Где брать референсы?

Предисловие

Очень долго меня преследовала мысль о том, что я не должен вдохновляться другими проектами, квестами и поворотами сюжета, потому что я хочу сделать «что-то свое»… Однако эта мысль максимально бредовая, и рано или поздно ты все равно придешь к тому факту, что без референсов никуда. Для лучшего создания приключений, глубокого внутреннего мира персонажей, красочных описаний и незабываемых сцен нужно откуда-то черпать вдохновения и идеи. Но не все знают, что в основу такого фундамента можно положить практически что угодно. Вот вам несколько сфер, где можно черпать исходный материал для преобразования под ваши квесты.

Все до вас уже придумано

Перед тем, как я поделюсь своими наблюдениями стоит еще раз сказать: — «Не пытайтесь создать что-то полностью новое». Обычный человек мыслит шаблонами и может представить только то, что видел. Невозможно создать нечто неописуемое и непредставимое, в котором не угадывались бы знакомые части. Возьмем того же злосчастного Ктулху: массивное человекоподобное тело, перепончатые крылья, щупальца осьминога на голове, понимаете, о чем я?

Все мы работаем в одной песочнице, с одним конструктором LEGO. Поэтому исходные данные у всех одинаковые. Вы спокойно можете подсмотреть крыши вашего замка у одного архитектора, цвет флагов на шпилях у другого, населить замок игрушками третьего и получить индивидуальный проект, которого еще не было. Не стоит переживать, что вы создали нечто похожее на существующую работу. Воровать надо уметь.

Если вы берете знакомые всем черты/образы/архетипы и изменяете их под себя, добавляете новые идеи, навешиваете дополнения из других ресурсов, то, скорее всего, вы создадите нечто хорошее и интересное, уделив на разработку какое-то время.

Можно рассмотреть появление Overwatch. До него Valve создала Team Fortress 2 — командный шутер с разделением на роли, в котором так же есть персонажи с уникальными способностями.

После выхода детища Blizzard каждый второй журналист сравнивал новый проект с наследием Гейба. Однако, хоть структура игр и похожа, механики сильно отличаются и Overwatch изменила очень много из своей предшественницы.

Где брать референсы?, image #1

Что такое референсы?

Как нам сообщает великий и могучий интернет ресурс Википедия:

Рéференс — вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник или дизайнер изучает перед работой, чтобы точнее передать детали, получить дополнительную информацию, идеи.

Но в случае с настольными ролевыми играми референсом можно назвать любой проект, который вдохновляет вас на создание чего-то нового. Давайте мы рассмотрим разные виды референсов для разных проектов, но стоит понимать, что это именно вдохновение, а не замещение. Поэтому не стоит внаглую втыкать в свою работу куски из других мест. Постарайтесь их объединить одним стилем, обосновать появление, сделать незримыми швы соединения того, что уже придумано и нового элемента.

Бездумные использования референса не панацея от нехватки идей. Какой бы крутой арт вы не увидели, какой бы интересный поворот сюжета не был бы в фильме, если это вставлено без должной подготовки, то выйдет плохо.

Если главный злодей окажется братом одного из героев просто так, без подводки к этой информации - это не столько шокирует героев в положительном ключе, сколько вызовет реакцию в духе «Эм… Что за бред?».
Если на город резко нападут тролли, без всякого обоснования, связи с остальным квестом или хотя бы явной на той причиной — бред. Подумайте: а живут ли они тут вообще? А зачем им нападать на город?

Таким образом, перед самим написанием приключения вы, как Мастер, должны сесть и в первую очередь определиться для себя, что вам нужно, для чего вы ищите референсы. Боевые сцены, характер важного НИПа, сценарий или просто образ героя. Затем пройдитесь по кирпичикам, за которые можно зацепиться восприятию и собирать по кусочкам фундамент. В конце вшейте все найденные и еще не использованные элементы единой нитью, которая будет обобщать их и смотреться естественно. Вот и все.

Небольшой список вопросов работы с референсами:

  1. Зачем тебе референсы? Для каких целей ты будешь использовать исходники?
  2. Проходись по разным сферам, где могут мелькать вдохновляющие элементы.
  3. Из найденного отметай все лишнее.
  4. Соединяй кусочки единой идеей, логическим обоснованием.
  5. Постарайся грамотно вставить уже целый блок в полную картину мира и приключения.
Где брать референсы?, image #2

Где искать вдохновение?

Арты

Самый часто используемый и неиссякаемый запас референсов и вдохновения — это картины. В 21-ом веке появилось бесчисленное множество художников, работающих в самых разных стилях, работы которых отлично подойдут под любой сеттинг. Sci-Fi, фэнтези, хоррор детектив, боевик — главное открыть нужные ресурсы и просто поискать. Кто-то рисовал оформление для видеоигр и ККИ, кто-то иллюстрирует на заказ персонажей для НРИ, другие создают образы из фильмов или книг.

Арты подойдут как для поиска красивых и эпических сцен, так и для образов персонажей, как красивое нестандартное оружие, так и великолепные пейзажи. Советую обратить внимание не только на работы цифровых художников, но и на оригинальные классические картины. В них запечатлено множество интересных образов, которые точно заставят вас задуматься. А гравюры, например, Иеронима Босха или Альбрехта Дюрера уж точно создадут нужную атмосферу для темных приключений.

Вы, конечно, можете и сами полистать интернет и найти то, что вам нужно, но я посоветую вам несколько ресурсов:

  • ArtStation — очень качественные работы от топовых художников. Не скажу, что слишком много артов, однако, качество просто на высоте;
  • Pinterest — в разы больше пикч практически со всего интернета. Разрешение очень не очень, но тут упор идет скорее на количество и грамотный подбор похожих артов на уже найденные;
  • Группы в VK — бесчисленное количество групп в VK, как ролевых, так и нет, выкладывают работы, объединенные одним стилем. Как минимум мы сами, DiceHead, регулярно выкладываем у себя арты-референсы для ваших квестов.
Лично я часто строю сцены на основании арта. То есть работы происходят рекурсивно. Я сначала нахожу арт, вдохновляющий меня, а уже потом начинаю выстраивать сцену и сюжет вокруг него, думая как можно героев подвести к нему.
Где брать референсы?, image #3

Кино

Аналогично, я не буду вновь перечислять все возможные референсы, которые появляются в кино. В зависимости от ваших потребностей кинематограф послужит вам подспорьем практически во всем. Характеры, образы, поступки, повороты сюжеты и детали.

Я полюбил чтение совсем недавно, однако, с самого детства я находился в кругу любителей качественного кинематографа, поэтому на данный момент обладаю колоссальной насмотренностью. Сразу хочу сказать, что не стоит цепляться за один жанр, ведь элементы, которые вы захотите вставить в приключение могут оказаться в совершенно другой работе. К примеру, Скорсезе прекрасно выстраивает сюжет, выдавая его зрителю по кусочкам, а также раскрывает героев через мелкие детали, Нолан создает незабываемые сюжеты, играя со зрителем, как Мастер может играть с остальными за столом, а Дени Вильнев в последних работах показал цветопередачу и крупные планы природы/местности, которые сложно забыть.

Советую обратить внимание именно на постановку кадра в большинстве хороших работ, через них режиссеры ненавязчиво дают понять за какие детали зрителю (в вашем случае игроку) стоит зацепиться и запомнить, как герои стоят/двигаются/говорят. Цветопередача и погода способны показать не только внутренний мир героя и его переживания, но и темп развития сюжета, те ощущения, которые сейчас должны быть у людей в кадре.

Прекрасный момент из фильма «Семь» Дэвида Финчера, где Бред Питт (новоиспеченный полицейский) и Морган Фримен (закостенелый детектив) прогуливаются по улицам города. В походке героев, их взаимодействиях с объектами и пешеходами и разговоре можно на первых минутах фильма сделать вывод о характере героев и их мышлении.

Где брать референсы?, image #4

В тоже время, в «Острове проклятых» Мартина Скорсезе проходит незримая параллель между огнем и водой, которая в себе заключает и внутренние метания главного героя, и ситуации из его прошлого, и переживания. Так мозг персонажа Леонардо ди Каприо отрицает существование стакана в руке пациентки.

Где брать референсы?, image #5

Музыка

Думаю, тут можно слегка разделить музыкальное вдохновение на две части. Первая - это текст. Очень часто сами песни заключают в себе глубокий смысл, который у авторов получается передать через стихи. Некоторые работы невозможно воспринять с первого раза и приходится открывать слова, читать разборы от «гуру», смотреть теории и разборы. Не стоит говорить, что таких авторов огромное количество, но вот первое, что мне приходит в голову - это Наутилус Помпилиус «Крылья», Radiohead «Paranoid Android» и Pink Floyd «Hey You».

Другие певцы не столько погружаются в глубинный смысл, рефлексию и поднятие тяжелых тем, а скорее просто рассказывают историю. Их берем скорее как идеи для самих приключений и квестов. Сразу приведу пример Oxxximiron «HPL» или песни Короля и Шута. Кстати, если кто не знал, есть квесты по миру КиШа в системе WFRP сделанные группой Любителей WFRP, in russian.

Где брать референсы?, image #6

Однако большая часть людей слушает именно мотив, саму мелодию, скорость читки (в случае реперов) и общий вайб. Тут уже надо ориентироваться на то, какие эмоции вы хотите вызвать сценой. Страх, напряжение, чувство эпичности или нечто иное. Закрыв глаза во время прослушивания, постарайтесь с чем-то ассоциировать мотив. Ответьте себе на вопросы: Что может происходить в этой сцене? Почему именно такой настрой у героев? Чего я хочу добиться от ощущений?

Небольшой совет: используйте на играх музыку. Я вообще не вожу без саундтрека. Если вы научитесь грамотно подбирать и использовать дорожки во время квестов - ваше ведение улучшится в два раза точно. Начинайте с обычного эмбиента на сцену/квест. А затем слушайте все больше и чаще, скачивайте композиции и разделяйте их по папкам ассоциациям. Город, путешествие, бой, север, погоня, ужас, эпик, саспенс и т.д. Нет ничего лучше встречи с боссом под «Dancer of the Boreal Valley» Yuka Kitamura или изучения таинственной местности с «Maternal» Akira Yamaoka.

Неважно, какой у вас сеттинг, сцена или ситуация — музыка -- сможет в разы лучше передать ощущение момента. Так же обратите внимание на возможности использование звуковых дорожек.

Большую часть музыки я скачиваю с VK, потому что там есть много композиторов, отсутствующих в Яндекс Музыке, к примеру. Для звуков могу посоветовать TableTop Audio. Очень удобно находить эмбиенты общего плана.

Где брать референсы?, image #7

Фотографии и география

Как часто я задумывался о том, что мои описания природы примерно одинаковые… Нет, описываю я по-разному, но вот в голове присутствует лишь две-три картинки. И каждый раз, глядя на картины и фотографии реальной местности, понимаю, как много упускаю из своего повествования. Утесы, открывающие ярко красные пески под верхним слоем земли, большие песчаные берега, плавно переходящие в лесную полосу..

Вы можете брать себе это как референсы и даже во время ведения начинать описывать то, что видите на экране своего ноутбука. Даже это сильно изменит стиль вашего ведения. А если вы научитесь грамотно работать с Google Картами, то станете на голову выше многих мастеров, которые готовятся через стоковые фото. У нас на сервере в Discord был человек, который в мгновении ока мог найти невообразимые пейзажи со всего света по нашим запросам.

Из-за того, что большая часть миров и сеттингов берет за основу реальную местность, те же планеты-пустыни, планеты-болота, то и референсы общего плана в виде таких фотографий дадут больше вдохновения для многих мастеров. Кстати, что вы думаете о создании большой базы таких исходников в общем доступе, чтобы было легче найти реальные пейзажи для референсов? Напишите в комментарии.

Где брать референсы?, image #8
Где брать референсы?, image #9
Где брать референсы?, image #10
1 of 3

Архитектура

Ну, тут и говорить нечего. Стандарты архитектуры в 99% случаев перекочевали в НРИ из реального мира, если мы не говорим о иных законах физики. Даже футуристичные здания сделаны по общим принципам. Так, как они могли бы существовать.

Вы можете выписать себе базовые виды архитектуры или открыть названия некоторых их элементов, для разнообразия описания. К примеру, такие слова как репьи, лепнина, портик, портал и ротонда не сразу приходят в голову в момент описания. Да, во многих местах это будет лишним. Но если вы хотите передать черты здания, как персонажа, как говорящий образ, то, думаю, стоит и на это потратить время.

Основные направления в архитектуре:

  1. Античный стиль:
  • Баланс и пропорции;
  • Колоннады;
  • Мрамор, кирпич, бетон.
  1. Готика:
  • Остроконечные арки и нервюрные своды;
  • Витражи;
  • Вертикализация и богатое убранство.
  1. Барокко:
  • Яркие цвета и обилие деталей;
  • Позолоченная скульптура;
  • Витые колонны и масштабные фрески.
  1. Классицизм:
  • Симметрия и пропорции;
  • Прочные строительные материалы;
  • Стены лишены декора.
  1. Рококо:
  • Отсутствие строгой симметрии, богатая отделка;
  • Зеркала - важный элемент интерьера;
  • Лепнина, резьба, позолота.
  1. Ампир:
  • Парадность;
  • Монументальность;
  • Облицовка разноцветными камнями.
Где брать референсы?, image #11

Видеоигры

Куда же без них. Многие приходят в НРИ именно потому, что хотят воссоздать сцену из какой-нибудь игры, почувствовать себя в шкуре главного героя или же изменить ход истории в любом произведении. Здесь игры будут выступать как собирательный образ из артов, музыки и кино. Поэтому постарайтесь разбить проект на части, пытаясь проанализировать, что именно послужило фундаментом такой бури эмоций. Музыка в Dark Souls? Человек с планом в Red Dead Redemtion 2? Полумертвый ребенок в банке в Death Stranding?

Из плюсов: существует крайне много интересных разборов, где каждую игру разбираю практически по винтикам, анализируют ее и подают на тарелочке. Вы всегда можете почитать исходники документации, снова перепройти любимый момент или посмотреть интервью с разработчиками. К тому же некоторые проекты получили свою реализацию только благодаря ролевым играм. Такие как Baldur's Gate, Cyberpunk, Vampire the Masquerade, Pillars of Eternity.

К тому, же существует множество интересных геймплейных решений, которые смогут передать лучше эмоции и чувства, разнообразить прохождение, если вы вставите их в свою игру. Dark Souls и Death Stranding предлагают интересные виды перерождения, а в Shadow of Mordor орки запоминают предыдущие стычки с вами и меняют подход к бою.

Из минусов: видеоигры стали развиваться совсем недавно, чуть больше 30-ти лет назад, если мы говорим о культовых проектах. Даже при том условии, что сейчас существует множество инди-проектов, а большие студии, хоть и скатились, но все равно выпускают ААА-проекты, чисто черпать вдохновение из этих референсов не получится, потому что элементов из верхних примеров в разы больше.

Где брать референсы?, image #12

Генераторы

В век современных технологий, пятнадцатых айфонов и искусственного интеллекта просто грех не использовать для своей подготовки AI и различные генераторы. При чем, если вторые могут стать скорее подспорьем и вдохновением для будущей реализации, то вот ИИ может, при должной сноровке, создать готовый для применения результат.

С искусственным интеллектом я работал крайне мало (вообще не работал), но смотрел как мои игроки активно создают картины своих героев. В тоже время ChatGPT способен придумать вам как зацепку или развязку приключения, так и загадку или стихотворение, которые подойдут к вашему квесту.

Различных генераторов сейчас уйма. Как пример, тут собрано крайне много полезных вещей. К тому же эти вещи могут выпускать и группы по НРИ в VK. Даже если они не будут оформлены автоматизировано, таблицы случайных столкновений, d20 вещей в кармане у гоблина или d1000 видов начала приключений - очень сильно помогут вам развитии своих наработок в нечто масштабное.

Из-за того, что я активно вожу WFRP, то не могу обойтись без этого сайта - Epic Names. Обратите свое внимание на Fantasy Town Generator и Inkarnate, но это уже конструктор.

Где брать референсы?, image #13

Книги

Еще один столпб, на котором зиждется не только место для получения новых идей, но и всего человеческого развития в целом. Я, крайне мало читал в детстве, и эта любовь появилась у меня вот только что, в последний год.

Книги можно назвать первоисточником большинства вышеупомянутых референсов. Литература позже была переработана в кинематограф, музыку (не всю, но все-таки) и видеоигры. Так что если вы много читаете, то самые ходовые тропы сюжета, архетипы персонажей и прочие основные кирпичики для построения своего собственного творчества у вас уже есть. Если же привычки к чтению у вас как-то не сложилось – самое время это исправить. Особенно если вы хотите расти как Мастер.

При чем вы можете найти книги разного рода по всевозможным темам. Детективы, романы, автобиографии, научные, фэнтези… Получается, что помимо основного сеттинга/стиля/направления повествования мы можем заметить и принципы, с помощью которых происходит раскрытие сценария. Внутренний мир героя, обстановка, мотив поступков, технологии и законы, поэтому даже читая историческую книгу, есть шанс, что вы почерпнете уйму нового для ваших космических приключений.

Тут советовать я не могу, просто потому что на вкус и цвет все фломастеры разные. Скажу лишь, что стоит подходить к выбору достаточно ответственно и не тратить время на проходные произведения. Сам процесс получения информации должен нравиться, а не проходить только ради галочки в списке.

Где брать референсы?, image #14

История

Ну и напоследок, самое вкусное — реальная история. Как бы мой отец не пытался привить мне любовь к истории, это не выходило. (Парадоксально, что мне нравится придумывать свои истории и миры). Однако — именно реальный мир и есть неиссякаемый запас референсов. Все, что описано в книгах, обыграно в играх, перенесено в песни, в той или иной степени уже было. Появлялись и исчезали великие государства, происходили дворцовые измены и братоубийство, открывались новые технологии и многотысячные сражения.

Это самый сложный источник вдохновения. История представляет из себя огромный клубок ниток, и как только ты потянешь за один кусочек, то начнет вскрываться все новая и новая информация. Для того, чтобы в полной мере понять всю мотивацию правителя или причины возникновения конфликта, стоит потратить десятки часов на изучение разных источников. Поэтому всем тем, кто дошел до этой части статьи и готов подступиться к данной сфере референсов, я могу пожелать удачи и выказать свое уважение.

Конец

Здесь я попытался структурировать ту информацию, которая разрозненными обрывками кружилась у меня в голове. Подготовка к игре не выглядит, как часы изучения источников и подбор всего, что тут описано. Это происходит случайно и спонтанно в зависимости от потребностей. А вам лишь стоит начать, ведь потом вы покатитесь на санках вдохновения вниз по склону сюжета, набирая идеи.

Лично мой список мест для референсов и что я оттуда цепляю:

  1. Арты - образы героев, оружия, мест, чудовищ;
  2. Кино - постановка кадра, повороты сюжета и подача истории кусочками;
  3. Музыка - общая атмосфера и эмоциональный фон;
  4. Книги - сюжет, описание и раскрытие героев;
  5. Видеоигры - по кусочкам от всех сфер сверху;
  1. Фотографии и география - места, природа;
  2. Архитектура - (как ни странно) архитектура;
  3. Генераторы - подспорье для заделывание дырок в сюжете, быстрое создание маловажных вещей.
1215 views·22 shares