Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 7

ТРУДНОСТИ

Перевод публикации от 17 января 2023 года. Автор эпизода: Люк Эдди, автор игры.

И снова с вами дневник разработки Stonesaga. Продолжаем рассказывать о ключевых особенностях игры. Сегодня поговорим о важной — и местами спорной — теме: трудностях.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 7, image #1

Так мы будем называть ещё не устоявшийся в геймдизайне термин friction — буквально «трение». Физическое трение в игре тоже присутствует: и когда вы кидаете кубики, чтобы провести проверку навыка, и когда персонажи используют лучковую дрель, чтобы разжечь огонь. Но эти вещи можно отнести также и к метафорическому «трению».

В геймдизайне под этим словом часто подразумевают просто сложные задачи, но на самом деле понятие шире. Например, крафт сам по себе: то, что игроки пробуют разные сочетания материалов, чтобы создать предметы, и не все их попытки удачны.

На первый взгляд может показаться, что трудности — это что-то плохое. Но сегодня мы разберём, какие трудности встречаются в Stonesaga, зачем они нужны и как игроки могут подобрать подходящий для себя уровень сложности.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 7, image #2

Случайность

Один из главных источников трудностей в Stonesaga — случайность. Например, когда игрок перемещается в новую локацию, он тянет карту. На карте может оказаться проверка навыка, и тогда нужно бросать кубик. Результат бывает хорошим, плохим — или очень плохим.

Каждое такое событие вроде даёт совсем небольшую долю случайности, но получается, что она пронизывает почти все действия в игре. Зачем же она вообще нужна?

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 7, image #3

Адаптация

Случайность даёт игрокам возможность учиться адаптироваться. Если бы все результаты всегда были известны заранее и не менялись, получилась бы совсем другая игра, возможно, очень хорошая. Но Stonesaga — это история об исследованиях, открытии нового и непредсказуемом мире, поэтому умение подстраиваться усиливает главную тему игры. Со временем игроки начинают лучше понимать, какие действия могут быть опасными, и находят способы уменьшить риск: создают нужные предметы, полезные постройки, усиливают свои характеристики и так далее.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 7, image #4

Ценность неудачи

Stonesaga — это игра о выживании в странном и часто враждебном мире. А чтобы выживать было интересно, должна быть настоящая угроза провала. Многие провалы не критичны: кто-то может получить травму, устать или потратить ход впустую. Но особенно в первых партиях они дают почувствовать, что мир и правда опасен.
А главное — со временем игроки учатся преодолевать трудности, с которыми раньше не справлялись. Помогают в этом и найденные предметы, и накопленный опыт. Так неудачи становятся доказательством прогресса.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 7, image #5

Механика, из которой рождаются истории

Stonesaga — это песочница, где переплетаются разные механики. Они создают череду маленьких приключений, из которых складывается уникальный сюжет вашей партии. И важную роль в этом сюжетном движке играют как раз трудности.

Случайность подкидывает поводы для неожиданных событий, а неудачи и преодоление препятствий наполняют рассказ о персонажах запоминающимися моментами.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 7, image #6

Мир даёт отпор

Помимо случайностей, важный источник трудностей в Stonesaga — сам мир игры, который не даёт игрокам расслабиться. Огромные чудища, неожиданные события, недовольство в общине — всё это способно нарушить планы и заставить искать новые решения. Но каждое такое испытание — это и возможность проявить себя: неудача может обернуться победой.

Чтобы справиться, игрокам придётся адаптироваться — менять стратегию, создавать полезные предметы, узнавать больше об окружающем мире и его угрозах.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 7, image #7

«Проверь свою удачу»

Как я уже говорил, в Stonesaga игроки во многом сами выбирают, насколько сложной будет их партия. На это влияет и их готовность идти на риск. Во многих ситуациях игрок волен решить: «Насколько я готов рискнуть ради большей награды?» Эта механика обычно называется push your luck. Осторожные игроки будут реже терпеть неудачи — и при этом ресурсов, скорее всего, им хватит. Те же, кто действует по принципу «всё или ничего», получат массу шансов проверить, насколько им сегодня везёт.

И тот, и другой стиль игры вполне вписываются в то, как была задумана Stonesaga.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 7, image #8

Цели на выбор

В каждой партии Stonesaga есть ключевая цель. Её нужно выполнить обязательно, чтобы продвинуться дальше. Но кроме неё есть и дополнительные цели — побочные задания, которые можно выполнить в любой из четырёх партий текущей эпохи.

Игроки могут и вовсе не обращать на них внимания. Более того, игра специально устроена так, что пройти (а иногда даже просто найти) все побочные цели за одну кампанию невозможно. Приходится выбирать, на что потратить силы и время.

Чем больше побочных квестов вы пытаетесь выполнить, тем сложнее партия: ресурсов и времени не хватает на всё. Зато тем, кто любит вызов, будет где развернуться. А те, кто решит сосредоточиться только на главной цели и одной-двух дополнительных, проведут партию спокойнее. Оба варианта задуманы как равноправные — выбирайте, что ближе вам.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 7, image #9

Не все виды трудностей нравятся всем игрокам, но без них не получится создать увлекательную игру. Мы сознательно встроили в Stonesaga разные формы сопротивления — и если понимать, где именно игра «упирается», легче почувствовать, какой опыт мы хотим передать. Эти элементы соответствуют темам игры: открытия, опасности, выживания, истории и неповторимого сюжета, который складывается прямо в процессе.

Предыдущие части дневника:
1. Замысел.
2. Мир игры.
3. Оформление.
4. Ход игры.
5. Крафт.
6. Динамичные игровые циклы.
316 views·2 shares
316 views