, а во-вторых, так я бы мог почтить пантеоны, полные таким количеством самых разных богов!. Выбор только из четырёх богов обеднил бы игру! В этой версии способности были довольно элементарными, но мы пока были сфокусированы на других аспектах!
Что касается главного бога, то мне пришла в голову идея «усиления» асимметричной базовой способности. Нелегко было найти четыре асимметричные способности, не слишком агрессивные, и четыре значительно их усиливающие улучшения. Но задача показалась интересной, и мы попробовали!
Глава 7. Борьба со звездой
14 апреля 2022 года
Симоне:
Самая сложная задача заключалась в том, чтобы механика выбора действий работала гладко. У неё был огромный потенциал, но было и несколько проблем. Например, ограниченность выбора. Данило уже добавил круг, увеличивший количество связей между активными точками, но ближе к концу игры, когда звезда была уже почти «нарисована», выбор значительно сокращался. Данило оставался верен элегантности оригинальной идеи, предполагавшей, что игра закончится, когда звезда будет «нарисована» полностью. У меня же было ощущение, что если бы игра заканчивалась раньше, это бы избавляло от ощущения отсутствия выбора.
Долгие обсуждения и размышления, тест за тестом, привели к тому, что мы отказались от «стрелок», которые определяли, в каком направлении игрок должен двигаться, и ситуация улучшилась, но этого было недостаточно. Более того, с самого первого прототипа было ясно, что единственного действия, выбранного на звезде, недостаточно для обеспечения необходимой гибкости, поэтому в версиях, в которые я играл, всегда были и дополнительные действия. Однако, как именно ввести их в игру, ещё было непонятно. Мы думали и про вторую звезду, и о других изящных механиках, но они делали игру слишком сложной.
К этому моменту мы проделали «работы по деконструкции», которые всегда ведут к созданию более простой системы с менее мощными действиями, но из которых игрок может выбирать свободно.
Дела становились все лучше и лучше, но игроки всё ещё чувствовали скованность. Оригинальная игра позволяла вам «прыгать» между активными точками только тогда, когда вы «застревали» (вашему рабочему было некуда переместиться). Мы видели, что разрешение прыгать уменьшает разочарование игроков от необходимости расплачиваться за ошибку (из-за своих неэффективных действий), но за прыжок нужно было расплачиваться штрафами. Это сработало, но у нас было ощущение, что что-то не так. Во время одного из тестов Дэвид Дигби (спасибо ему) сказал нам, что лучше награждать тех, кто не прыгает, чем наказывать остальных. На основе этой идеи мы построили систему, в которой перемещение по линии было не обязанностью, а игровым ресурсом. Если вы не прыгаете, то «рисуете» линию между двумя точками (в конечной версии ставите на линию кубик), и это даёт вам преимущества, а если прыгаете, то ничего не ставите и не получаете. Из этой идеи и родились жрецы (а впоследствии кристаллы магии): новый ресурс, который вы получаетесь, передвигаясь по линиям звезды, и который можно потратить на дополнительные действия.
Глава 8. Битвы, торговля и технологии
21 апреля 2022 года
Симоне:
Давайте взглянем на некоторые побочные механики, добавленные в игру.
Довольно рано к игре добавились контракты в духе «Путешествий Марко Поло». Я знаю, тут можно сказать: «А, ещё одна игра с контрактами», — но я решил, что они послужат созданию новой игровой стратегии и будут отвечать за тактический аспект, что добавит игре гибкости и комбо. Контракты должны были предусматривать другой способ выполнения действий, помимо звезды, хотя и более рандомный и ситуативный, чтобы не отнимать центральное место звезды.
Ещё одна небольшая идея, оказавшая большое влияние на игру, заключалась в возможности переворачивать жетоны действий для их улучшения. Меняющийся во время игры планшет — это интересно и привлекает внимание к звезде. Одна из проблем, однако, заключалась в том, что действия выполнялись всего по нескольку раз (из-за того, как игра уже была сделана), поэтому переворачивание жетонов всегда было «слабым» (усиленное действие выполнялось редко или не выполнялось совсем). Мысль выполнять усиленное действие сразу после переворачивания жетона полностью изменила это восприятие!
Данило:
Битвы — естественная линия развития для этого жанра игр. Вначале мы ещё раз попробовали ту очень оригинальную, но в то же время сложную механику, присутствующую в моём самом первом прототипе: своего рода игру в игре, где участники разыгрывали боевые карты на нескольких «фронтах», — но это слишком сильно замедляло игру. Мы выбрали более классический вариант игры с одной картой, но хотелось усилить стратегический аспект при выборе карты. Решили, что карты будут иметь разную силу и давать при этом разные награды.
Каждая давала бонус, если вы выиграли. Однако казалось, что у нас получилась копия контрактов, и нам это не понравилось. Следующим шагом упрощение карт, в награду причитались только победные очки и продвижение по шкале войны, что было одной из основных игровых стратегий.
Следующим шагом стало добавление некоторых спецэффектов, которые изменили правила боя и добавили интриги. Мы знали, что нам не достичь боевитости «Крови и ярости»: потому что в такого рода играх, как наша, это может сильно мешать, но добавление даже небольшой неопределённости могло бы сделать бой гораздо более интересным!
Данная статья — перевод публикаций, размещённых издательством Cranio Creations на странице игры на сайте BGG: https://boardgamegeek.com/thread/2829036/designers-diary-chapter-1-first-spark-and-first-id.
