0.12 патч в Escape From Tarkov. Первые впечатления.

Если сразу отбросить все ожидаемые трудности первого дня, связанные с огромным наплывом игроков и вызванными сложностями, то можно сказать что патч получился отличный.

Нужно отметить что количество изменений в игре настолько огромное, что невозможно даже за пару дней увидеть и описать всё. Изменения локаций, оружие, патроны, лут, новые механики, Убежище и связанные с ним алгоритмы, новые торговцы, квесты, оптимизации — многое из этого просто недоступно начинающим игрокам и потребуется время чтобы полноценно распробовать все прелести патча. Хотя есть такие игроки что проходят Тарков на скорость (например, Pestily) — им удаётся прокачать персонажа всего за несколько дней беспрерывной игры. Но будет весьма наивно думать что ты вот так запросто зашёл, сразу прокачался и узнал что там открывается дальше, на это требуется время и очень хорошее знание игры. Для меня это - большой плюс. Хорошо что есть мотивация играть и постепенно развивать персонажа, получая удовольствие от процесса.

Первые впечатления от игры

Графика заметно улучшена и оптимизирована. Трава стала приятнее. Равномерный зелёный цвет травы позволил ей сливаться в единое полотно, которое смотрится лучше чем бывшая зелёно-жёлтая трава. Это выгоднее как для нормальной картинки на стриме, так и просто для игры. На фоне такой травы даже деревья уже не кажутся такими проблемными. Вообще вся растительность смотрится лучше, особенно вблизи и на высоких настройках графики. Положительную роль сыграло добавление затенения, общая переработка теней и добавление теней от травы. Все объекты выглядят более реалистично, объёмно, жизненно.

Растительность стала выглядеть лучше. В движении это ещё заметнее.
Растительность стала выглядеть лучше. В движении это ещё заметнее.

Стриминг текстур позволил повысить FPS. Очень важный параметр, обязательно его включайте, особенно если у вас есть много оперативной памяти. Параметр "использовать только физические ядра процессора" - тоже крайне полезен, хотя в случае с i5 не должен иметь никакой силы, как я понимаю. На Таможне у меня раньше было в среднем около 70 FPS, сейчас там 100 FPS и практически отсутствуют фризы. Впечатления от игры крайне положительные. Оптимизацию такого уровня я помню в игре ровно один раз, когда был глобальный оптимизационный патч. Трудно себе представить как мы вообще играли до этого!

FPS на Военной Базе держится около 50-70 кадров в секунду, что не очень высоко, но играть можно нормально. Скорее всего нас ждут оптимизации локации и ботов. Сейчас FPS заметно проседает, если активно использовать станковый гранатомёт или стрелять из пулемёта. Но нужно больше тестировать, это всё — только первые впечатления. В первые дни серверный FPS может вести себя странно из-за большой нагрузки. Скорее всего, нас ждут новые фиксы, которые оптимизируют игровой процесс в ближайшее время. При этом вместо того чтобы писать гневные посты вконтакте и на форуме, лучше отправить баг-репорт с подробным описанием проблемы — эта статистика очень поможет разработчикам и ускорит выход обновлений.

Исправлено бесчисленное множество багов и неточностей, часть из которых я репортил лично. Это всегда приятно видеть. Буду и дальше собирать данные о багах и репортить их.

Движения и стойки персонажей с оружием были переработаны.
Движения и стойки персонажей с оружием были переработаны.

Новые анимации прекрасны! Движения персонажа от третьего лица выглядят жизненно и естественно. По качеству анимаций Тарков задаёт очень высокий уровень для всех других проектов. Для меня это тоже было приятной неожиданностью. Хочу особо отметить движение персонажа во время сборов в рейд - это очень ответственный момент, потому что персонаж виден полностью, во весь рост, и любые проблемы с пассивными зацикленными анимациями сразу бросались бы в глаза. Так вот в Таркове эти новые статичные анимации уверенно «уделывают» большинство известных проектов, которые мне довелось увидеть. Персонажи имеют пластичность, характерные ускорения и замедления движений, физиологичность. Поза с оружием в руках смотрится натурально, что далеко не всегда удаётся сделать по разным причинам. Может там и есть комбинации снаряжения, в которых можно найти неточности, но я такого пока не увидел. Даже дыхание выполнено максимально натурально - у персонажа поднимается грудь, шевелятся плечи и всё обмундирование движется соответственно. Это дыхание персонажа меня по-настоящему поразило. Казалось бы, мелкая деталь, но это очень круто смотрится, обязательно обратите ваше внимание когда будете собираться в рейд!

Военная база РосРезерва, вид с радиолокационной станции.
Военная база РосРезерва, вид с радиолокационной станции.

Новая локация «Военная база РосРезерва» мне очень понравилась. База настолько большая, что мне даже пришлось прибавить дальность отрисовки для того чтобы увидеть дальний край карты. Военная база идеально вписывается в игру по атмосфере, это вам не «Лаба» с её ухоженными цветами, гладкими стенами и красивыми лампочками. Разработчики на этот раз сделали очень много подготовленных огневых позиций и мест с лутом. Причём военного лута разбросано не так много. Чтобы найти оружие, нужно хорошо поискать. А вот различных патронов, раскиданных во всех местах, наоборот, полно. Хотя, большинство точек спавна игрокам ещё предстоит отыскать. На этот раз дизайнеры уровня старательно прятали контейнеры так чтобы их нельзя было сразу увидеть - это поощряет игроков изучать локацию, что высоко ценится в геймдеве ещё со времён DOOM 2. Многие секретные места скрыты от посторонних глаз замками, на Барахолке можно заметить 20 новых ключей с префиксом «РБ». Так что если вам кажется что лута на новой локации мало - вы просто недостаточно хорошо его искали. На карте можно уверенно найти всё необходимое для постройки Убежища - количество контейнеров и точек спавна гражданского лута поражает воображение. К сожалению, начальных рюкзаков недостаточно чтобы вынести сразу всё найденное, предметов там реально очень много. Есть вероятность, что часть спавнов в будущем порежут, как уже было с локацией "Берег". Хотя мне и так нравится — всё равно с собой всего не унесёшь, а вещи появляются, в общем-то, обыкновенные, бытовые.

Военная база демонстрирует нам много новых игровых объектов, что делает эту локацию ещё более разнообразной и реалистичной. Возможно, в будущем эти объекты будут распространяться и на другие карты, но пока мы можем увидеть там много такого что характерно только для военной базы.

Боевые действия на РосРезерве протекают необычно, благодаря многим факторам: босс «Глухарь» со своей бригадой, стационарное оружие, особенности дизайна карты, необычные механики выходов. Не могу сказать что я успел много повоевать, но уже сейчас становится понятно что локация далеко не банальная. Как минимум, игрокам нужно придумывать новые стратегии для себя, адаптироваться к окружению. И будьте осторожны - команда Глухаря не знает пощады!

Стационарное оружие выполнено так что его хочется использовать даже если это тебе не нужно. Оно выглядит круто, громко бахает и заставляет всех на локации трястись от страха за свою жизнь. Бомбёжка даже в игре вызывает чувство паники и желание зарыться поглубже. У меня уже было два случая, когда я Диким для устрашения пострелял с АГС-17 по случайным домам, а после выхода обнаружил что этим обстрелом накрыл незадачливых ЧВК.

Боец BEAR ведёт стрельбу из АГС-17. Необычайно эффективное оружие для поражения живой силы противника, в том числе в укрытиях.
Боец BEAR ведёт стрельбу из АГС-17. Необычайно эффективное оружие для поражения живой силы противника, в том числе в укрытиях.

Военная База имеет и неочевидные секреты: в ней скрыты отсылки к тому что происходило в Таркове. Например, мы можем увидеть как бронированная техника USEC штурмовала базу со стороны минного поля, после чего несколько единиц техники так и остались ржаветь в поле, подорвавшись на минах. Многие надписи и газеты, разбросанные по карте тоже свидетельствуют о последних событиях Таркова, есть росписи разработчиков, отсылки и просто забавные шутки.

Остатки техники USEC, штурмовавшей базу. Можно попытаться до них дойти, если вас не пугают мины.
Остатки техники USEC, штурмовавшей базу. Можно попытаться до них дойти, если вас не пугают мины.

Поиграв на Военной базе я пришёл к выводу что DayZ окончательно потерял привлекательность в моих глазах. Это произошло в тот момент когда я лутал казармы военизированной охраны. Когда в DayZ заходишь в казармы или дома, обстановка внутри всегда абсолютно одинаковая. Одни и те же стены, мебель, двери и мелкие элементы. При этом сами объекты выполнены достаточно скучно, схематично, без подробностей. И никакие моды не спасают ситуацию. В то же время в Escape From Tarkov каждое здание — особенное. Ты встречаешь разную мебель, контейнеры, надписи на стенах, декоративные элементы, освещение. Это не значит что в Таркове отказались от использования одинаковых объектов (вспомним видео Мэддисона про «9 одинаковых домов на Берегу», — по последним данным, их вообще 11), но локации выполнены совершенно на другом уровне: так, что тебе становится интересно находиться там и изучать окружающий мир. Да, Тарков ещё требует дополнительной работы с освещением, звуком и оптимизацией, но уже сейчас видно что игра сделана действительно толково. Конечно, можно привести в примеры singleplayer игры, в которых графика выполнена на высочайшем уровне, с огромным количеством эффектов и деталей, с которыми можно взаимодействовать, но, в основном, это касается коридорных локаций и совершенно не подходит для мультиплеера.

Одна из труднодоступных комнат в подземном бункере. Её стоит найти хотя бы ради плаката.
Одна из труднодоступных комнат в подземном бункере. Её стоит найти хотя бы ради плаката.

Круто что с локаций видно соседние локации. Весь мир Таркова постепенно объединяется в единое целое. Ты понимаешь где конкретно находится твой персонаж, всё это не просто абстрактные островки земли, парящие в вакууме. Остаётся окончательно уточнить стороны света на картах и будет вообще отлично. Это большой задел для режима «Free Roam» (аналог открытого мира в Таркове).

Торговля была во многом скорректирована. Например, количество некоторых товаров ограничено. У Прапора быстро раскупают прицелы ПСО, у Лыжника заканчиваются классические обвесы на Вепрь, у Механика могут закончиться МР-133 на обмен. Цены и бартерные предложения были скорректированы с учётом ценности товаров и нового лута. К этим изменениям ещё нужно привыкнуть. Ведь никто и представить не мог что болты с гайками в огромных количествах станут нужны для строительства большинства модулей Убежища - их ценность резко возросла. И таких примеров можно привести множество. В первые недели после вайпа цены будут не совсем адекватными, но по мере прохождения квестов игроками, цены стабилизируются.

Я рад что наконец-то убрали возможность класть различные контейнеры внутрь защищённого контейнера. Огромное количество неприлично старых абузов навсегда пресечены и я очень этому рад. Хардкор становится по-настоящем хардкором, без сопливых злоупотреблений механиками и нелепых поблажек. И мне уже известны люди, которые расстраиваются и без остановки ноют по этому поводу, настолько они привыкли всегда выкручивать механики игры в свою пользу. Моё мнение остаётся неизменным: хочу чтобы точкой сохранения в Таркове был успешный выход с локации. То есть чтобы опыт, квесты, прокачка умений и навыков, лут — всё это не учитывалось в случае смерти персонажа. Жаль что не все готовы выдержать настолько суровый Тарков.

Сразу после вайпа в Таркове идёт жёсткая борьба за ресурсы.
Сразу после вайпа в Таркове идёт жёсткая борьба за ресурсы.

Значительно переработали стартовый набор Диких. Пока сложно говорить про окончательный баланс, но набор Дикого сейчас смотрится лучше. Дикий — уже не просто однотипный странноватый бомж в ушанке - это вполне средний боец. И те сборки Диких, которые мне попадались, выглядели достаточно достоверно, без каких-то ярко выраженных противоречий в одежде или внешнем виде.

Интервал игры за Дикого увеличили вдвое. Теперь чтобы повторно сходить за Дикого, нужно ждать 20 минут. На мой взгляд, это тоже полезное изменение. Сама механика Дикого позволяет выносить большое количество ценного лута, совершенно без риска что-то потерять, и многие успешно этим пользуются. 20 минут — нормальное ожидание. За это время можно успеть привести Схрон в порядок или сделать ещё один рейд за ЧВК. На мой взгляд, сейчас игра за Дикого нужна как раз для того чтобы дать возможность ЧВК полностью восстановиться без применения медицины. А так, каждый Дикий — это уже оружие, базовый лут, простые сумки и разгрузки каждые 20 минут, так что ЧВК с пустыми руками не останется никогда, даже если будет часто умирать. Мне удалось очень быстро заполнить Схрон и накопить свой первый миллион при помощи Диких. Так за Дикого удобно искать необходимые предметы для квестов и Убежища, которые за ЧВК искать не так комфортно. Кстати, в Убежище на поздних этапах появляется возможность давать задание Диким на поиск определённых предметов.

Новые механики Убежища. Даёшь эксплуатацию Диких!
Новые механики Убежища. Даёшь эксплуатацию Диких!

Количество нового лута тоже заставляет удивляться. Три вида лампочек, всевозможные трубки, аккумуляторы, части оборудования, инструменты, строительные материалы: всё это теперь не просто дешёвый бартерный мусор, а нужные строительные материалы и расходники. Даже за топливом теперь нужно ходить, если, конечно, вы хотите чтобы ваше Убежище полноценно функционировало. И если для кого-то всё это просто ненужная чушь, то для меня, наоборот — закономерное развитие цельного и продуманного мира Escape From Tarkov. Вот тут тебе город Тарков, вот Дикие, вот ЧВК «BEAR» и «USEC», они все чем-то заняты и где-то живут между рейдами. У них есть свои задачи и потребности, которые нужно удовлетворять, несмотря на непростую ситуацию в городе. Теперь ты не просто бездумно бегаешь чтобы постреляться, а отправляешься в рейд с конкретной целью по поддержанию своей жизни и, зачастую, топливо и еда оказываются для тебя важнее чем оружие и патроны. Механика Убежища - не просто абстрактная «пещера», а центральный связующий объект, вокруг которого строится вся жизнь ЧВК, в том числе взаимодействие с торговцами, сборка оружия, контакты с Дикими и прочее. Убежище как раз стало тем самым связующим элементом, который логически объединяет все остальные аспекты игры. Хардкор? - Да. Реализм? - Да. RPG? - Безусловно, да.

Постройте свою первую биткоин-ферму. Только активные ЧВК получают пассивный доход!
Постройте свою первую биткоин-ферму. Только активные ЧВК получают пассивный доход!

Пару слов про RPG составляющую. Раньше прогресс персонажа шёл только благодаря чистому опыту и квестам, причём после введения Барахолки квесты стали вовсе не обязательными - обычный ЧВК всегда мог просто убивать, лутать и моментально покупать всё что ему нужно. Особенно ярко это стало видно на богатой лутом локации «Лаборатория Terra Group». Сейчас эта модель усложняется механиками Убежища. Хотя ты всё так же можешь быть воином, но думать о своём доме всё равно придётся. Прокачка персонажа идёт сразу по всем фронтам: опыт, уровень персонажа, квесты, лояльность торговцев, развитие и поддержание жизни Убежища. Причём часть контента намеренно растянута по времени так чтобы прогресс персонажа был более плавным, без резких скачков. Например, доступная одежда для ЧВК открывается постепенно, по частям — тебе всегда есть к чему стремиться. Такой же принцип поступательного роста есть в Fortnite и во многих других играх: накопи ещё немного очков и получишь следующий подарок. Теперь даже модификация оружия становится доступна только после оборудования верстака, а часть функций доступна только в случае активной работы убежища, для которой, в свою очередь, требуется топливо. Хотя лично я бы отодвинул открытие Барахолки ещё дальше, но сам принцип постепенного развития персонажа мне понравился. С каждым последующим уровнем и улучшением ты открываешь для себя что-то новое: предметы, возможности, возможность крафта и прочие удовольствия. Конечно, всё это имеет косвенное отношение к стрельбе и боевым действиям, но именно такие детали создают полноценный образ игрового мира, где ты физически находишься в конкретном месте и конкретных обстоятельствах. Это — сильная сторона Escape From Tarkov, которую даже я не ожидал увидеть. С 0.12 патча погружение в мир Таркова происходит глубже и полнее, как будто ты читаешь увлекательную приключенческую книгу, полную подробностей и описывающую всё происходящее вокруг главного героя.

Сборка оружия по пресетам получилась не идеальной. Интерфейс не самый удобный (нужные кнопки управления находятся в разных углах экрана). Если собирать автомат системы калашникова, то придётся выбрать только одну базу, иначе собирать множество похожих пресетов не имеет смысла. А вариантов калашникова калибра 5,45x39 в игре очень много. В случае с M4A1 выбор уменьшается до моделей M4A1, HK416, TX-15 и ADAR. Как бы то ни было, это только первая итерация сборок оружия. Никита Буянов во время подкаста говорил что планируется ввести сборки самого персонажа, чтобы, например, иметь готовые сборки для похода на определённую локацию или для командной игры. Было бы круто дать игрокам возможность делиться своими сборками, как это делается с колодами в Hearthstone — в таком случае станет возможным показать друзьям свою сборку или отправиться в рейд отрядом в едином обмундировании. В любом случае, уже сейчас сборки дают возможность сделать геймплей более удобным.

Функционал сборки оружия. Сэкономит много времени для тех кто не любит долго собираться в рейд.
Функционал сборки оружия. Сэкономит много времени для тех кто не любит долго собираться в рейд.

Итоги

0.12 патч получился действительно глобальным. И дело даже не в том как много гигабайт занимают новые объекты и текстуры, ведь это полноценное обновление игры, которое включает в себя огромное количество изменений, новых механик и правок баланса. Все эти нововведения призваны сделать игру более современной и насыщенной.

Несмотря на несомненные плюсы патча, попадаются такие игроки, которым текущее обновление не нравится. Мне странно такое слышать. Кроме очевидных проблем первого дня, скорее всего, это могут говорить те игроки, которые привыкли тупо бегать и стреляться, не заморачиваясь на остальные аспекты игры. Сейчас, после введения Убежища, послерейдового лечения, улучшенных ботов, у людей ломается привычный стереотип, потому что они сразу рассчитывали на аркадность и свою невообразимую крутость. Лично для меня все эти изменения, наоборот, положительные, так что я остался доволен.

Спасибо команде разработчиков за такой патч! Успешной дальнейшей работы и хорошего отдыха! Спасибо всем кто принимал участие в развитии проекта и помогал финансами, онлайном, баг-репортами и идеями. Я чувствую как Escape From Tarkov принимает законченный вид именно благодаря вам. Я рад быть частью этого большого проекта.

Тарков — игра, которая держит в напряжении, заставляя переживать за жизнь персонажа.
Тарков — игра, которая держит в напряжении, заставляя переживать за жизнь персонажа.

#EFT #EscapeFromTarkov #0.12 #патч

525 views·1 share