Обзор системы «Публичный доступ»
Не так давно ребята из издательства «Кубатория», так же известной как «На Острие Куба», собрали краудфандинг на локализацию игры «Публичный доступ». До этого их коллекция товаров пополнилась такими продуктами как «Zaibatsu», «Хорогайден», «Рад-Резня», и я очень рад, что копия новой НРИ попала на мою полку с играми. В сегодняшнем обзоре расскажу о новинке, интерпретации хоррора 90-ых годов и своëм впечатлении.
Об игре
«Публичный доступ» - это VHS-хоррор Джейсона Кордова. Для тех, кто не знает: VHS - это Video Home System или кассеты, которые с 1976 года начали появляться по миру. Игра предлагает нам окунуться в атмосферу конца XX века в выдуманный городок Дип-Лейк штата Нью-Мексико.
Раньше в нём существовала загадочная телестанция ТВ-Одиссея, которая пускала в эфир всевозможных фриков и неоднозначных личностей. Внезапно станция бесследно исчезла, а жители города будто бы никогда и не слышали о ней. Но остались кассеты. Некоторые шоу были записаны на раритетные носители и содержали много страшных кадров.
Игра предполагает, что вы, Ключники, проводили своё детство на территории города, а сейчас, в начале нулевых, решили собраться вместе, чтобы разгадать тайну ТВ-Одиссеи. Хоть книга и сообщает об элементах body-/mental-хоррора, сценах насилия и откровенной жестокости, основной упор делается на соприкосновении былого выдуманного мира (записей странных шоу) и реального (самого расследования). Что хотелось бы отметить сразу, так это иммерсивные механики «Публичного Доступа», которые позволяют Игрокам и Мастеру переплетать эти миры. Что я имею в виду?
Предположим, что все расследование крутится вокруг сюжета бьюти сериала, где главная героиня в очень агрессивной форме продаëт свою косметику мамашам-соседкам. По ходу просмотра кассет и продвижения сюжета, можно узнать, что ГГ втюхивает свою продукцию, сделанную из отходов или остатков живых организмов. Немного банально, но все же. Самое интересное, что в определенные моменты Ключники могут найти несколько банок с логотипом вымышленной фирмы духов из сериала у себя дома, а по улице будет проходить одна из героинь сериала.
Так, начинает теряться иллюзорная стена между выдуманным шоу и реальностью, что потенциально должно создавать напряжëнную атмосферу.
Ностальгия не для нас?
Еще один из немаловажных аспектов игры, который должен создать нужную атмосферу за столом - это ностальгия. Мастеру и игрокам следует вплетать в сюжет предметы и ситуации из детства, быть может, архитипичные поступки для взрослых того времени. Проблема лишь в том, что все примеры, которые приведены в игре и направлены на вымышленный город Американского Штата, никак не смогут вызвать ностальгическое чувство у русских игроков.
Мы не испытаем теплое чувство при описании старого шевроле, лимонного пирога или упаковок с хлопьями, а игра направляет нас именно в американскую глубинку. Но решение есть: в силу вступают мастерские «ножницы». Попробуйте провести «Публичный Доступ» в поселке городского типа в постсоветском пространстве, где Ключники проводили летние каникулы у родственников. Так, вы сможете дополнить повествование старыми советскими игрушками, радио, транслирующим всего пару волн, и знакомым постельным бельем с выцветшими цветочками.
Подготовка
Игра базируется на правилах PbtA (Powered by the Apocalypse), где определенные Ходы провоцируют продвижение сюжета, а бросок 2d6 определяет результат (6-; 7-9; 10-11; 12+). В зависимости от результата Мастер и Игроки дополняют сюжет, встраивая в повествование трудности для своего героя или же наоборот облегчая ему жизнь. Для тех, кто не знаком с PbtA играми, хочу отметить, что не только ДМ способен менять сюжет и двигать его вперед. Напротив, значительную роль играют игроки, которые по кусочкам создают ситуации и собирают разрозненные пазлы сюжета воедино. Так, игра сама намекает вам, что сюжет может быть не прописан окончательно, а исходя из заявок и идей игроков, ДМ способен менять ведение квеста.
Для того, чтобы начать играть в «Публичный Доступ», помимо придумывания завязки приключения и создания атмосферы за столом, каждый Ключник должен прописать своего героя, укромный уголок в доме обитания, распределить характеристики, а Мастер, в свою очередь, создает лист Тайны. Любая Тайна состоит из нескольких важных аспектов: опасность, зацепки, места, второстепенные персонажи. Все это заносится на чарлист квеста и в последствии будет использоваться в подходящих ситуациях. То есть здесь нет четких рельс «Сначала они идут в магазин, затем в кинотеатр», «За углом им встретится мисс Вандер, а ночью заглянет уборщик». Это, скорее, характерные черты истории, которые будут появляться в важные моменты.
К тому же, существует "Большой Человек» - сторонний мистический наблюдатель, который время от времени будет появляться в сюжете в неожиданных местах и взаимодействовать с героями. В книге про него написано так абстрактно, что даже самому не понятно, что он из себя должен представлять. Но могу сказать, что это глаз Бога, который может как мешать игрокам, так и помогать с решением задачи; как хвалить их за поступки, так и агрессировать. Единственное, он не может причинить вреда Ключникам, но всегда будет расплывчато отвечать на вопросы и комментировать их действия. У-у-у, какой он загадочный…
Минусы игры
Изначально я написал критикующий лонгрид, в котором грубо проходился по отсутствующему контенту, странным формулировкам и механикам. Но, как оказалось, у меня на руках была всего лишь тестовая версия книги без ссылок на дополнительные источники с буклетами и шаблонами, которые больше поясняют за лор.
Так, чарник Тайны и Персонажа представляет из себя не просто n+1 различных форм, а тот контент, который стоит изучить перед игрой. Существует 3 прописанных квеста в PbtA: приключение для ключников; список из пяти страниц разных кассет, что появляются в игре; и список общих Ходов для Ключников, которые выбираются до игры.
Да, это в корне меняет дело, но вопросы все равно остаются.
Я не могу в полной мере оценить игру на движке PbtA, потому что ни разу не водил такие системы, а играл всего пару-тройку раз. Изучение Urban Shadows, Dungeon World и Обитателей Холмов (Клинки во Тьме я не считаю) создали определенное видение таких игр, под которое Публичный доступ не попадает.
Здесь не описаны Ходы Мастера, используя которые он мог бы продвигать фронты и вводить новых НПС, здесь нет Архетипов (типа классов) для игроков, соответственно отсутствуют и специальные Ходы для них. Есть, конечно, альтернатива в виде общего списка, откуда можно записывать себе, но решение двоякое. Существует всего 5 Ходов, которые могут быть применены не в определенный поворот сюжета, а только в определенную четко построенную Фазу или редкий момент. Так, Дневной Ход может быть использован только днем, Ночной - ночью, Вмешательства - для поиска улик, Ностальгии - когда вы чувствуете близость с другим игроком и Вопрос-Ответ - выдающий для Ключников подсказки, двигающие сюжет.
Меня пытались убедить в том, что Ходы Мастера существуют в виде реакций, а разделение на фазы и события для игроков логично. Но повторюсь, я мало контактировал с играми на движке Апокалипсиса, и пока что они кажутся мне инородными, а решения из «Публичного Доступа» разрушают тот образ, который выстроился из моего первого опыта.
Четкое разделение на фазы. Да, я встречал это в Клинках, но не думал, что настолько жесткое разделение существует и в других играх. И если в Blades in the Dark это смотрится ± гармонично: выполнил миссию → подсчитал деньги → выполнил миссию → прокачал базы, то тут детективная игра с четкими наставлениями в книге по ограничению времени фаз и действиям в них. Кассеты (на которых завязан весь сюжет) вы сможете смотреть только ночью, Дневной Ход использовать только днем, задавать вопросы - только если собрали достаточно фактов, а ещë и закат триггерит определенные события.
Механика
Здесь стоит перейти непосредственно к тому, что решилось после получения доп. материала. Во-первых, список кассет - это очень круто! Двадцать мини сюжетов, которые еще и описаны с некоторыми особенностями, на которых стоит остановить свое внимание. После проведения одной-двух игр по «Публичному Доступу» у вас уже появится образ того, как стоит придумывать свои кассеты ТВ-Одиссеи.
Во-вторых, сами буклеты. Как я говорил ранее, в них скрыто очень много информации и жаль, что в книге нет ссылок на чарники для общего понимания игры. К примеру, я очень долго не мог понять, что такое «Странствующий Монолит», а оказалось, что это третье состояние Ключа Отчаяния. Можно же было автору добавить (см. на листе персонажа). Но приятно видеть, что сам лист подталкивает Игрока к креативу и дает идеи для действий и образа Ключника.
В третьих, Ходы Ключников. В тех PbtA играх, которые я изучал, всегда существовали архетипы, предоставляющие спектр уникальных Ходов. Так например, в «Urban Shadows» нельзя в одной пачке иметь представителей архетипа с разными способностями. Здесь же игра ломает шаблон: Игроки набирают из большого списка Ходы, которые не должны повторяться, и появляются в листе персонажа только по ходу сюжета. Вы можете использовать их в определенных ситуациях, чтобы кардинально изменить поворот истории: доступ к связям в городе, получение единоразового успеха 12+, получение одной зацепки. Хоть мне этот подход непривычен, решение достаточно интересное.
Кубатория
Сейчас хочу поговорить о плюсах. Книгу на обзор мне прислало издательство «Кубатория», за что я им безмерно благодарен. Издательство постаралось на славу: качественный и крутой перевод, твёрдая обложка, отличная печать, красивая вёрстка, приятная глянцевая бумага. Добавьте ко всему этому впалые переливающиеся надписи с логотипами и локализацию всех артов, которые присутствуют в книге, с атмосферными стилем и шрифтом. Я знаю, сколько сил сотрудники издательства вложили в игру, и старания не пропадут даром. Эта книга будет отлично смотреться в моей коллекции.
Итог
Концепция старого хоррора, пугающего мистикой и пересечением вымышленного и реального миров - сильно цепляет. Появление буклетов в повествовании решило много проблем - игра стала выглядеть более играбельной, однако большинство правил прописаны очень сухо или, наоборот, чересчур размыто. Ностальгия, представленная в книге, не будет работать с русским читателем, поэтому мастеру придется переписать часть истории (ведь ностальгия подразумевается не у персонажей, а у игроков за столом). Поэтому мной было выдвинуто предложение отправить Ключников в постсоветский городок на отшибе цивилизации. Тем не менее, у игры очень большой потенциал.
Я хочу провести маленький модуль на две-три сессии по этой игре, чтобы как следует почувствовать и протестировать ее. Также я не советую новичкам начинать свое знакомство с PbtA (или НРИ в целом) с данной игры, а мастерам рекомендую в ней всё переделывать под себя.
На этом я с вами прощаюсь, счастливых кубов!
