Roblox как окно в будущее

В России заблокировали Roblox (уже обсуждают разблокировку обратно). Это явный сигнал к тому, чтобы ознакомиться с этой темой более внимательно. И я не прогадал.

Roblox как окно в будущее, image #1

Что же из себя представляет это явление? Roblox — не игра, это платформа, где игроки сами создают игры и сами в них играют. Это от 80 до 120 млн пользователей в сутки. Это много десятков миллионов мини-игр. Это не простое развлечение — это целый виртуальный мир, безграничное пространство для творчества и социализации с друзьями. И именно там сейчас на наших глазах в миниатюре разыгрываются будущие конфликты: свобода/контроль, творчество/эксплуатация, безопасность/приватность, рынок/сообщество.

Так что же это? Roblox — это утопический эскиз посткапиталистического "производства опыта" или очередная фабрика внимания, где просьюмеров аккуратно превращают в ресурс?

Roblox как ранняя метасреда

Roblox представляет собой платформу-метаверс, где дети играют в разные мини-игры, которые сами и создают. В то время как Цукерберг испытывает трудности в разработке метавселенной для взрослых, Roblox, наоборот, преуспел в этом, начав с детей — но не через создание лучшего клиентского опыта, а для предоставления им собственных возможностей и стимулов для творчества.

Roblox как окно в будущее, image #2

В Roblox существует параллельная нашему миру виртуальная вселенная. Тут играют, общаются, учатся, строят идентичности. Эта вселенная состоит из множества пространств мини-игр, то есть по сути является мультиверсом, где собственные миры создают сами пользователи. Они сами определяют правила, по которым взаимодействуют в пределах своих миров.

Возможности платформы позволяют производить свой собственный цифровой пузырь — свои сообщества, действующие за пределами окружающего мира. Это идеальный уход от реальности — "Линия Грез" Лукьяненко, но только с возможностью заниматься этим вместе с друзьями.

Это общество социальной свободы, где действуют собственные законы социальных иерархий, статусов, отношений — но уровень твоего участия не диктуется внешними, неподконтрольными тебе структурами отношений через необходимость обеспечивать себя средствами к существованию.

Но самый главный компонент успеха — это Luau, диалект языка Lua, используемый в Roblox, который сильно понижает порог перехода из потребителя в разработчика. Граница между игроком и гейм-девелопером стирается. Жесткое разделение труда на трудящихся и потребляющих исчезает, порождая возможность для каждого быть сегодня разработчиком, а завтра — игроком.

В результате Roblox не занимается производством миров, конкурирующих за клиента — наоборот, игроки сами создают наполнение. Как в гигантской социальной сети, создаваемый контент, несущий ценность — это продукт труда пользователей, а не владельцев платформы.

Отпечаток производственных отношений

Но у всего есть оборотная сторона. Roblox не является чистым пространством когнитарного просьюмерства — он существует во внешнем капиталистическом мире, который форматирует его по собственной матрице. И внешняя экономическая реальность не дает отгородиться от себя полностью.

Roblox как окно в будущее, image #3

В Roblox действует собственная внутренняя валюта — Robux. Она доступна как за внешние деньги, так и за счет монетизации собственного творческого участия: созданных игр и предметов. Она же используется и для социальных механик: конкурсов и групповых событий.

Заработать Robux через производство игр непросто. Дело в том, что система доступа к играм построена на механике узкого рекомендательного окна, показывающая только малую долю самых популярных (или продвигаемых за внутреннюю валюту) игр. Все "сливки" снимают авторы микроскопической доли игр, попавших в это окно, а сами игроки лишены возможности влиять на то, какие игры им показываются и рекомендуются.

В результате десятки миллионов игроков и десятки миллионов игр соединяются через микроскопически узкий фильтр: популярные игры становятся популярнее, а всем остальным становится невозможно привлечь достаточно игроков. Подобные проблемы характерны для значительного числа платформ: например, в том же Steam, если игра не попадает на первую страницу в день выхода, это существенно снижает шансы команды на возврат инвестиций, затраченных на производство игры.

С одной стороны, монетизация является дополнительным экономическим драйвером, стимулирующим игроков к разработке, улучшению и продвижению своих игр. И как мы знаем, внешние стимулы зачастую подменяют внутренние творческие мотивы, реализуя худшие практики взлома рациональности: рынок коллекционных вещей, механики лутбоксов и гачи, дейлики для "пустого" удержания и т.д. Это разрушает аутентичный игровой опыт, подменяя его невротизирующей зависимостью.

С другой стороны, платформа забирает 30% от каждой внутриигровой транзакции и всячески препятствует обналичиванию заработанных денег, эксплуатируя бесплатный детский труд не только через рост капитализации благодаря накоплению контента, но и через грабительский налог, доходящий до 70% (для полной цепочки, включающей вывод). На базе творческой свободы образуется потогонное хозяйство с чертами цифрового феодализма.

А там, где есть экономические зазоры, всегда возникают рынки. В интернете действуют валютные биржи Robux, работающие по серой схеме. Реальные рынки всегда появляется рядом с виртуальным, будь то прокачка персонажей в WoW, раритеты в Ragnarok Online, скины для оружия в Counter-Strike. И если официальные магазины начинают создавать искусственные препятствия, то торговля просто уходит в теневой сектор.

Ровно так же в теневой сектор уходит и регулирование трудовых отношений. Там, где есть конвертируемая монетизация деятельности, там появляется спрос, и там рождается предложение: обещание прибыли привлекает желающих создавать игры ради заработка, которые создают целые профессиональные команды. И в этих командах появляется работа за вознаграждение — наемная занятость.

Вот только участвуют в ней дети, которые мечтали разрабатывать игры для своего удовольствия. Они попадают в систему отношений, которая не регулируется трудовым кодексом и не оформляется официально. Собираясь в команды на внешних ресурсах, они работают без каких-либо гарантий и ограничений. И Roblox не в состоянии этому противодействовать, ведь эти взаимодействия складываются помимо их платформы.

Не могут... или не хотят? Ведь Roblox сознательно отказались от модерирования игрового форума и просто закрыли его, что в результате вытолкнуло коммуникацию между игроками на сторонние площадки, вроде дискорда. Интернет — это новый фронтир, где никто не обязан оставаться в контролируемых рамках частной среды, где каждый может найти бесконечное число новых способов общения. Свобода здесь не выдается законодательно, она создается низкими издержками переключения и неисчерпаемым разнообразием "свободной земли", словно в дни освоения Дикого Запада.

Игровые пространства Roblox — это зона свободных социальных отношений, отделенных от обычных поднадзорных детских пространств в реальном мире. Они ценны детям свободой прямых социальных взаимодействий, очищенных от школьного формализма или родительской опеки, и регулированием по внутренним, самостоятельно создаваемым правилам. И как любая свободная зона, она создает высокие риски злоупотреблений.

Мы регулярно сталкиваемся с тем, что изолированные социальные общества, предоставляющие детям уникальный опыт доверенного общения и товарищества, порождают среду, в которой нет внутреннего "иммунитета", и могут процветать злоупотребления, если в них попадают люди, готовые пользоваться эмоциональной и когнитивной уязвимостью человека, не достигшего зрелости и не выработавшего собственного защитного аппарата. Те взрослые, которые должны оберегать и отвечать за подопечных, если строят с теми глубокие личные отношения, не всегда используют полученную власть строго в интересах самого ребенка.

Эти проблемы характерны не только для виртуальной среды. Скандалы, вскрывающие насилие, груминг и растление несовершеннолетних, покрывают широкий спектр сообществ с исключительным социальным опытом: секты, церковные общины, школы и колледжи, лагеря и секции (вспомним кейс Оксимирона, 57 школы, Лиги Школ, Самбатиона...), и в первую очередь семьи, где скрывается наибольшая часть невыявленных злоупотреблений.

Что особенно трагично, риск появляется именно там, где дети находят наиболее человечные формы отношений и получают самый яркий и счастливый опыт в своей жизни. Попытка зацензурировать эту среду извне, сузить отношения внутри нее, загнав строго в формальные рамки — значит разрушить этот опыт, выплеснуть вместе с водой самого ребенка.

Виртуальная среда всего лишь расширяет это пространство, подчеркивая наше неумение противостоять развитию злоупотреблений там, где неподнадзорные отношения теряют формальный характер.

Да, игровое пространство — цифровой мир свободы, в котором нет физического насилия. Однако оно порождает реальные отношения между людьми и подлинные эмоции, потребляет реальное время жизни и усилия, создает настоящую мотивацию и вовлечение. И именно это делает происходящее в нем социально значимым для нас.

Уроки Roblox для нашего будущего

Хотите увидеть, что будет с нашим обществом, когда средства производства станут доступны каждому и когда за счет применения нейросетевых агентов снизится порог входа в свободное производство? Какие это породит возможности и какие вызовы? Посмотрите на Roblox.

Здесь люди создают игры не для продажи: монетизация для подавляющего большинства фиктивна и они никогда не видят денежных доходов от своих творений. Но люди готовы трудиться далеко не только ради денег — их влекут мотивы соревновательности, исследования, самовыражения, социализации, репутации, творческого удовольствия или интеллектуального вызова.

Майнкрафт уже доказал обстоятельно: получая доступ к творчеству, люди не замыкаются в потребительстве. Они активно предпочитают возможность производства чистому потреблению, даже если созданное самим проигрывает профессиональным AAA-тайтлам по графике или игровой механике. И Roblox это только подтвердил: мир всеобщего равного доступа к производительным силам — это не "царство Нехочухи", и даже не Линия грез для самоизоляции в симулякре, а социальный мультиверс демиургов.

А ведь это только начало — мы видим экспоненциальный рост инструментов для генерации игровых миров и 3D-окружений, который начинает проникать всюду: HunyuanWorld , Promethean AI, Spline AI, Google Genie, Microsoft Muse, NVIDIA ACE...

Мы находим в Roblox миллионы цветущих цветов человеческого творчества. Мы видим там свободный труд и добровольное объединение в коллективы. Мы находим производство для собственного потребления, причем производится не индивидуальный, а социальный опыт.

Однако мы видим и те вызовы, которые потребуют преодоления. Внешние товарные отношения проникают внутрь, образуя производственные зоны отчуждения и спекуляции. Социальная свобода порождает риски для развития злоупотреблений со стороны зрелого в адрес развивающегося. Централизованная власть "над окном внимания" становится оружием манипуляции и эксплуатации.

Roblox показывает, решения каких проблем станут все более и более актуальными, а какие старые решения перестанут работать по мере освобождения человека из оков товарного производства.

Roblox как окно в будущее, image #4

В мире будущего, где инструменты социального инжиниринга и хакинга давно превзошли слабые механизмы человеческой рациональности, мы все в той или иной мере — самостоятельные дети-демиурги. Нам всем нужна помощь в том, чтобы распознавать угрозы и противодействовать социальным опасностям.

Мы не можем приставить каждому ребенку по взрослому (а взрослому — по полицейскому), да и если бы могли — этот взрослый не всегда будет действовать из интересов агента. Мы не можем ограничить отношения людей формальными средами и разрушить все неформальные.

Нам остается только одно — думать о вооружении самого человека, ребенка или взрослого, орудиями для самозащиты. И образования тут недостаточно. Ему нужен агент-ассистент, доверенный, подконтрольный, действующий строго в его интересах, анализирующий его персональный опыт и вскрывающий риски — не для централизованных органов или коммерческих корпораций, а для него самого.

Полностью аналогично, мы не можем отменить системы для фильтрации информации и бросить человека в бесконечный цифровой и социальный океан полностью безоружным, отменив рекомендательные системы, ленты, каталоги. Без них человек и нужный ему контент, ресурс или опыт никогда не найдут друг друг.

Но управление этим окном внимания должно быть возвращено под власть самого человека — ему нужен ассистент, который может помочь ему самостоятельно и независимо сформировать правила и предпочтения, распорядиться своим фокусом к собственной выгоде.

Если для глобальной экономики это вопросы будущего, то Roblox делает эти потребности актуальными в рамках цифровой среды уже сейчас. Он толкает нас искать решения, которых еще нет, но которые с каждой секундой становятся все нужнее.

Roblox — это одновременно эскиз будущей свободы творчества и зеркало нынешнего капитализма. В нем борются свобода и злоупотребления, просьюмерство и платформенная рента, изобилие разнообразия и власть витрины.

Сегодня нам надо всем изучать Roblox — чтобы проектировать не запреты, а архитектуру будущих сред, безопасных, справедливых и действительно расширяющих человеческую свободу.

78 views·5 shares