«Ниппон. Дзайбацу». Одиночный режим
Для многих настольщиков одиночный режим — важный, а порой и основной способ играть. Мы стремились сохранить атмосферу соперничества: чтобы играть было интересно, принимать решения — непросто, а управлять автомой — легко.
В этой статье Александр Ляпустин, руководитель студии разработки Crowd Games, расскажет, как устроен одиночный режим и какие изменения пришлось внести, чтобы сделать его по-настоящему увлекательным.
К чему мы стремились?
При разработке соло-режима мы ставили перед собой две цели:
- Сделать автому настоящим противником, чтобы игра не превращалась в пасьянс, не похожий на партию с другими игроками.
- Свести управление к минимуму.
Вместе с Педру Андре Коррея нам удалось реализовать и то, и другое. Автома проста в обращении и ведёт себя как живой оппонент: борется с вами за влияние на поле и мешает нанимать рабочих.
Как устроен одиночный режим?
В начале партии вы выбираете уровень сложности: он определяет, сколько целей нужно достичь для победы (от одной до трёх) и насколько активно будет действовать автома (как часто она строит поезда и распространяет влияние).
Вы играете по тем же правилам, что и в обычной партии. В свой ход автома открывает жетон действия и возвращает в мешок рабочего из области найма над соответствующим действием. Цвет рабочего определяется приоритетной зоной — это шесть фигурок разного цвета, выложенные случайным образом. Эта последовательность обновляется каждый раз, когда жетоны действий перетасовываются.
Если автома открывает жетон действия поездов или местных рынков, она немедленно выполняет это действие: строит поезд или размещает жетон. При этом она всегда старается выбрать регион, где пока проигрывает, — чтобы занять его или даже вытеснить игрока.
Это поведение близко к тому, как действовал бы настоящий соперник. Разница лишь в том, что живому игроку для таких действий нужно пройти через множество подготовительных этапов. Автоме всё это не требуется — в конце концов, именно вам предстоит наслаждаться всеми игровыми механиками, а не ей.
Мы протестировали разные модели поведения автомы и отказались от тех, которые требовали слишком много микроменеджмента, но почти не влияли на ход игры.
В конце партии вы проверяете, удалось ли вам достичь всех целей. Если да — поздравляем, вы победили! А вот насколько впечатляющей была эта победа, покажет таблица в конце правил. Если нет… что ж, придётся попробовать ещё раз!
Чтобы занимать высокие позиции в таблице результатов, нужно действительно разбираться в игре — а значит, путь к успеху лежит через практику и опыт.
Что нужно было продумать
Уже на стадии прототипа автома работала хорошо, но во время тестов начали проявляться отдельные проблемы. Иногда получалось так, что в самом конце стопки жетонов автома выполняла два действия, а после перемешивания — снова начинала с них же. Таким образом, она могла по воле случая забрать слишком много рабочих из одной ячейки и уменьшить количество ходов, доступных игроку на партию, или вызвать слишком ранний подсчёт очков.
Чтобы сделать продолжительность соло партии более однородной, мы добавили самобалансирующий механизм. Теперь часть жетонов заставляет автому забирать рабочих из ячеек, где их больше всего. После этого нововведения разброс по количеству ходов уменьшился, а подсчёты очков стали более прогнозируемыми.
Кроме того, это изменение позволило нам настраивать уровень агрессии автомы. Чем выше уровень сложности, тем чаще она выполняет действия на жетонах с рабочими. Автома может выполнить только два действия: построить поезд или выложить жетон влияния. Эти действия расположены по краям области найма. Таким образом, если в ячейках найма над этими действиями много рабочих, шанс, что автома укрепит своё положение на поле, увеличивается. А это позволяет игроку косвенно влиять на действия автомы, забирая рабочих из крайних ячеек.
Некоторые ключевые механики игры изменились, и это повлияло на одиночный режим. Получить фабрики 3-го уровня теперь сложнее, что избавило игру от прежнего дисбаланса: раньше можно было вырваться вперёд, сделав на них ставку, пока автома только расставляла жетоны влияния.
Длительность партии сократилась, а зарабатывать очки стало труднее. Зато благодаря новой системе добавления рабочих в конце раунда одиночный режим теперь почти не отличается от партии на двоих.
Теперь Автома строит поезда равномерно в течение всей игры, а не выкладывает их все в первой половине, как это бывало раньше.
Цели тоже доработаны: они стали понятнее и полностью соответствуют модулю общих целей.
Если коротко
Если коротко, изменения привели к следующему:
- Продолжительность партии стала стабильнее.
- Момент финального подсчёта очков — предсказуемее.
- Рабочие теперь добавляются в конце раунда так же, как в игре на двоих.
- У игроков появилась возможность косвенно влиять на действия автомы.
- Автома равномернее использует свои действия на протяжении всей игры.
- Партии стали короче, а достичь целей — сложнее.
Слишком сильные стратегии из прежней версии ослаблены.
Во всём остальном это всё та же автома. Мы продолжаем тестировать этот режим, чтобы более тонко настроить агрессивность автомы и пороги очков.
Уже попробовали сыграть в TTS? Поделитесь впечатлениями и расскажите, сколько очков набрали — и на каком уровне сложности.
Как можно поддержать проект
Если вы уже заказали игру — вы и так сделали достаточно.
Но если хочется помочь нам ещё чуть-чуть, расскажите о «Ниппон. Дзайбацу» в соцсетях, на «Тесере», Nastolio или BGG, поделитесь впечатлениями с друзьями. Любая поддержка помогает нам развивать проект и рассказывать о нём новым игрокам — и мы очень это ценим.
Искренне ваша, команда Crowd Games
Предзаказ игры: https://www.crowdgames.ru/collection/nippon-zaibatsu.
Дневник разработки: https://vk.com/@crowdgames-nippon-dzaibacu-dnevnik-razrabotki-chast-3.
