[Сценарий] Хороший сюжет для хоррор карты

[Сценарий] Хороший сюжет для хоррор карты, image #1

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ — В статье есть спойлеры. Я использовал известные хоррор книги и игры, чтобы объяснить, что такое хороший хоррор. Если вы боитесь спойлеров, то прочитайте или посмотрите упомянутые в туториале вещи. Также стоит отметить, что статья выражает моё личное мнение, и сосредотачивается на теме хтонического ужаса.

В статье будет много текста и мало картинок. Такова жизнь.

Хоррор и триллер — одни из самых сложных жанров в литературе. Чтобы написать хороший хоррор, приходится быть изобретательным. Если фентези и фантастика в своём развитии почти остановились, и новые идеи там почти не появляются, то хоррор стагнировать и не думает.

Но в Майнкрафт картах (как в кино и играх, будем честны) хоррор похож на набор устоявшихся клише. Почти все делают одно и то же — заброшенные школы, заброшенные клиники, заброшенные города. Заброшенные идеи! Авторы старательно нагнетают атмосферу, рассказывают про местные ужасы. А потом выясняется, что школа стоит на индейском кладбище. Очередное здание на индейском кладбище. Подскажите, сколько их было в кино? Сотни? Тысячи? Сложно сосчитать. А сколько уже было мутантов и биологических экспериментов? Старых лабораторий.

А теперь обернёмся назад и вернёмся примерно в начало 20го века. К Горварду Лавкрафту. Если вы откроете его рассказы, или сборник (скажем, «Хребты Безумия»), то обнаружите, что в каждом рассказе все монстры, все источники страха — отличаются. У него нет «просто призраков», «просто зомби», «просто демонов». У него нет индейского кладбища, что немаловажно! Но его Ктулху, гигантский дремлющий подводный Бог из исчезнувшей цивилизации, навсегда изменил восприятие хоррора как жанра. Запомните этот момент. Мы к нему вернёмся.

Посмотрим и на другого важного писателя в этом жанре — всеми обласканного Стивена Кинга. Его хорроры стали такими продаваемыми, потому что он продолжает удивлять читателей. Вспомните про «Оно», его самую известную книгу. Стивен Кинг создал клоуна убийцу, истинный облик которого — гигантская космическая паучиха из космоса, поедающая страх.

А теперь скажите, какой хоррор вы хотите создать? Как Горвард Лавкрафт и Стивен Кинг, или как очередной кинопродюссер, делающий фильм про призраков в заброшенной лечебнице? Если последнее, то мой урок, скорее всего, будет не для вас.

КАКОЙ БЫВАЕТ УЖАС?

Чтобы продолжить говорить о хорроре, нам нужно это отступление. Какой вообще бывает ужас? Практически весь хоррор можно поделить на два типа:

1. СО СМЫСЛОМ ЖИЗНИ

Он же известен как «религиозный».

Хорроры со смыслом жизни говорят о том, что герои видят абсолютное зло, но есть и абсолютное добро. Примеры абсолютного зла в хорроре — демоны, злые духи, полтергейсты. Индейское кладбище, прошу заметить, тоже относится к этой категории. Обыкновенные призраки, которые не смогли «перейти завесу» — этот же тип.

В хорроре со смыслом жизни нередко добавляется рай или ангелы, причём не в виде метафоры, а как реальные существа. Хоррор, в котором есть смысл человеческого существования, не такой уж и страшный. Если вам противостоит демон, то умерев, вы попадете в рай. Вы видите просто зло, а значит есть добро, есть смысл нашей жизни, есть Бог — и так далее.

2. БЕЗ СМЫСЛА ЖИЗНИ

Он же известен как «хтонический».

Этот жанр был создан Говардом Лавкрафтом, до этого в ужасах были существа из мифов — вампиры, демоны и духи. Но Лавкрафт сказал всем — посмотрите на вселенную. В ней не может быть ни Бога, ни смысла, но в ней могут быть твари, для которых мы — просто еда. В ней могут быть существа за гранью физического, которые питаются нашими мыслями, как электрическими импульсами. В ней могут быть иные миры.

Мы уже говорили про древнего Бога Ктулху. Ктулху действительно божество, но ему нет дела до морали, до смысла жизни. Его даже сложно считать злом, потому что зло выдумали люди, а эти существа не мыслят как люди.

«Оно» Стивена Кинга тоже относится к хтоническому ужасу, потому что «Оно» — это не древний демон. «Оно» пришло из космоса, и ему просто нужна еда. «Оно» просто ищет средство для своего выживания. Если бы «Оно» было демоном, которого посылает «аццкий сотона», то не было бы и половины ужаса. Но ужас есть, потому что «Оно» не просто пожирает страх, оно пожирает саму личность человека, запирая её в «мёртвых огнях».

Все известные произведения в жанре «хоррор» написаны, в основном, в хтоническом жанре, где нет смысла жизни. Авторам этого направления приходится выдумать новых и уникальных монстров, чтобы удивлять читателей.

СОЗДАНИЕ СЮЖЕТА ДЛЯ ХОРРОРА

Когда мы закончили с теорией, можно наконец-то разобрать то, как создавать сценарий для хоррора так, чтобы он был крутым, запоминающимся и эффектным.

ШАГ 1 — МОНСТР

Монстр в хорроре — ключевая часть. Читатель и зритель изучает произведение, потому что ему интересно. Каково будет чудовище? Что монстр сделает с героями? Каковы его мотивы?

И если вы развили интерес в зрителе, но не дали ему интересного монстра — зритель уйдёт в печали. Начинающие авторы обычно бросают: «призрак», «демон», «индейское кладбище». Это максимум неуважения к читателю и игроку.

Но вы можете использовать элементы от призраков, от демонов. Но индейское кладбище не используйте — это грех. Поясняю на примере (опять). В игре «Alan Wake» тьма из озера Колдрон берёт под контроль людей, делая их одержимыми. Это не демоны, но очень похоже. Это не призраки, но очень похоже. И всё же это оригинальная идея! Тьма использует людей искусства, чтобы воплощать свои идеи и пытаться вырваться на свободу. Без сюжета на бумаге, без сценария она действовать не может.

В хорошем хорроре вам нужно создать именно такого монстра. Он не будет злым, но природным, стихийным. Он будет вездесущим. Герой никогда не будет в безопасности. Возможно, он будет даже разумным, и сможет общаться с героем.

Но самое главное — в хорошем хорроре монстр полностью уникален. Такой есть только в вашем произведении. И речь не о «похожести». Речь о том, что ваш монстр — это целиком и полностью ваша уникальная идея. Это идеал хоррора, к которому надо стремиться.

ШАГ 2 — БОРЬБА С МОНСТРОМ

Герои должны как-то сражаться, как-то выживать в борьбе с монстром. Тут у меня есть ещё одна рекомендация — не добавляйте никакие ритуалы. Всё должно быть естественно. У монстра должны быть именно те слабости, которые обусловлены его природой. Например, вспомним снова про тьму из «Алана Вейка». Она боится света. Всё настолько просто и элегантно, что не требуются дополнительные объяснения. Или «Оно». Принимая различные формы и требуя веры в свою ужасность, Оно уязвимо перед тем, во что верят его противники. Если они считают его оборотнем, и использую серебро — оно его ранит. Поэтому для Оно важно, чтобы его считали непобедимым, неубиваемым.

ШАГ 3 — ГЕРОЙ

Герой в хорроре — одна из ключевых вещей, возможно, даже более важная, чем монстр. Если монстра мы будем видеть часто, но не всегда, то вот герой будет с нами всё время. И герой должен быть интересным, у него должно быть прошлое, у него должны быть какие-то проблемы. Вспомните «Оно». Там монстру, пожирающему детей, противостояли сами дети, и главный герой, у которого Оно сожрало брата. Разве можно придумать для такого монстра более хороших противников? Главный герой всегда должен быть связан чем-то с монстром. Алан Вейк — писатель, а тьма может присутствовать в мире только когда есть сценарий. Улавливаете? Репортёр или детектив, который просто приехал исследовать заброшенную клинику — это страшное клише, которое ещё и никак не связывает героя с происходящим. Также советую забыть про идею «пять друзей приехали отдохнуть на природу», если один из друзей у вас — не представитель хтонического ужаса.

Вы всегда можете переработать штампы, но чего хоррор не терпит — это чтобы вы брали старое, не меняли его и использовали снова. Сделав это, вы убьёте свое произведение. Ваш монстр будет очередной расой эльфов в очередном фентези-романе.

ШАГ 4— ТВИСТ

Создав героя, вам, возможно, придётся создать и твист для него. Твист нужен не в каждом хорроре, но хороший твист сделает хоррор лучше. В «Алане Вейке» главный герой сам написал всё происходящее в рукописи, которое использовала тьма. Он — главный герой своего произведения. Это твист, который меняет восприятие, и при этом не похож ни на что другое.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ — Никогда, даже если вас будут уговаривать и говорить, что это хороший твист, ни за что не используйте идею «всё это выдумка безумного главного героя». Этот твист настолько ужасен, что перечеркивает всё время, потраченное на изучение произведения. Зритель подумает «А, так это всё был бред, монстра нет, значит я потратил время зря!» Не совершайте эту ошибку. Я вас предупредил. Монстр реален, опасность реальна — запомните как 2+2=4.

ШАГ 5 — РАЗВИТИЕ СОБЫТИЙ

Что вы придумаете первее, твист или сюжет — дело ваше. Но сюжет тоже надо рассмотреть.

Первое, что я хочу сказать — не останавливайтесь на «нормальной» жизни героев долго, особенно если она максимально обычная. Такие фильмы как «паранормальное явление» любят по целому часу показывать летающие стулья, но при этом никакого внятного сюжета там нет. В идеале — чтобы сюжет начинался за 20-25 минут до ужаса. Желательно в эти 25 минут примерно на середине вставить первые признаки надвигающегося ужаса. Вернёмся (уже в сотый раз) к «Алану Вейку». До того, как всё началось, когда всё ещё было нормально, главный герой видит в местной забегаловке физическое воплощение местной тьмы. Но не придает ей значения, потому что это всего лишь жуткая леди в чёрной одежде.

ШАГ 6 — КОНЦОВКА

Если ваша концовка это — «все умерли», «выжил один из всей группы», то могу вас поздравить, ваш хоррор, скорее всего, уже в чём-то вторичен. Концовка должна отражать динамику всего сюжета. Однако, скажу сразу, если вы хотите удовлетворить зрителя — дайте ему концовку, где герой выживает и побеждает, даже если что-то теряет в процессе. В хоррорах 90х зритель обычно был на стороне монстра, потому что герои были слишком глупы, развязны, жестоки. Сценаристы прописывали идиотов, чтобы зрителям нравилось, как их убивают. Постарайтесь всё же этого избежать.

А КАК НАПУГАТЬ?

Обычно сценаристы не заморачиваются с этим вопросом. «Просто добавьте побольше крови, насекомых, гнили и тому подобного». Это очень ленивый подход, который зритель видел уже сотни раз. А мы, я напомню, всё же должны зрителя удивлять, давать ему что-то новое. Ниже представлены два метода, которые я рекомендую опробовать:

Метод 1 — преследование. Майнкрафт — игра, где можно создать геймплей. Заставьте монстра приследовать игрока. Это самый простой метод, потому что если вы просто показываете игроку скримеры, рано или поздно игрок поймёт, что герою тут ничего не грозит.

Метод 2 — нагнетание. Для этого не обязательно использовать скримеры. Вы можете добавить, например, телефон, по которому звонит голос, предвидящий все события. Старайтесь использовать не визуал, а саму атмосферу происходяшего. Вокруг может не быть монстров, но зритель будет чувствовать его влияние на мир.

А ЕСЛИ Я ХОЧУ СДЕЛАТЬ КАК В КИНО?

Самый последний раздел — о том, что делать, если вы хотите писать о вампирах, оборотнях, мутантах и т.д. Словом обо всём, что уже было. Тут я могу посоветовать вам «Американскую историю ужасов», потому что она об этом. О призраках, о демонах, вампирах, маньяках-убийцах.

В таком случае от вас требуется несколько вещей.

Первая — вы можете попробовать совместить идеи. Resident Evil давно уже этим промышляет — смешивает монстров из разных жанров, создавая эдакие «аттракционы ужаса». Мутанты, зомби, вампиры и роботы в одном проекте? Ну, почему бы и нет! На хоррор-фестивалях, конечно, это бы показалось слишком банальным, но для игр — возможно, и не так плохо.

Вторая — вы можете попробовать переработать идеи. Довелось читать рассказ, где автор представил гибридов банши и оборотней, которые выращивают овощи из трупов, и для заготовок посадки используют проезжающих людей. Это уже будет чем-то новым, чем просто особняк с вампирами. Вот и вы можете совместить несколько вещей, и создать тем самым уникальный концепт со старыми названиями.

Третья — техническое исполнение. Ваш проект должен быть идеален с точки зрения техники, чтобы зрители не так сильно обращали внимание на то, что идеи, собственно, уже где-то были. Катсцены, модели, сложные анимации — вот то, что вам придётся делать, чтобы удивить зрителя старой идеей.

Четвёртое — развитие главного героя. Личность главного персонажа может спасти сюжет, даже если там «обычный» монстр.

Пятое — уникальность локации. Попробуйте заменить дом с привидениями на что-нибудь более уникальное. Например… На офисный центр, где героя преследует жирная плоть, пытающаяся его сожрать. Главное — не дайте игроку задать вопрос «почему он просто не свалит отсюда?». Герой не должен иметь возможности уйти из опасного места.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Как следует из этой статьи, хоррор — сложный жанр. Возможно, самый сложный. Чтобы его постичь, придётся не только делать его, но и читать, много смотреть на картинки, много копаться в себе — это жанр психологический, а не царство внезапных пугалок и скримеров. Занимайтесь анализом — пытайтесь понять, что меня пугает в том или ином произведении.

3115 views·10 shares