«Ниппон. Дзайбацу». Дневник разработки. Часть 3

Друзья, это заключительная часть наших дневников разработки, в которых Пауло Соледади делится тем, как «Ниппон» превращалась в «Ниппон. Дзайбацу».

«Ниппон. Дзайбацу» — это не просто переиздание игры «Ниппон» с новыми оформлением и компонентами. Почти каждый элемент оригинала был переосмыслен и доработан, чтобы соответствовать современным стандартам.
В этой серии статей автор Паулу Соледади рассказывает, как они вместе с Нуну Бизарру Сентиейру создавали «Ниппон. Дзайбацу»:
Часть 1;
Часть 2.

Сторона Б жетонов фабрик

Каждая фабрика производит один из шести типов товаров: хлопок, бумагу, бенто, линзы, лампы или часы. «Стандартное издание» содержит 30 фабрик: 24 обычные и 6 — для поздних этапов игры. Их вы уже могли видеть в обзорах и даже опробовать в TTS. Но это лишь половина — есть ещё 30 фабрик, о которых мы пока не рассказывали.

«Ниппон. Дзайбацу». Дневник разработки. Часть 3, image #1
«Ниппон. Дзайбацу». Дневник разработки. Часть 3, image #2
1 of 2

В «Императорском издании» жетоны фабрик двусторонние: на их обратной стороне — 30 фабрик, созданных специально для опытных игроков. Они вносят тонкие, но ощутимые изменения, способные заметно повлиять на восприятие игры. Как правило, обе стороны жетона связаны с одними и теми же действиями и ресурсами и игровыми механиками.

«Ниппон. Дзайбацу». Дневник разработки. Часть 3, image #3
«Ниппон. Дзайбацу». Дневник разработки. Часть 3, image #4
1 of 2

У фабрик на стороне А (и в «Стандартном» и в «Императорском» изданиях) интуитивно понятные и надёжные свойства. Фабрики на стороне Б работают чуть иначе — и подталкивают к переосмыслению привычных тактик. Они открывают простор для новых стратегий и позволяют взглянуть на игру под другим углом.

«Ниппон. Дзайбацу». Дневник разработки. Часть 3, image #5
«Ниппон. Дзайбацу». Дневник разработки. Часть 3, image #6
1 of 2

На изображениях выше — несколько жетонов фабрик, наглядно показывающих, чем отличаются стороны A и Б. Этих примеров должно хватить, чтобы понять, как двусторонние фабрики меняют игру. Остальные ждут вас в коробке с императорским изданием 😉

А теперь — к завершающей части наших дневников.

Консолидация

Консолидация — одна из ключевых механик в оригинальной версии «Ниппон». Игра получила (и продолжает получать) множество комплиментов за простоту и элегантность механик, и мы постарались перенести это в «Ниппон. Дзайбацу». Нам также хотелось сохранить интересные тактические решения с рабочими разных цветов и привычный ритм игры:

  1. Партия состоит из серии больших циклов, в конце которых происходит подсчёт очков.
  2. У каждого игрока есть небольшие личные циклы: от консолидации до консолидации.

В оригинальной игре, вероятно, было не вполне очевидно, зачем игрокам нужно платить за рабочих разных цветов. Для большинства это просто игровая механика, но мы видели в этом отражение работы разных департаментов внутри вашего дзайбацу.

«Ниппон. Дзайбацу». Дневник разработки. Часть 3, image #7

Поэтому одним из изменений в «Ниппон. Дзайбацу» и, пожалуй, самым значимым для игрового процесса стали обновлённые консолидация и система департаментов. Рабочие разных цветов теперь не просто влияют на размер зарплаты — они приносят бонусы в конце каждого личного цикла, то есть во время консолидации.

Именно это и подтолкнуло нас сделать департаменты полноценным элементом игры — заметным, осязаемым, с чёткой функцией. Мы хотели, чтобы срабатывание департаментов воспринималась в «Ниппон. Дзайбацу» по-новому.

Теперь в зависимости от того, какие департаменты срабатывают во время консолидации (благодаря рабочим разных цветов), вы получаете бонусы — небольшой импульс, с которого начнётся следующий личный цикл.

Иногда даже самые удачные идеи могут не сработать — например, если они оказываются слишком сложными. В нашем случае нужно было придумать шесть разных эффектов, чтобы каждый из департаментов при срабатывании давал уникальный бонус.

«Ниппон. Дзайбацу». Дневник разработки. Часть 3, image #8

Сначала мы пробовали привязать к каждому департаменту сразу два цвета: например, вы получали бы по 2 шёлка, если бы использовали красного или белого рабочего. Мы хотели упростить систему бонусов, но это только усложнило восприятие: глядя на поле, было трудно понять, какой цвет за что отвечает.

Мы поняли, что каждому цвету нужно дать свою уникальную функцию. В итоге решили: один цвет — один простой бонус. Тесты показали, что эта система работает даже лучше, чем мы ожидали. Оказалось, что такую прямую связь («рабочий — бонус») игроки воспринимают гораздо легче, чем «два цвета — один бонус».

В какой-то момент у нас была идея увеличить количество рабочих, помещаемых на дзайбацу игрока, в сравнении с оригинальной «Ниппон». Благодаря этим дополнительным рабочим должны были срабатывать департаменты при консолидации. Но это быстро вылилось в серьёзную проблему — чисто математическую. Игра была разработана с учётом конкретного числа рабочих, и добавление новых нарушало весь баланс.

К тому же дополнительные ячейки для этих рабочих портили структуру дзайбацу, всё становилось визуально перегруженным и запутаным. А ещё мы с самого начала придерживались принципа: первое действие в личном цикле (первый выбранный рабочий) должно давать ощутимый эффект уже в рамках этого же цикла.

«Ниппон. Дзайбацу». Дневник разработки. Часть 3, image #9

В итоге мы пришли к решению, которое отлично отвечало нашим замыслам: первый выбор действительно имеет значение, цвет рабочих остаётся важным на протяжении всего цикла, а баланс при этом не страдает. Как и задумывалось, в итоге срабатывают максимум два бонуса, и обязательно из разных департаментов — один бонус (относящийся к первому взятому рабочему) игрок получает в любом случае, а второй (относящийся к последнему взятому перед консолидацией рабочему) — только если игрок за цикл взял не менее четырёх рабочих.

Причём последнее правило появилось не сразу. Во время тестов стало ясно: если игрок получает больше двух бонусов за цикл, баланс нарушается. Новая система осталась простой: вы получаете бонусы за первый и последний цвет рабочих, которых использовали. И это всегда два разных департамента.

Главное, чего мы хотели добиться, — чтобы игроки по-другому воспринимали цвета рабочих. Теперь в этом есть стратегия, дополнительный уровень планирования. Мы добавили глубину, не разрушая при этом основ, которые хотели сохранить.

Итоговый подсчёт очков

Как мы уже говорили, нам хотелось сохранить систему получения победных очков из оригинальной игры. Но для итогового подсчёта целей нужно было придумать более изящное решение.

«Ниппон. Дзайбацу». Дневник разработки. Часть 3, image #10

Мы решили связать цели с каждым из прежних множителей — так нам удалось учесть сразу оба важных аспекта игры. Теперь выбор, куда положить жетон благосклонности, чтобы получить победные очки, ощущается более важным и органично встроенным в игровой процесс.

Как можно поддержать проект

Если вы уже заказали игру — вы и так сделали достаточно.

Но если хочется помочь нам ещё чуть-чуть, расскажите о «Ниппон. Дзайбацу» в соцсетях, на «Тесере», Nastolio или BGG, поделитесь впечатлениями с друзьями. Любая поддержка помогает нам развивать проект и рассказывать о нём новым игрокам — и мы очень это ценим.

Искренне ваша, команда Crowd Games

Предзаказ игры: https://www.crowdgames.ru/collection/nippon-zaibatsu.
239 views·3 shares