Управление разумом, или как стать бывшим спецагентом

Про настольную игру под названием «Управление „Разум“» рассказывает выпускающий редактор и переводчик Иван Реморов.

Да, это потрясающе увлекательная настольная игра с механикой скрытых перемещений, напряжённая и динамичная. Если позволяет время игрового вечера, вы наверняка захотите сыграть в неё несколько партий подряд (пожалуй, даже не две, а три-пять) и с каждым разом будете открывать новые грани. Недаром с самого появления этой игры за рубежом наш главный редактор охотился за её коробкой, а директор — за подписанием договора на локализацию. Но в этой статье я не буду рассказывать вам про процесс игры — для этого есть обзорщики — а лучше напишу про невероятное разнообразие того, что вы найдёте в коробке, и заодно поделюсь своими впечатлениями от работы над русским изданием этого шедевра.

Управление агентами и менеджмент разума

Само название этой настолки — это уже игра слов. Во-первых, это управление [под названием] «Разум», тайная шпионская организация (то ли правительственная, то ли не совсем), на службе которой трудятся агенты со сверхъестественными способностями. Во-вторых, это управление [при помощи] разума или же управление [как виртуозное владение] разумом, менеджмент разума: все сверхъестественные способности персонажей так или иначе связаны именно с интеллектом. Даже, к примеру, умение Билла Фоллса отправить противника в нокаут одним точным ударом оказывается прежде всего умением быстро определить и вычислить самую слабую точку этого противника. То же самое касается и игроков: высчитывая победную стратегию и особенно решающий ход, вы не раз получите удовольствие от глубокого аналитического процесса. В-третьих, это управление [как власть над] разумом окружающих и соперников: стоит лишь подобрать нужные слова, и можно отправить противника по ложному следу или заполучить нового союзника. Сотрудники управления сильны в этом — и тем же будете заниматься вы в процессе партии. Вы будете блефовать, запутывая следы, будете вынуждать соперников принимать неверные, но выгодные вам решения. Но, если посмотреть шире, есть очень много способов управлять разумом собеседников…

Где-то внутри игры вас ждёт целая презентация о способах управления разумом окружающих
Где-то внутри игры вас ждёт целая презентация о способах управления разумом окружающих

Начнём с конспирологии

Да, Управление ищет новых сотрудников, и на этот раз оно избрало самый увлекательный способ вербовки — через настольную игру. Почему бы не проверить, насколько ваш разум способен побеждать в мыслительном противостоянии? «Шпионская игра умов» — гласит подзаголовок на коробке. Попробуйте поучаствовать в игре, моделирующей агентское задание, — это будет заодно и проверка экстраординарных способностей участников партии. Не забывайте записывать результаты партий, включая имена участников и игровое время, потребовавшееся для победы: позже агенты соберут эту информацию и доложат куда надо, чтобы продолжить вербовку уже по-настоящему. Да, вы можете быть параноиком, но эта игра вас всё равно увлечёт. Причём не имеет значения, будете ли вы играть за вербовщика Управления или бороться с ним на стороне сил сопротивления: если вы покажете успехи, вербовщик настоящего Управления возьмёт вас на заметку. В общем, внимательно читайте коробку и правила и потом не говорите, что вас не предупреждали.

Даже после того как вы всмотритесь в краткое описание происходящего, ничто не мешает вам считать, что это просто игра
Даже после того как вы всмотритесь в краткое описание происходящего, ничто не мешает вам считать, что это просто игра

Взяв коробку

Но долой конспирологию. Игра действительно удивляет и радует своим вниманием к мелочам, к содержательным деталям оформления. Только представьте, с каким удовольствием мы всё это переводили на русский язык! Когда вы возьмёте коробку, не забудьте её покрутить в руках и прочитать каждую грань. Четыре боковые стороны крышки, вроде бы выглядящие похоже, на самом деле все сильно отличаются друг от друга. Рядом со стандартной информацией о числе игроков и времени партии вы найдёте, например, оценку числа наблюдателей, стоящих возле игрового стола, или же предупреждение об «аномальном когнитивном поведении». Одна грань коробки утверждает, что перед вами «спокойная игра для снятия напряжения», а другая бросает вызов: «Уверены, что справитесь? Может, лучше попробовать вон ту игру слева?» А если повернуть крышку коробки нужным углом к источнику света, голова девушки превращается в череп, причём слева и справа от него вы сможете прочитать многочисленные обвинения, которые две противостоящие в игре стороны бросают друг другу. Вскрыв упаковку, на внутренних бортиках крышки вы найдёте подробную «памятку» для владельца коробки о том, как проводить партии, а на боковых гранях дна коробки — целый комикс из четырёх частей.

Слева кадр из комикса английского издания, справа тот же кадр в русской версии. Этот комикс на коробке действительно становится виден после снятия крышки, однако выражение lift the lid означает не только «поднять крышку», но и «приподнять завесу тайны» над чем-либо. Мы постарались сохранить в переводе и отсылку на открытие крышки коробки, и переносный смысл выражения
Слева кадр из комикса английского издания, справа тот же кадр в русской версии. Этот комикс на коробке действительно становится виден после снятия крышки, однако выражение lift the lid означает не только «поднять крышку», но и «приподнять завесу тайны» над чем-либо. Мы постарались сохранить в переводе и отсылку на открытие крышки коробки, и переносный смысл выражения

Один из «шпионских» элементов оформления, который можно встретить на многих компонентах игры, это красно-синие надписи с наложением двойного текста. Чтобы прочитать такую надпись, нужен светофильтр: красный для чтения синего текста, синий — для красного. Можно использовать специальные красные / синие очки, предназначенные для просмотра стереофильмов. Когда я занимался переводом игры, мои дочки-школьницы раздобыли для меня пару подобных очков, но без стереоэффекта, а даже удобнее: у одних очков оба окуляра красные, у других оба синие, так что можно не прищуривать один глаз. В самой игре есть жетон времени с красным светофильтром, а в качестве бонуса предзаказа к русскому изданию прилагается такой же жетон с синим светофильтром, так что вы сможете прочитать все надписи. Некоторые из этих надписей просто создают атмосферу, но есть среди них даже такие, прочитать которые критически важно, чтобы не наступили необратимые последствия.

Одна из надписей с наложением текста на коробке. Найдёте её на своём экземпляре игры?
Если смотреть через синий светофильтр, вы увидите красный текст
А если смотреть через красный светофильтр, вы увидите синий текст
1 of 3
Одна из надписей с наложением текста на коробке. Найдёте её на своём экземпляре игры?

Система «Баланс»

Дополнительными компонентами в секретных коробочках обычно могут похвастаться кооперативные игры — так они поощряют повторные партии, организуя серии игр в большую кампанию. В «Управлении „Разум“» вы тоже найдёте много таких коробочек — но для них придумано полезное применение. Наверняка одна из сторон в вашей кампании будет играть слабее, чем вторая, по крайней мере поначалу. Чтобы поддерживать интерес к игре для всех участников, сразу после окончания каждой партии проигравшая сторона получает бонус — новую коробочку баланса с дополнительными компонентами для себя. Продолжайте играть тем же составом, не меняясь ролями, и баланс игры постепенно будет выравниваться. Если не после первой коробочки, то уж после четвёртой проигравшая сторона наверняка начнёт выигрывать, и тогда уже бывшим победителям придётся открывать новую коробочку баланса на своей стороне. Хотя почему «придётся»? Вы будете с нетерпением ждать того, когда же наконец проиграете, чтобы заполучить себе новые возможности на следующую партию!

В английской ритейл-версии игры коробочки баланса картонные. Для русской версии мы попросили Meeple House, известных производителей очень удобных игровых органайзеров, разработать специальные коробочки. Во-первых, эти коробочки легко открываются, плотно закрываются и хорошо лежат друг на друге, как и все подобные изделия от Meeple House. Во-вторых, они внутри двухъярусные! В каждой коробочке на нижнем ярусе лежат какие-нибудь жетоны (а иногда не только жетоны), а поверх них на специальных боковых держателях укладываются карты (впрочем есть одна коробочка, в которой нижний ярус пустует, зато карт в ней целых десять). Сверху, над картами, всегда находится маленький восьмистраничный комикс от Мэтта Киндта с сюжетным художественным описанием содержимого.

Было — стало
Было — стало

Тайная явка

У шпионов обычно бывают места для конспиративных встреч — так называемые явки. «Тайная явка» для участников игры — это сайт с дополнительными правилами, и рано или поздно вы захотите туда заглянуть.

Внимание! Русский филиал «Тайной явки» расположен по особому адресу ru.fluxsafehouse.com. Если вы зашли на указанную в правилах главную страницу сайта www.fluxsafehouse.com, не забудьте нажать кнопку перехода.

Правила, которые лежат в коробке с игрой, полностью описывают игровой процесс с базовыми компонентами, но совсем не касаются того, что вы обнаружите в коробочках баланса. А там будет столько всего нового! Основные правила дополнительных компонентов баланса всегда написаны прямо на картах, но много ли текста можно уместить на карту? Если вам неохота разглядывать мелкий текст или если вы просто хотите прочитать более подробные и систематизированные правила для компонентов из очередного набора баланса, то вам прямая дорога на «Тайную явку».

Не будем спойлерить содержимое коробочек, давайте лучше посмотрим принцип работы с сайтом на примере промокарты «Пенни и Арджет», которая появилась только в январе прошлого года и которую нам разрешили добавить к русскому изданию просто так:

Ищите на компонентах ключевые слова, перед которыми есть символ «три вертикальные волнистые линии». К примеру, на этой карте есть ключевое слово «магия». Его нужно ввести строчными буквами в специальном поле на сайте
Вы попадаете на страницу секретного дела с полным описанием правил для этой карты. Слева вверху — ключевое слово, по которому вы сюда попали (да, магия и наука в этой игре — две стороны одной карты, уравновешивающие друг друга). У правил существует и версия для печати, видите надпись справа внизу?
Вы можете распечатывать правила каждого модуля на листе формата А4 и собрать полное досье в своей коробке игры. Учтите, что это досье окажется толще, чем буклет базовых правил
1 of 3
Ищите на компонентах ключевые слова, перед которыми есть символ «три вертикальные волнистые линии». К примеру, на этой карте есть ключевое слово «магия». Его нужно ввести строчными буквами в специальном поле на сайте

Текст правил на сайте по объёму примерно в полтора раза превышает текст в буклете правил. Из-за объёмной работы некоторые локализации игры вообще отказались от перевода сайта: так, французской или чешской версий «Тайной явки» не существует. Мы же захотели перевести всё, что есть по игре, поэтому вслед за английским, немецким и китайским разделами на «Тайной явке» появился и русский филиал.

Тайная миссия

Если на сайте можно получить доступ к дополнительному контенту по ключевым словам, то почему бы не сделать часть такого контента неожиданным? Встретив на каком-нибудь компоненте символ «три вертикальные волнистые линии», будьте уверены — это он, тот самый скрытый контент. Правда, иногда ключевое слово придётся сначала расшифровать при помощи одного из дешифраторов (которых в игре несколько — не один и не два).

Секретные ключевые слова присутствовали в игре с самого начала, но работали они несколько иначе. В первом английском издании игрок, который ввёл на сайте «Тайной явки» секретное ключевое слово, попадал на страницу, с которой он мог самостоятельно распечатать себе новую карту для игры и правила к этой карте. Разумеется, играть с картой, распечатанной на домашнем принтере, не настолько приятно, поэтому в русском издании мы решили сразу добавить все секретные карты непосредственно в коробку. Когда вы вводите секретное слово на сайте, правила укажут вам, карту с каким номером нужно взять из секретного набора и добавить в игру насовсем. А остальные карты пусть ждут своего часа — вы не увидите их лицевые стороны, только рубашки с номерами.

В русском издании мини-дополнение «Тайная миссия» обзавелось собственным логотипом, ставящимся на рубашки карт, — это позволило обойтись без индивидуальных конвертов
В русском издании мини-дополнение «Тайная миссия» обзавелось собственным логотипом, ставящимся на рубашки карт, — это позволило обойтись без индивидуальных конвертов

Когда мы уже приняли решение включить секретные карты в коробку основной игры и получили их оригинальные файлы, авторы игры решили и сами поступить так же и объявили на «Кикстартере» второй тираж игры, включающий дополнение «Тайная миссия» (Secret Mission expansion). Этим дополнением оказалось не что иное, как те самые секретные карты: теперь они по качеству не отличаются от остальных карт игры. Так у дополнения и появилось собственное название. Правда, в английском издании каждая такая карта лежит в отдельном конверте, а в русском издании мы нашли более экономный способ их хранения — положили в общий зиплок между картами-заглушками и снабдили номерами на рубашках.

История «Тайной миссии» на этом не заканчивается — особняком стоит тайна десятой карты. Сначала секретных карт было 9, но в дополнении для второго тиража их оказалось заявлено 10. Мы заинтересовались и запросили десятую карту для нашего издания, которая у нас поначалу не планировалась. Где же находится открывающее новую карту секретное слово, если все компоненты игры остались неизменными? Оказалось, что… в мобильном приложении.

Мобильное приложение

Постойте, неужели «Управление „Разум“» — это настольная игра с мобильным приложением? И да и нет. Достаточно упомянуть хотя бы то, что приложение вышло на год позже, чем первые предзаказавшие получили свои коробки игры, так что для обычных партий оно не требуется. Приложение здесь нужно лишь для одиночного или кооперативного режима игры: если вы хотите помериться разумом не с другим человеком, а с искусственным интеллектом (ИИ), то приготовьте своё мобильное устройство. А задержка в выходе приложения, судя по всему, произошла оттого, что разработать ИИ, который стал бы достойным противником человеку, оказалось не так просто. Кстати, приложение всегда играет за вербовщика, а игроки-люди — за агентов сопротивления.

Главный экран приложения в английской версии
Главный экран приложения в английской версии

Интересно, что игра с приложением получилась не вполне такой, как без него. Точнее говоря, базовая игра с приложением — без компонентов из коробочек баланса — полностью совпадает с обычной, причём у неё есть такие же два режима: учебная миссия и полная игра. А вот модули баланса при игре с виртуальным противником другие, тоже виртуальные, разблокируемые в приложении. Как обычно, если вы побеждаете, то становится доступен ещё один модуль на стороне виртуального противника, а если терпите поражение, то открывается плюс один модуль на вашей стороне. Однако, во-первых, таких модулей у каждой стороны не по 7, а по 5 (хотя, возможно, в будущем их станет больше). Во-вторых, виртуальные модули лишь в небольшой степени используют компоненты из физических коробочек, зато вместо этого некоторые из них вводят особые правила и элементы, возможные только при игре с приложением (например, усиление агрессивности ИИ или детектор дальности расстояния от агента до вербовщика). Получается, что первая игра с человеком и первая игра с приложением будут проходить по одинаковым правилам, а вот десятая игра с друзьями и десятая игра с виртуальным оппонентом будут уже совершенно не похожи друг на друга.

На русском языке мобильное приложение тоже выходит не одновременно с игрой, оно будет опубликовано чуть позже. Договорённость о его русификации есть, да и перевод уже выполнен, но возникла неожиданная загвоздка: поскольку в приложении будет много художественного текста, его нужно обучить русской грамматике — падежам и числам. Например, в игре часто приходится упоминать особенности локаций — это 16 элементов с нетривиальными названиями, каждый из которых повторяется на поле ровно пять раз. В немецкой версии для них пришлось ввести по две падежные формы, а в русской не удаётся обойтись меньше чем тремя.

Фрагмент рабочих таблиц: у особенностей локаций по одному названию в английском языке, но по три формы в русском
Примеры текстов для каждой из падежных форм. Заметьте, описания результатов ваших действий в приложении неплохо погружают в атмосферу происходящего
1 of 2
Фрагмент рабочих таблиц: у особенностей локаций по одному названию в английском языке, но по три формы в русском

Мир комиксов Mind MGMT

Вымышленная вселенная под названием Mind MGMT пока ещё почти не знакома русскому читателю. Серия комиксов Мэтта Киндта, лёгшая в основу игры, до сих пор не переведена на русский, а её экранизация ещё только планируется. В сети можно найти только три небольшие вводные серии про Mind MGMT, которые имеют лишь опосредованное отношение к основному сюжету, состоящему из 36 выпусков, и к тому же содержат ошибки из-за неполноты информации (например, «имя лучшего агента Управления» Henry Lyme вместо правильного «Лайм» там было передано как «Лайма» — может быть, по ассоциации с именем знаменитой латышской певицы Лаймы Вайкуле).

Подробный путеводитель по вселенной «Управления „Разум“» заслуживал бы отдельной статьи. Но всё же давайте хотя бы вкратце разберёмся, почему в этой игре вербовщик спешно ищет новобранцев для Управления, остальные игроки пытаются ему помешать, а происходит всё это ни много ни мало в Занзибаре. На мой вкус, это не спойлеры, а необходимое предисловие к происходящему в игре, но, если вы предпочитаете сохранить себе интригу до чтения комиксового первоисточника, то листайте вперёд до следующего подзаголовка.

Юная журналистка и писательница Меру Марлоу проводит журналистское расследование о таинственном «амнезийном рейсе» и после долгих приключений находит человека с необычными способностями по имени Генри Лайм, скрывающегося от жутких преследователей-«бессмертных» из таинственного и зловещего Управления «Разум». Генри умеет влиять на сознание окружающих людей — например, делать всех вокруг дружелюбными и доброжелательными; когда-то он был одним из лучших агентов Управления и поспособствовал миротворческим процессам во многих горячих точках планеты. Дело в том, что Управление «Разум» раньше было чем-то вроде особого секретного подразделения ЦРУ и объединяло в себе спецагентов со сверхъестественными и просто невероятными ментальными способностями. (Такая структура была не только у США: существовал и советский аналог такого управления, известный под кодовым названием «Ноль» или же, хм, «Матрёшки».) Но, после того как у Генри случился сильнейший кризис, а Управление было расформировано (вместе с «Матрёшками», по обоюдной межправительственной договорённости), всё изменилось. Кем-то воссозданное Управление вновь хочет захватить власть над миром, но теперь его цели уже совсем не выглядят благородными.

Противника надо знать в лицо. Синий светофильтр (красные линии) поможет вам увидеть на этой странице правил неформального лидера сопротивления Меру Марлоу, а красный (синие линии) — лидера Управления Леди Ластик
Противника надо знать в лицо. Синий светофильтр (красные линии) поможет вам увидеть на этой странице правил неформального лидера сопротивления Меру Марлоу, а красный (синие линии) — лидера Управления Леди Ластик

Оказывается, за перерождением Управления стоит его бывшая глава, таинственный агент по прозвищу Леди Ластик. Вокруг неё вновь объединяются многие агенты, которым она прежде помогала избавиться от тяжкого груза непростых воспоминаний, и те, кто почему-либо был изгнан из прошлого Управления. Леди Ластик посылает своих вербовщиков по старой агентурной сети, по известным явкам и «спящим» агентам, чтобы поскорей заполучить на свою сторону как можно больше людей со сверхспособностями.

Меру и Лайм, объединившись с юным палестинским поп-музыкантом Дасти и с отважным и заботливым Биллом Фоллсом, обладающим талантом находить у противника ахиллесову пяту, понимают, что, кроме них, остановить Управление будет некому, и направляются на перехват. Так появляется сопротивление, чья цель — предупредить давних коллег, что Ластик и её команда уже не те, кем были прежде.

В этом противостоянии всплывают всё новые лица, со всё новыми сверхспособностями. К какой из сторон примкнут мастер спецэффектов профессор Эйджмент («Иллюзионистка»), путешественница по чужим снам Энтерс Киндл («Сноходица»), невероятно высокий артист («Большой Джим»), «спящий агент» Меган («Домохозяйка»), умеющая разговаривать с любыми животными юная Элла Джин («Зверятница») и даже самый первый из «бессмертных», которому сейчас около 140 лет («Изначальный»)? Вы узнаете всё это по мере открытия новых игровых компонентов. Или при чтении комиксов, разумеется.

Фрагмент игрового поля. В настоящем Занзибаре вы вряд ли встретите буддийских монахов или белую женщину, тем более с непокрытой головой
Фрагмент игрового поля. В настоящем Занзибаре вы вряд ли встретите буддийских монахов или белую женщину, тем более с непокрытой головой

И всё-таки, почему Занзибар? Это немного «клюква», такая же, как и Лимпопо в «Айболите» Корнея Чуковского. Настоящий Занзибар, город на одноимённом острове у восточного берега Африки, бывший в середине XIX века столицей Оманской империи (не путать с Османской), населён теперь почти исключительно чернокожими мусульманами. Но в истории, разворачивающейся в комиксах Мэтта Киндта, Занзибар — это просто экзотический город в дальних краях, где однажды произошла катастрофа: из-за сбоя в действиях агентов старого Управления «Разум» абсолютно все жители города перессорились и вырезали друг друга, а Управлению пришлось срочно скрывать происшедшее от всего мира. Собственно, из-за этого старое Управление (правительственное) и было расформировано. Теперь события просто возвращаются туда, откуда всё началось.

Трудности перевода

Обычно при переводе игр, основанных на художественных произведениях и вымышленных мирах, уже существует тот или иной официальный или общепринятый перевод имён и основных понятий, на который можно ориентироваться: вряд ли вы будете называть Джона Сноу или Дарта Вейдера как-то иначе. Однако нам повезло быть первопроходцами. В основном разногласий в нашей редакторской команде не возникало: например, очевидно, что Dusty — это Дасти, а Duncan — это Дункан. Но перевод двух названий пришлось искать довольно долго, не один месяц.

Первое появление The Eraser в побочном сюжете (серия комиксов Mind MGMT, выпуск 5). Вернувшийся с задания «бессмертный» просит: «Мне нужно забыть лица. Забыть мёртвых. Забыть то, что я наделал. И… помоги мне забыть, что я к тебе приходил».
Первое появление The Eraser в побочном сюжете (серия комиксов Mind MGMT, выпуск 5). Вернувшийся с задания «бессмертный» просит: «Мне нужно забыть лица. Забыть мёртвых. Забыть то, что я наделал. И… помоги мне забыть, что я к тебе приходил».

Во-первых, это прозвище таинственной главы Управления «Разум»: The Eraser. Её настоящие имя и фамилия поначалу неизвестны, лишь к концу второго цикла комиксов отдельные элементы её истории складываются у читателя в цельную картину. Слово eraser означает предмет, используемый для стирания написанного карандашом — по-русски в разных местах нашей страны этот предмет называют ластиком, резинкой, стёркой, стиралкой. Прозвище связано с тем, что она умела стирать память: агенты, вернувшиеся с тяжёлых заданий, обращались к ней, чтобы справиться с мучившими их угрызениями совести. Как передать это прозвище? Слово «ластик» мужского рода, будет неясен пол персонажа. Слова «стирательница» или «стирающая» вызывают ассоциации скорее со стиркой белья, что совершенно не подходит по контексту. Слово «стёрка», используемое в некоторых городах как название стирательной резинки, носит подчёркнуто разговорный и сниженный характер. Можно ли как-то обозначить, что «Ластик» — женщина? (В «Людях Икс» есть женский персонаж по имени Мистик, но там ударение ставится на второй слог, поскольку её имя французского происхождения.) В конце концов мы остановились на переводе The Eraser как «Леди Ластик». Хотя обычно слово «леди» применяется в русском языке только к жене английского лорда, в прозвище оно выглядит вполне уместно. Кстати, сколько упоминаний Леди Ластик на компонентах базовой игры (без коробочек баланса) вам удастся найти?

Рубашка карт действий агентов: слева по-английски, справа по-русски
Рубашка карт действий агентов: слева по-английски, справа по-русски

Другая трудность возникла с переводом наименования одной из сторон игры. Организации «Управление „Разум“» здесь противостоит группа лиц, называемых Rogue Agents. Слово rogue в английском многозначное, к тому же у него нет строгого русского соответствия: можно вспомнить переводы Rogue One из «Звёздных войн» как «Изгой-один» или Rogue из марвеловских комиксов как «Шельма». В нашем случае слово rogue выступает как прилагательное и в словосочетании означает что-то вроде «неподконтрольные агенты». Все эти люди некогда тоже работали на Управление, но теперь покинули его и стали бороться с его деятельностью. Называть их «агенты-изгои» неверно, их никто не выгонял, они ушли сами. Перевод «агенты-отступники», «ренегаты», «отщепенцы» уже ближе, но звучит слишком презрительно, между тем как в мире игры они скорее представляют собой силы добра. «Бывшие агенты» — определение через прошлое, словно в настоящем они никто. «Вольные агенты» — не соотносится с тем, что они поставили себе цель бороться с Управлением. «Перебежчики» — тогда словно появляется новая сторона противостояния, к которой они примкнули. «Саботажники» — словно они не уходили из организации, а продолжают числиться в ней. «Диссиденты» — как будто речь о государстве, к тому же наши герои чересчур активны для просто «инакомыслящих». После длительных размышлений и поисков в конце концов Rogue Agents в нашем переводе стали «агентами сопротивления» или просто «сопротивлением».

Секрет девчонки с трубкой

По меткому замечанию нашего главного редактора Александра Ляпустина, компания Off The Page Games — Очень Творческие Ребята: исходники игры от них пришли к нам огромной россыпью в почти полтысячи файлов, словно наброски и картины в мастерской гениального художника. Каждая сторона каждой карты была представлена отдельным файлом-исходником, и всё это было заботливо разложено по нескольким уровням каталогов без всякого путеводителя (логично, игра же шпионская), причём большинство файлов можно было найти в двух версиях, которые подчас отличались форматом, но изредка ещё и малозаметными деталями. Даже наш опытнейший верстальщик-дизайнер Рафаэль, подаривший русский облик многим десяткам настольных игр, не ожидал, что очередной шедевр сможет настолько удивить его исходниками. Плюс к этому отдельной ювелирной и увлекательной задачей для наших дизайнеров оказалась перерисовка всевозможных надписей и вывесок: ведь и игровое поле, и ширму вербовщика интересно разглядывать не меньше, чем страницы комиксов. Ведь Мэтт Киндт любит изобразить множество мелких деталей, складывающихся в общий пазл. А к оформлению игры Мэтт подходил, судя по всему, так же, как к работе над привычными ему комиксами — и потому в файлах карт нередко оказывались скрытые слои с рабочими вариантами, не вошедшими в окончательный облик.

Одной из таких находок оказалась карта Девчонки с трубкой. В комиксах эта девчонка появляется лишь в 22-м выпуске, а в игре это один из возможных базовых персонажей вербовщика. На игровой карте персонажа есть название карты и её тип, изображение и описание способности, а больше на одну сторону карты ничего не умещается. У персонажей агентов ещё есть оборот, где написан краткий художественный текст, но у персонажей вербовщика оборот карты — это рубашка. Получается, что персонажи вербовщика остаются без описания, и не вполне ясно, кто они такие и почему работают на Управление.

Карта вербовщика «Девчонка с трубкой». Что не так с этой девчонкой?..
Обложка 22-го выпуска комикса MIND MGMT, в котором появляется Девчонка с трубкой (но на картинке изображена не она). Надпись под иллюстрацией: «Это трубка» (англ.)
Картина Рене Магритта «Вероломство образов» (1928—1929). Надпись: «Это не трубка» (франц.). Это действительно не трубка, а только её изображение
1 of 3
Карта вербовщика «Девчонка с трубкой». Что не так с этой девчонкой?..

Так вот, в скрытых слоях этой карты сохранилось художественное описание — оно просто не уместилось на итоговую карту! Раскроем секрет:

«Необъяснимым образом ей на вид около десяти… на протяжении вот уже более шестидесяти лет, а своей трубкой она выпускает убийственный дым, способный затуманить рассудок и волю».

Похожая история и у второго базового вербовщика — рекламиста Карла Бокса, только у него нет загадки возраста, а вместо дыма он с тем же успехом пользуется рекламой. Теперь вы знаете, чем опасны эти люди.

Подводя итоги

Подготовка русского издания «Управления „Разум“» была долгой и увлекательной работой. Мы не просто перевели все игровые и художественные компоненты на русский язык, но ещё и:

— расширили объём правил игры с 20 страниц до 24, чтобы сделать их удобнее для чтения, и дополнили примеры недостающими иллюстрациями;

— заменили картонные упаковки дополнительных компонентов на специально разработанные пластиковые коробочки от Meeple House, а затем увеличили размер коробки и переделали ложемент, чтобы удобно разместить их все;

— по согласованию с создателями игры «причесали» оформление некоторых элементов из дополнительных коробочек, чтобы сделать их единообразными с основной игрой;

— обнаружили прямо посередине ширмы вербовщика вывеску с двойным дном и перевели её так, что это смогут разглядеть «не только лишь все»;

— задали авторам ровно 50 вопросов о компонентах и механиках игры, не считая дальнейших уточняющих, получили на всё внятные ответы (кстати, Джей Кормье — прекрасный и доброжелательный собеседник!) и внесли необходимые правки;

— поскольку для расшифровки части секретного контента необходимы промооткрытки, распространявшиеся во время кампании на «Кикстартере», мы заменили их рекламный текст на советы по игровой стратегии (ещё одна часть дополнительного контента с сайта игры), а на лицевую сторону поместили фрагменты лиц персонажей, с которыми можно делать селфи (Джей был в восторге!);

— так и не выяснили, что означает «дерево разума Фарадея» (ни Джей, ни Мэтт тоже не знают этого), так что оставили эту загадку вам :)

Работа над изданием и изготовлением этой игры принесла много неожиданных издержек и преград. Многие участники производственного процесса отмечали, что этот проект оказался самым проблемным среди многочисленных игр, с которыми приходилось работать. Но мы в Crowd Games не боимся трудностей! Несмотря на все сложности, игра наконец выпущена, и нам нравится то, что получилось; надеемся, что понравится и вам.

Когда мы получили первый пробный экземпляр игры из типографии, в тот же вечер в него было сыграно сразу пять партий. Да, эта игра наверняка не будет у вас залёживаться на полке!

1506 views·35 shares