[Жанры] Линейный шутер — Руководство по жанру
Приветствую вас в третьем уроке из цикла «руководство по жанру»!
В этот раз мы будем анализировать жанр карт «линейный шутер». В конце статьи, как обычно, даны ссылки на полезные ресурсы. Если у вас есть предложения по дополнению данной работы — прошу выразить их в комментариях или лично.
Начнём с определения
Линейным шутером мы будем считать карту, в которой ставка делается на использование огнестрельного оружия (это отличает шутер от других жанров). В линейном шутере нет открытого мира, максимум — маленькая хаб-локация, на которой выбираются миссии. Линейный шутер может позволить по-разному проходить шутеры или выбирать их в разной последовательности. Ключевый признак для меня, повторюсь — отсутствие открытого мира и упор на миссии.
Время создания
Время создания — изначально низкое / 2 часа на создания 30 минут игры
Тут надо понимать, что за изначально низкое время я беру то, которое вы затратите, если сначала используете полчаса на то, чтобы примерно настроить противников, создать вступительные диалоги, затем ещё за час, используя заранее созданную постройку (скачанную или созданную лично), заполните её противниками.
Разумеется, чем сложнее итоговый геймплей (скриптовые способности, боссы, враги и т.д) — тем сложнее вам будет это реализовать, и тем больше времени уйдёт на создание карты.
На создание карты ESTNO (~ 8-10 часов длительность) ушло примерно 120 часов. Изначальная версия (без скриптовых противников, улучшенного дизайна и т.д) создавалась за 35 часов. Уверен, что бывают случаи и более быстрого создания такой карты.
Требования к навыкам
Требования к навыкам — изначально низкие
Ситуация точно такая же, как и с RPG. Создать «простенькую» шутер карту может буквально кто угодно. Этот жанр неприхотлив к требованиям, даже плюс-минус нормальная настройка врагов без скриптов займёт максимум несколько часов. Скрипты решаются добавить очень немногие, хотя это серьёзно улучшает карту.
Чем круче вы хотите сделать — тем больше вам придётся уметь. Скрипты, команды, уникальные механики и, что так же возможно, свои модели для оружия.
Восприятие коммьюнити
Как ни странно, даже при простых требованиях и сравнительно малым временем создания, линейшные шутеры любят.
Дело в том, что шутер очень легко сделать приятным. Достаточно просто поставить какой-нибудь необычный мод на оружие, не испортить баланс врагов — например, выставив им равное с игроком количество здоровья и урон. Такая балансировка (равный урон) хороша в мультиплеере, но не в одиночном линейном шутере, особенно если в нём нет нескольких путей достижения цели.
Поэтому, даже если вы сделаете шутер-карту, которая не впечатлит «видавших виды старичков», к которым я отношусь сам, то всем остальным она, скорее всего, понравится. Такие дела!
Подходит ли для этого Minecraft?
Я бы ответил на этот вопрос так — средне. Всё же, в этой кубической игре очень сложно реализовать нормальный импакт от попадания в противника. Скорее всего, что без собственного мода на оружие вы и не сможете это реализовать, поэтому приходится использовать разные «костыли».
Например, создавать скрипт на частицы крови при попадании, изменение скина при получении урона и прочее. Всё это лишь попытка придать Minecraft то, что называют правдоподобностью, но увы — эти попытки очень трудно довести до чего-то полноценного.
Лучше всего пока получилось адаптировать игру под шутерный геймплей у серверов, так как у них имеются программисты, дизайнеры и, самое главное, деньги.
Время создания — от 35 до 90 часов на 4 часа игры.
Требования к навыкам — изначально низкие
Восприятие коммьюнити — такие карты любят
Подходит ли для этого Minecraft? — Средне
Если вы новичок, и вам хочется сделать карту, которую в сообществе воспримут положительно, то, вероятно, шутер — это ваш выбор. Я сам в своё время начинал с шутера. Правда, то был шутер в открытом мире, но это не так важно.
Литература для обучения
- Геймдизайн — Джесси Шелл (да, та же самая книжка)
- Статья «методология балансировки игр»
- Статья «создание уровней для шутеров от первого лица»
