Делаем фанзин. Из точки А в точку Б.

Автор текста Андрей Рощевкин, создатель фаназина Ultra Violente, @basicflexx111 (ТГ)

Вступление

Любой мастер, который тешил себя идеей написать и издать свой собственный модуль или сорс-бук должен попробовать сделать свой фанзин. Нет смысла обсуждать, сколько проектов умирают даже не начавшись, но можно уверенно заявить, что большинство из них терпят крах именно на стадии завершения. Малая форма фанзина позволяет пройти весь процесс от начала до конца за сравнительно небольшой срок. И с технической точки зрения это также хорошая возможность узнать, как устроена верстка и допечатная подготовка, как формулировать техническое задание иллюстратору и работать с корректурой. Создание фанзина — это бесценный опыт, потому что вы делаете законченный продукт. Это уже не просто ваши идеи, но сочетание эстетики оформления, концепций, подачи текста и арта, удобства работы с игровой книгой в процессе игры. В случае, если вы делаете печатный продукт, это еще тактильные ощущения.

В сути процесса создания фанзина лежит элементарный проджект-менеджмент: нам необходимо сформулировать ключевые этапы в определенной последовательности и методично двигаться от начала до конца.

Мантра

Прежде чем начать этот проект (как и любой другой), я рекомендую подойти к зеркалу и глядя себе в глаза десять раз повторить следующие слова: «Этот проект не должен быть идеальным. Это не самое лучшее и далеко не последнее, что я когда-либо делал(а) в своей жизни». Перфекционизм — чудовищная бесполезная установка, которую многим из нас привили с раннего возраста. Более того, я часто встречаю ситуации, когда люди воспринимают перфекционизм, как единственно возможное проявление увлеченности проектом. Иначе говоря, либо вам плевать на то, что вы делаете, либо вы не можете думать о чем-то другом, кроме вашего проекта. Метания между крайностями вам точно не помогут, поэтому при любом проявлении перфекционизма возвращайтесь к зеркалу и повторяйте мантру столько, сколько этого требует ситуация. Я же предлагаю срединный путь в сути которого лежит методичная и постоянная работа.

Концепция и масштабы проекта

Концепция может быть любой — просто выберите понравившийся сеттинг. Это самый простой этап. В случае масштабов проекта я настоятельно рекомендую ориентироваться не более, чем на 16-20 страниц. Возможно вам покажется, что этого мало, но давайте посмотрим на фанзины, которые обозревает Questing Beast. Ten People You Met In The Undergarden (Troika!) — около 20 страниц. Hivemind (Mothership) — 38 страниц. Temple of the Blood Moth — около 28 страниц. Последние два зина по объему больше моих рекомендаций, но самое главное для вас — доделать продукт. А добавить в уже готовый журнал пару страниц с таблицами вы сможете и в финале.

Планирование контента

Теперь необходимо оценить объемы работы, которую вам предстоит сделать. Здесь очень важно, чтобы вы выбрали самый удобный софт, с которым вы хорошо знакомы. Я против того, чтобы тратить полгода на изучение InDesign и подобных программ для верстки, чтобы затем делать фанзин. Если вам хорошо знаком Word — используйте его. Если вы пользуетесь софтом для презентаций — используйте его. А может быть вам будет проще нарисовать все вручную, отсканить страницы и собрать эти сканы в PDF. Дизайнеры и верстальщики наверняка посмотрят на подобные рекомендации с презрением, но смысл лишь в том, чтобы вы нашли удобный и знакомый инструмент для работы.

Далее, нам необходимо прикинуть на глаз, на каких страницах будет размещаться контент и какой объем текста нам необходимо подготовить. Для тех, кто даже поверхностно не знаком с дизайном и версткой я рекомендую использовать текст Lorem ipsum. Это текст на латинице, состоящий из коротких слов, которые хорошо ложаться в текстовый блок. В книгах по ролевым играм принципиально важно то, как располагается информация — описания зданий в районе должны соотноситься с картой; а информация об NPC должна помещаться на странице, не съезжая на второй разворот. Так мастерам будет удобнее использовать ваш зин на играх.

Делаем фанзин. Из точки А в точку Б., image #1

После того, как вы залили текст Lorem ipsum, вы можете узнать объем знаков, в который должны поместиться ваши тексты, статьи, интервью, модули или таблицы. Для этого, вставьте текст в Word, выделите его и кликните на цифры прямо под страницами. В данном случае одна колонка текста, набранного 17 кеглем — это 1500 знаков с пробелами.

Работа над текстом

В работе над текстом я рекомендую придерживаться четырех простых правил.

  • Писать нужно понемногу и каждый день. В крайнем случае, вы должны садиться за текст раз в два дня. Такой темп позволяет поддерживать контакт с проектом и находиться в пространстве идей, связанных с проектом. И он подкрепляет ваш энтузиазм, не давая вам забросить то, что вы начали.
  • Текст всегда должен быть сделан до иллюстраций. Главная задача иллюстраций — заполнять пробелы в тексте или разбивать большие объемы монотонного текста. После того как вы вставите текст в текстовые блоки, вам еще предстоит выбор шрифтов или перестановки этих блоков. Только понимая, какого размера «окна» на странице вам нужно заполнять, вы поймете какого размера и формы должны быть ваши иллюстрации.
  • Пишите емко, без чрезмерной вычурности. Вместо книги «Пиши, сокращай: как создавать сильный текст» я рекомендую сайт Главред от того же Максима Ильяхова, где вы можете проверять свои тексты на замусоренность.
  • Смиритесь с тем, что вы перепишите ваши тексты несколько раз. Это не перфекционизм, просто ни один даже самый профессиональный автор никогда не выдает с первого раза достаточно хороший текст.

Оформление

Текстовый контент готов и настало время задуматься над оформлением. Это тот самый шаг, когда вы экспериментируете со шрифтами, текстурами страниц, иллюстрациями, картами и прочим. Попробуйте составить мудборд, ответив на простые вопросы:

  1. Какие три слова характеризуют настроение вашего фанзина? Подумайте хорошо, самый очевидные и однозначные определения — не всегда самые лучшие
  2. Какие четыре ключевых цвета доминируют в этом настроении? Выделите 1-2 из них как акцентные. Помните, белый — это тоже цвет)
  3. Какие три тактильных ощущения характеризуют настроение фанзина. Запишите их тремя словами

Эти слова хэштеги помогут вам понять, как должен выглядеть журнал. «Триповый гекскроул эпохе неолита в духе OSR» может быть оформлен в кислотных цветах, с текстурами камня и примитивными рисунками на них. Его настроение — дым шаманских костров, исступленный страх перед природой, мистический экстаз и выживание в бесконечно враждебном мире. Так можно было бы оформить правила игры Pariah, но оформлены они совершенно иначе. Вообще, все советы по оформлению будут вкусовщиной, поэтому я остановлюсь на общих рекомендациях:

  • Даже не зная правил верстки, можно взять страницу с любым понравившимся оформлением и оформить зин по образу и подобию. Сделайте скриншот страницы и используйте его в качестве рефференса. Наложите ваш текст поверх, выровняйте текст и иллюстрации по «сетке», как на скрине.
  • Не пытайтесь сделать «как Mork Borg» — грязный гранжовый стиль только кажется простым. У неопытного дизайнера чаще всего получается безвкусица и сотни новых проектов на Кикстартере тому пример.
  • Обложка вашего фанзина и его название — это то, что «продает» читателю ваш продукт. При всем возможном минимализме оформления фанзина, сосредоточьте 75% ваших усилий и ресурсов на обложке.

Иллюстрации

Если вы сами рисуете иллюстрации или используете фотографии, то хорошо понимаете, какие «белые пятна» в верстке они закроют. Если иллюстрации рисует приглашенный художник, вам необходимо написать ему техническое задание (ТЗ). Обычно ТЗ содержит следующую информацию:

  1. Размеры иллюстрации в пикселях.
  2. Комментарии к форме. Например могут быть Г-образные иллюстрации или угловые «треугольные» иллюстрации или иллюстрации выходящие за поля.
  3. Разрешение. Пишите 150DPI — не ошибетесь. Уменьшить всегда проще, чем увеличить.
  4. Комментарии к цветности. Это может быть черно белый арт или арт выполненный в конкретных цветах того оформления, которое вы выбрали.
В одном случае важны высота и ширина заголовка, рядом с которым стоит картинка. В другом — ширина колонки.
В одном случае важны высота и ширина заголовка, рядом с которым стоит картинка. В другом — ширина колонки.

Всегда важно и нужно договариваться о сроках сдачи иллюстрации, возможности комментировать скетчи или даже вносить в них корректировки. Это поможет вам избежать чрезмерных ожиданий в работе с другими людьми. Не стесняйтесь лишний раз созвониться и обсудить то, как вы видите оформление журнала. Подберите картинки, которые максимально похожи на то, что вам надо и покажите их иллюстратору. Если иллюстратор отрисовывает карты по вашему эскизу — позаботьтесь сделать их максимально понятными и подробными. Самое главное, что нужно держать в голове — работающий с вами человек не владеет телепатией и имеет свою точку зрения.

Корректура

Нет ничего более унылого, чем читать текст с орфографическими, пунктуационными и стилистическими ошибками. Здесь может быть только одна рекомендация — найдите корректора, который вычитает весь текст в вашем журнале, перед тем как вы сделаете финальный PDF. Если корректора найти не удалось — отдайте текст на проверку трем разным людям, возможно коллективный разум сможет отсеять 70% ошибок. Хотя, я все же рекомендую найти корректора.

Авторские права

В каждом журнале должны быть указаны ваши контактные данные, чтобы читатели понимали, как они могут связаться с автором. Также укажите имена всех, кто вместе с вами работал над журналом. Если вы считаете необходимым, то можете уточнить, что любое копирование и использование контента журнала без упоминания вашего авторства запрещено. Если вы используете стоковые фотографии — укажите ссылку на сайт с фотографиями. Как минимум, это правила хорошего тона.

Финал

В конце нашей работы у нас должен получится красивый PDF на 15-20 страниц в который вы запаковали ваши идеи и должным образом их оформили. Осталось позаботиться о том, чтобы ваш проект увидели. Создайте профайл в соцсетях, это займет немного времени, загрузите ссылку на облако и разошлите ее в группы, паблики и дискорд-серверы. Можете сделать простой одностраничный сайт, на котором нужно кратко написать о том, кто вы и в чем суть проекта. Я люблю Readymag, но есть и другие конструкторы сайтов. Посмотрите, как выглядит сайт Ultra Violente — это лого, текст и кнопка «Скачать». Сделайте анимацию, если умеете, но это не обязательно. Еще вы можете загрузить свою работу на drivethrurpg.com.

Кто-то будет в восторге от того, что вы сделали, кто-то обязательно будет критиковать. Но вы же помните мантру: «Это не последний и не самый лучший проект в вашей жизни». Пускай критикуют, а вам пора приниматься за второй выпуск!

732 views·10 shares