Сам себе издатель или несколько советов от какого-то чувака
Любопытно, насколько полезны рекомендации по подготовке текста от человека, не любящего работать с текстом и вообще склонного с сомнением относиться к вербализации чего-либо?
Материал предоставил товарищ Ransvind.
Этот текст основан на лекции “Сам себе издатель” для KostiCONnect 2021.
Так или иначе, будь то собственная игра, приключение, модуль, набор хоумрулов или зин, очень полезно сразу задуматься о структуре текста. Я говорю сейчас о делении на главы, подглавы и пункты, а также о их порядке. Лучше этим заняться еще на этапе неразмеченного google-doc’а, не только потому что последующая сортировка разом выплеснувшегося потока сознания отнимет время и силы, но и позволит привести в толк кашу в голове.
Если говорить о каше в голове - написание текста, это первый фильтр, где многие хорошие, как кажется, идеи показывают свою мертворожденную суть.
Если конкретнее, помните про простую схему Введение - Что здесь вообще происходит - Заключение. Это хорошо работает.
Вступление от автора очень хороший инструмент. Во первых это уникальная возможность напрямую поговорить с читателем, во вторых обозначить те или иные в дальнейшем тексте вынесенные за скобки вещи, рассказать как есть что же имел ввиду автор.
О, отличный момент для спича про манифест и единообразие. Решите для себя, какую нотацию для бросков вы используете (к12 или d12?), какие термины и жаргонизмы можете себе позволить (сеттинг, напыляться, дэшка, сноубординг, дискета), если ваш материал уже по переведенной игре, используете ли вы термины из того перевода, или полемизируете с переводчиком. Не ленитесь в последнем случае составить тезаурус или приводить термины на оригинальном языке, вроде “Кукла Колдуна/Personal Control”
Важно переходить от общего к частному. От описания особенностей области к обитающим там NPC, от флаффа (какое же мерзкое слово!) к механике и тому подобное.
Краткость - сестра. Не будьте как я, дробите сложносочиненные предложения, бейте текст на абзацы, делайте эти абзацы короткими.
С этого момента можно плавно переходить к вёрстке. Не так важно в каком софте вы это делаете, важно делать так, чтобы текст не сопротивлялся чтению.
Чтобы сэкономить время и силы, вместо моих рассказов про отступы, контраст и “воздух” просто прочитайте эту книгу Робин Уильямс (не актер):
В ней языком для недизайнеров коротко и ёмко рассказано о всех этих штуках, чтобы текст выглядел не как школьный реферат, а вполне прилично и солидно. О кеглях, которые не в боулинге, и где у нас “воздух” в макете, а где “провалы”.
Я рекомендую и сам использую формат листа А5 для страницы, поскольку это даже при одноколоночном (хотя обычно бью текст на две колонки) разбитии выглядит хорошо как и с экрана компьютера, так и из телефона. Если задумываетесь о печати вашей работы, то пусть количество страниц будет кратно 4-м. Ровно столько страниц A5 помещаются на согнутом пополам А4.
В любом случае, имеет смысл выделить титульный лист со всякой полезной информацией про автора, иллюстратора, тестеров, списка благодарностей, всякой технической информацией, вроде названия игры, для которой этот материал. Лицензию туда же.
Последним из ценных советов по вёрстке будет практика периодически смотреть на сверстанную страницу с большого расстояния, чтобы просто оценить композицию из серых блоков текста, белого фона, заголовков и тёмных врезок. Если эта картинка с выглядит гармонично, то все ок. Если где-то видна дыра или как-то все слишком однотонно - не ок, нужно работать. Удивительно, но правило 20/80 здесь тоже работает.
Да, о шрифтах. В них очень легко проиграть. В нашем постморг-борговом мрачном будущем это сделать очень легко. Если нет уверенности, что рекомендую использовать всего два: некий гротеск без засечек для текста, и что либо контрастное ему для заголовков. Не усердствовать с выделением текста.
Пусть один смысловой блок помещается на одну страницу. Один архетип персонажа, одна локация, одна новая улучшенная механика захвата - все это должно помещаться разом перед глазами читателя, без необходимости скролить или листать. Вы же рабочую штуку делаете.
Нужно смириться, что от дыр в полотне текста зачастую будет не избавится. Тут приходит время для иллюстраций. Я сейчас говорю не о схемах, картах или там иной графической информации, а о заглушках. Вот полезно в процессе вёрстки узнать их размеры (пропорции) и заказывать художнику/рисовать самому исходя из этого, а не со слезами на глазах резать готовое. Да, а еще на этом этапе самое время для вычитки, которую будет делать не автор, а кто-либо посторонний: родители, друзья, VASYA69 из интернета. Незамыленный глаз способен вычленить сомнительные конструкции, привычные опечатки, и насилие над орфографией. Хорошо, конечно, если этот человек будет в контексте НРИ, но это далеко не так обязательно. Еще хорошо, если он пишет слово “воин” без “й”.
Возвращаясь к иллюстрациям и прочему графическому оформлению я напоминаю про важность контраста и единообразия. Текст должен читаться на фоне, ахахах, фона, если вы вдруг захотите уйти от схемы “черные буквы на белом фоне”. Иллюстрации сделанные одним художником или близкие по технике. Если через всю работу видна (а это видно даже на интуитивном уровне) одна рука, то это производит очень цельное впечатление. Я рекомендую, если вы не находите в себе силы иллюстрировать сами, искать художников среди знакомых или в НРИ-тематических площадках, более заинтересованный человек выдаст более искренний результ, а это редкая ныне монета. Горизонтальные связи в сообществе, опять же. Социализация.
Унитаз - лицо хозяйки, обложка - лицо вашего продукта. Единственный и уникальный способ рассказать про что там внутри разом. Вариант с мощным леттерингом сочного названия все еще котируется. Яркий момент и текста тоже не плох. По-возможности, следует избегать дерущихся чуваков или просто стоящих в ряд персонажей - это верный признак посредственной фантазии.
Говоря об обложке и визуальных ключах для потенциального читателя, самое время перейти к финальной жемчужине мудрости:
В готовом продукте (а самоизданное это продукт) всё, и текст, и вёрстка и графическое оформление, всё должно быть направлено на одну цель, выдержано в транслируемом настроении, четко попадать в заданную лагуну эстетики и рассказывать, про что оно. И тогда будет хорошо.
