Кое что о рисовании изометрической карты

Вообще этот бессвязный текст для тех, кто предпочитает различного рода утилитам старое доброе рисование от руки. Безусловно, использование соответствующего софта облегчает задачу, позволяет избежать ряда ошибок и сделать четкий, ровно как и безжизненный результат. Ладно, я резок, но все эти генераторы карт, подземелий, гексов и береговых линий вызывают у меня глубинное отторжение. Нытье же о неумении рисовать разбивается о аргумент о наличии рук, карандаша и понимания, с какой стороны он оставляет линии на бумаге.

Первым я хотел бы обозначить тривиальную мысль о цели и инструменте для её достижения. Действительно, всегда полезно вовремя задать себе вопрос о «чего я этим хочу добиться?». Впрочем, задавая себе этот вопрос, не следует уходить в оголтелый утилитаризм. Ответ про «чтоб было красиво», мало того что честен, но и позволит использовать инструмент более по назначению.

Очевидно, изометрия (и диаметрия, но эту проекцию я встречал только в работах Зака С. и в некоторых модулях DCC) как инструмент позволяет работать с вертикальностью, которой мне нам так не хватает. Но эта работа в весьма ограниченном ключе.

Кое что о рисовании изометрической карты, image #1
Так нельзя
Так нельзя

Размещая уровни вертикального подземелья (в широком смысле, будь то башня или палубы корабля) возникает необходимость уменьшения вертикального масштаба, чтобы «слои» уровней друг друга не перекрывали. В случае большой же площади этих уровней это приводит к еще большему разносу, отчего один из плюсов изометрии — возможность разместить махом всю структуру — сливается в унитаз.

Еще одной проблемой становятся переходы между уровнями. С ними очень легко сделать Эшера. Эшер это очень хорошо, это вызов для картографа, но только в том случае, если Эшер у вас намеренный. Нет ничего более жалкого и нелепого, чем Рефери, путающийся в собственной карте. Не повторяйте моих ошибок. Ну или однозначно четко маркируйте переходы, возможно дублируя маркировку.

Знайте, на какой высоте между собой уровни. Четко обозначьте это на карте. Возможно будет полезно очертить каждый уровень, особенно если стены между комнатами толщиной сравнимы с масштабной клеткой, контрастным прямоугольником.

Кое что о рисовании изометрической карты, image #3

Итак, зачем вообще с этим устраивать себе головную боль? Ну, для начала, изометрические карты хорошо работают со ступенчатыми структурами. Здесь все минусы уходят, а плюсы при сравнении с простым видом сверху очевидны. Хорошо видно взаимодействие комнат по вертикали, лестницы, мосты. Даже если элементы перекрывают друг-друга, они однозначно читаемы. Четвертьзиккураты; паруса гиганских пещер с налепленными «ласточкиными гнёздами» — хижинами местных обитателей; крепость, обустроенная в расщелине скал — вот это всё.

Кое что о рисовании изометрической карты, image #4

Но это ерунда по сравнению с главным плюсом изометрии. Карта простого одноуровнего подземелья в проекции занимает меньше места. Меньше места. Учитывая, что при вёрстке лист с картой может быть самым проблемным (особенно если первоначальная карта создавалась без оглядки на необходимость размещать её на листе конечного размера и формата), это преимущество может стать решающим.

Здесь у меня заканчиваются связные мысли и начинается пожелание помнить о том, что можно всё, о переоценённости читабельности и удобства и возможности экспериментировать с визуальным языком подачи информации в карте вашего модуля. Вы тут главные.

485 views·4 shares