Как я рисую подземелья
Как нарисовать сову?
Это не гайд и не ультимативное метание жемчужин мудрости, просто попытка привести в порядок неудачную в силу технических слабостей запись с Базарного Дня от Silver Hoof Games. Тем более, мне куда как комфортнее работать не в режиме горящего велосипеда стрима, а медленно-неэффективно.
Обычно я заранее готовлю сетку. В данном случае она изометрическая, и причина для того — некое подобие вертикальности того, что я задумал. Вообще, ранее я уже писал о преимуществах и ограничениях изометрических карт.
Я начинаю рисовать от одного из входов (он обозначен литерой Ω), расположенного по центру листа. Его положение делается таким для создания эффекта глубины при исследовании. И тот же начинаю формировать «циклы жаковейности». Обратите внимание, что второй вход, также обозначенный литерой Ω, расположен выше центрального. Видимо, входы в это подземелье расположены на склоне, причем довольно крутом. Может снаружи террасы? Ни малейшего понятия.
Заканчиваю с наброском, добавляя подземную реку, провал на неизвестную глубину и грибы. Грибы вообще все делают лучше, и это фраза не является пропагандой всяких там веществ. Обратите внимание, я добавил несколько визуальных ключей или миниатюр объектов в комнаты 4, 3 и 5. Вообще, уже на этом этапе имеет смысл делать нормальный стокинг, чтобы поправить те или иные места исходя из задумки, а так же разнообразить ключи. Я считаю подобную практику миниатюр полезной для Рефери, помогая в описании комнат и ориентировании в карте.
Смотрите, на предыдущем фото лажа! Я совершил ошибку с высотами, как это бывает при работе с изометрией. При базовой одинаковой высоте пролетов, до уступа 18 идет два пролета из 11 или один из 14, при том что последние на одной высоте. Такой сорт ошибок я для себя называю в честь Маурица Эшера.
Ещё один лестничный пролёт исправляет ситуацию. В саркофаге не иначе как похоронены неудачные решения.
Пришло время лайна тушью. Я привык пользоваться металлическими перьями из-за живой линии, получающейся в результате. Обратите внимание на ещё один вход, и на дополнительные циклы. Также сбоку я обозначил масштаб. Вообще, по-хорошему, нужно было добавить в легенду условные обозначения, вроде двери, тайной двери или входа, но в данном случае мне представляется, что они интуитивно понятны.
Нет, я не замазал все серо-голубым. Для усиления контраста между коридорами и фоном я приступил к своему любимому эффекту. На те области, где не должно быть цвета, я наношу так называемую «маскирующую жидкость», специальный латекс для работы с акварелью. Он защищает бумагу от нанесения краски. Смотрите, сейчас начнётся черная магия.
Вот для этого я и натягиваю предварительно бумагу на планшет. Дело в том, что просто влажная бумага идет волной, и именно предварительное натягивание позволяет минимизировать этот эффект. Для черной магии я использую акриловую тушь от Koh-i-Noor. Её основным плюсом является нерастворимость после высыхания. Но остающиеся светлые участки всё еще слабо контрастируют с комнатами и коридорами. Для избежания этого эффекта приходит пора призывать Цвет из Иных Миров.
Вообще фон для подземелья — хороший способ подачи информации и настроения для всего одного, но крайне важного игрока — Рефери. В данном случае это любимое мной тревожное сочетание черноты и оттенков от изумрудного до лилового. Поскольку тушь акриловая, последующие, после высыхания, нанесение акварели не размывает её и сохраняет текстуру.
И финальный результат. Подправлены места нечеткого нанесения маскирующей жидкости, добавлена в лайне забытая штриховка, подобие светотени и контраст для воды.
Вот, в итоге готовая карта для подземелья о 19-и комнат, с потайными дверями, загадочными кристаллическими стеллами и грибами.
К слову, результат доступен для самостоятельного стокинга (этим я заниматься не буду) и последующей игры. Пишите, что у вас этого вышло, все дела.
