[Сценарий] Хороший сюжет для RPG карты
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ — Я использовал для примера известные ролевые игры, которые вышли несколько лет назад. В статье присутствуют спойлеры.
В прошлой статье мы говорили о том, как улучшить хоррор, рассказать о неопознанном и таинственном, хтоническом. В этой статье я собираюсь затронуть более простую в понимании тему. Хороший сюжет для ролевой игры. В статье будут рассмотрены примеры из известных игр — как хорошие, так и плохие.
При создании сюжета для ролевой игры люди допускают очень интересную ошибку — они заменяют сюжет лором. Что это значит? Разберём несколько игр, в которых достаточно неудачный сценарий.
Пример плохого сценария
Проблема снежного Скайрима
Скайрим стал одной из самых популярных RPG. Но сценарий в нём остается откровенно слабым, и давайте рассмотрим, почему:
Какой в скайриме противник? Это первый вопрос. Злой и опасный дракон, который хочет пожрать всю вселенную. Воплощение зла и страха. Но личности у этого злодея нет. Он просто представляет из себя куклу, которую надо победить.
Каков в скайриме герой? Скайрим — пример той ролевой игры, где «вы сами» задаете своего героя. Однако, это не так. Вы задаете ему только внешность, а варианты в диалогах от прокачки или характеристик никак не меняются. То есть вроде как у нас свобода, а вроде как — у персонажа не могут быть разные реплики.
Какие в скайриме союзники? Персонажи, помогающие герою, тоже не отличаются личностными качествами. Они представляют из себя функцию, но не личность. Мы понятия не имеем, что они чувствуют, чего желают, у них вообще нет никакой глубины. Ярлы выдают поручения, охотники на драконов… убивают драконов, сами драконы мечтают захватить власть — и ничего глубже этого нам не дают.
Какие в скайриме квесты? Игрок, который более-менее соображает, начнёт понимать, что Скайрим делает одно и то же: гоняет игрока по подземельям, заставляет собирать артефакты, убивать мобов. Раз за разом — новое подземелье, новая вундервафля, которую нужно отыскать.
Пример хорошего сценария
Ведьмаком единым
Третий ведьмак — пример очень хорошей сценарной работы. Он запомнился многим игрокам и очень быстро стал культовым. Его перепроходят, чтобы снова окунуться в его атмосферу. И даже Ubisoft, которые пытались повторить «ведьмака» в последних ассассинах, не смогли сделать что-то на том же уровне. Давайте выясним, почему:
Какой в ведьмаке противник? Дикая Охота, король эльфов Эредин. Но он, на самом деле, не является главным центром интереса игрока. Эредин — это просто способ двигать сюжет вперёд. Но даже у него больше глубины, чем у Скайримовского Алдуина, пожирателя миров, потому что Эредин действует для спасения своего народа.
Какой в ведьмаке герой? Харизматичный Геральт, который постоянно шутит, стал, можно сказать, идолом для тех, кто играл в игру. Это настолько проработанный главный герой, что с ним не скучно пробыть целых 120 часов и не устать от него.
Какие в ведьмаке союзники? Они проработаны не хуже, чем сам Геральт. Люди до сих пор спорят, кто лучше — Трисс или Йеннифэр. Это ли не показатель глубины характеров и их противоречивости? У них есть желания, у них есть мысли, которыми они не делятся, их роль — не просто функция. Их диалоги полны жизни и отражают их характеры, а не просто рассказывают лор мира.
Какие в ведьмаке квесты? Квесты ведьмака — практически апогей того, что достигла игровая сценаристика. Они лаконичны, полны юмора, множество из них имеет внезапные повороты. И что самое главное, игрок не замечает, что он делает одно и то же — сражается с монстрами, выслеживает их, проводит расследования. Потому что сюжет каждого из расследований отличается, отличаются итоги и завязка.
Так в чём разница?
Чтобы не томить, скажу — разница в том, что в «Ведьмаке» есть множество прописанных героев с личностями, которые отражают как сам мир, так и свою глубину. А в «Скайриме» прописанных личностей нет, там почти все персонажи — просто набросок, который мог бы быть глубоким характером.
А связано это с тем, что человек запоминает, в большинстве случаев, не сюжет. Люди запоминают ваших героев, а какие там события с ними происходили — в деталях почти не вспоминают. Поэтому герои — самое важное.
Если вы хотите, чтобы ваш сюжет запомнился людям — сосредотачивайте своё внимание не на лоре (хотя он тоже имеет огромное значение), а на персонажах, которых наполняют мир. Старайтесь из всего сделать историю, в которой будут характеры, конфликты и трагедия. Или комедия. Кому как нравится, и каков сам мир.
Как проверить сюжет «на прочность»?
Один из самых эффективных методов проверить работоспособность сценария — это убрать весь лор и оставить только героев.
Например, сюжет про Геральта — это история про отца, который ищет свою дочь (да, я знаю, что они не родственники), не может выбрать из двух женщин, которых любит одинаково, сталкивается с проблемой самостоятельности дочери, которую он вырастил и воспитал. Это история о взрослении, о том, что такое семья, о принятии ответственности (Цири должна исполнить пророчество ценой жизни). Смысл у истории остается, даже если мы сотрём сам мир!
И другой пример — Скайрим. Скайрим — это история, где человек, избранный высшими силами, борется с великим злом. Кроме этого мы не можем ничего сказать, вообще. Если убрать весь этот лор про Алдуина и драконов — история сразу становится бессмысленной.
Как составить нужный для истории лор?
При составлении хорошего лора для истории нужно всегда спрашивать себя «а зачем это нужно?». Так получилось, что в свои сеттинги авторы стали добавлять эльфов, орков, вампиров, даже не спрашивая себя, «а для чего я это добавляю?». Но если вы спросите, и ваш ответ будет «для эпичности», «чтобы был противник для игрока», то лучше подумайте побольше. В идеале, чтобы добавленный предмет имел сюжетную значимость квесте или сюжетной линии.
Старайтесь не добавлять сверхсильных персонажей или полубогов. Вы столкнётесь с тем, что их будет трудно убить. Постарайтесь наполнять злодеев желаниями, причинами их действий, харизмой, системой взглядов на мир. Тогда они будут уникальны, игрок их запомнит.
Соотношение героя с окружением
Подумайте над тем, как герой взаимодействует с созданным миром. Геральт идеально вписываются в созданную обстановку. Он ведьмак — ведьмаков презирают и боятся. Уже есть связь между миром и персонажем. Мир «Ведьмака» — груб, опасен и жесток. И сам герой — преследующий свои интересы, отсыпающий чёрного юмора от сцены к сцене, ни во что не веряющий — самый подходящий для такой вселенной.
Заключение
Вполне возможно, что вы знаете, как делать лучше, что у вас уже есть опыт. И в этом смысл — любой навык рождается из практики. Без практики никакие из этих статей не помогут вам сделать хорошо. Напишите несколько зарисовок сценария, подумайте над тем, какую идею выражает история, ваш мир и место героя в нём. Тогда есть шанс сделать лучше, чем было до этого. Удачи!
