Случайные таблицы
Поговорим о таблицах и их роли в современных НРИ. В ходе некоторых собственных наблюдений, я заметил, что сегодня многим игрокам достаточно трудно классифицировать настольно-ролевые игры по какому-либо одному принципу или типу. Скорее всего, это связано с индивидуальным опытом каждого конкретного человека: того, насколько глубоко погружен в мир, его взаимодействие с людьми за столом, от правил системы. Перечислять можно достаточно долго.
Настольно-ролевые игры тем и прекрасны, что в них можно играть как угодно. Да, в статье «Я не так играю в НРИ» я говорил, что авторы системы подразумевают способ, которым будет использоваться их детище. Но вы вольны делать что угодно. Поэтому сегодня мы скорее рассмотрим Случайные Таблицы не как четкое решение для ваших игр, а то, как ими пользуются и почему это круто.
На идею об этой статье меня натолкнула работа из группы Дндшных дел мастер, ссылка на статью тоже тут.
С чего все началось?
В бородатые времена, когда нарратив был в минимальном количестве, а квесты не были ориентированы на персонажей, люди играли в классические настольно-ролевые игры, или Classic, как их ещё именуют в Сети. Тогда ролевки выросли из варгеймов с измененными правилами и иным подходом, но игроки уже привыкли к четким ограничениям, целям и жестким правилам. Поколение не было искушено витиеватыми сценариями и сложной квентой персонажа.
Нет, я не говорю, что тогда сюжета вообще не было, однако, уж точно не такой как сейчас встречается за столом. Тогда игроки вместе с мастером изучали мир/подземелье/территорию. В них был дух исследователей и первооткрывателей, ДМ сам не знал, что может произойти в соседней комнате и как справятся с трудностью герои. Поэтому для полноты мира использовались таблицы. Используя их, мастер наполнял окружение, создавал иллюзию живости, которая требовалась остальным за столом. Таблицы отвечали практически за все. Это характерная черта Classic и OSR игр.
Для чего они нужны?
Случайные столкновения
Для каждого типа биома мастера пользовались таблицами случайных столкновений с тварями, характерными для конкретной местности. Но иногда упоминались существа из соседних местностей, например те, которые заблудились и не нашли своего дома. Так, не удивительно, что в лесу можно было столкнуться с гоблинами, медведем или дикими лисами, а на болотах с пауками, червями или разумными грибами. Игроки могли догадаться, какая опасность их ждет за поворотом, но точно не были бы уверены в представителе этой местности.
Погода
Если мы рассматриваем игры, основанные на выживании в дикой местности (hexcrawl как пример), но нужны правила, которые отвечают за влияние окружения на группы. Погода может не только сбить персонажей с нужного пути, но и забирать у них ценный ресурс, наказывать за не предусмотрительность, накладывать определенные дебафы.
Каждый раз перемещаясь по территории (гексы или определенный промежуток игрового времени), мастер бросает кубы на текущие погодные условия. Группа может продолжить перемещение во время дождя, чтобы не терять время, но их вещи будут мокрые и, скорее всего, испортятся, в то же время жара заставит их тратить больше воды во время перемещения.
Сокровища и артефакты
В играх старой школы еще одним отличным показателем был «Опыт за деньги» - основным мотиватором расхитителей гробниц отправляться в подземелья, исследовать руины или заброшенные замки. Не важно сколько чудовищ вы убили, главное, сколько сокровищ утащили к себе в дом. Однако не всегда мастеру удобно раскладывать награду в каждой комнате, которую исследуют герои или же знать, какие предметы где находятся.
По этой причине существуют таблицы наград. Там встречаются монеты, мусор, который можно продать, ценные артефакты или же диковинки. Вы можете получить дорогой клинок в одной из первых комнат, а можете изучить несколько ярусов подземелья и ничего не найти. Тогда использовалась не одна таблиц для всех комнат/руин, а делилась по какому-то принципу. Также описание предметов было не примитивным, типа «детская игрушка», а подробным и развёрнутым, как то «каменная модель корабля, украшенная руническими полустертыми символами». Благодаря такому приёму, игроки сильнее ценили свой лут, а мастер мог лорово связать описание с сюжетом.
Отношение НПС к игрокам
Не все орки захотят крови героев, и не все караванщики просто продают паприку с куркумой. Каждый раз, сталкиваясь с группой лиц мастер кидал кубы на определения их отношения. Они могли бояться героев, угрожать им, быть нейтрально настроенными и т.д.
Наполнение подземелья
Создание подземелья очень долгий и трудоемкий процесс, который занимает колоссальное количество времени, поэтому сгенерировать хороший данж прямо во время сессии - невозможно. При детальной подготовке подземелья мастеру стоит создать скелет локации, определиться размерами комнат, ловушками, патрулирующими отрядами защитников, целостность пролетов и соединение ярусов, атмосферой, отличительными способностями, размерами самого подземелья и т.д. и т.п.
Случайные НПС и наполнение мира
Если путешественники сталкиваются с неигровым персонажем, которые не имеет важной роли для сюжета, а банального описания из двух-трех отличительных черт вам уже недостаточно, то можно заготовить простые таблицы, где будет перечисляться не только манеры поведения персонажа, но и одежда и яркие признаки внешности. Так, вы лишите игроков возможности встречать одинаковых статистов в каждом городе, а хозяева лавок будут иметь разнообразную внешность.
Остальное
Таблицы могут быть созданы практически для всего, главное, чтобы это отвечала требованиям системы. К примеру, в Pirate Borg во время боев мастер каждый раунд определяет направление ветра, чтоб улучшать или ухудшать перемещение баркаса. В этой же системе создается наполнение и тип потонувшего корабля, которое следует игрокам исследовать, или же карту сокровищ, указывающую на случайный остров в море.
Как использовать таблицу мне?
Таблицы - это универсальный инструмент, который можно использовать так, как вам необходимо для игрового процесса в конкретной ролëвке. Я считаю, что случайные таблицы имеют свое устоявшееся название и подход в их использовании. Они создаются для ОПРЕДЕЛЕННОЙ цели - добавить случайности в игру, чтобы ни мастер, ни игроки не могли предугадать что произойдет дальше. Именно в них содержится не подготовленная Сложность энкаунтеров, ведь может выпасть даже начинающей пачке огромное чудовище. Поэтому таблицы лучше использовать так, как их задумывали.
Если вы боитесь, что потеряете нить повествования и вам нужна будет помощь во время сессии, если вам в голову не идет никакая идея - используйте заготовленный список для себя. Это могут быть характерные черты, описание блюд в таверне и многое другое.
Я не согласен с мнением, что таблицы способствуют увеличению лени мастеров, из-за чего приключения могу стать скучными. Надо просто уметь пользоваться инструментами. Мы давно переросли формат «кинул кубик - сравнил значения», нас интересует нарратив, повествование, история и живость мира. Импровизация без фундамента и должной подготовки - ничто, так и случайные таблицы без помощи мастера будут лишь обычными символами на листе пергамента. ДМ должен знать подготовленные записи, уметь соединять их с основным сюжетом/миром/территорией и должным образом реагировать на то, что выпадает на кубах.
Сам смысл случайности и неизвестности теряется за игровым столом, если ДМ будет перебрасывать результаты, которые ему не нравятся. Почему тогда просто не выбирать из списка подходящий вариант? Рассматривайте это скорее как челлендж для себя. Ответьте на вопросы:
Почему это чудовище забрело так далеко в лес?
А что здесь делает торговый караван? Почему его еще не ограбили?
Как тут образовалось озеро, если местность страдает от засухи?
Это просто случайный проход в мелкую пещеру или там скрываются огромные руины?
Что делаю я?
Возможно меня закидают тухлыми яйцами представители обоих «домов» НРИ-сообщества, но я пытаюсь усидеть сразу на двух стульях, сейчас я про них расскажу. Мы не так давно открыли с игроками для себя Symbaroum от Free League, которая славится своим непревзойденным сеттингом, но как оказалась имеет ужасные правила по hexcrawl. Есть базовые пункты, которые лишь отдаленно напоминают инструменты, которыми мастер должен создавать игру. Поэтому впервые в жизни я начал писать собственные правила.
Первым стулом, на котором я сижу уже очень давно и не собираюсь уходить, это персонаже ориентированные сюжетные квесты. Мне нравятся персонажи игроков, я хочу услышать их историю, увидеть отыгрыш и драму, хитро вплетать в основной сюжет их предысторию и проблемы.
Второй стул - это hexcrawl. Мне нравится подход изучения местности, что герои отправляются в неизведанный темный лес, полный опасностей, где они могут умереть или принести обратно Порчу. Никто, даже мастер, не знает какой зверь выпрыгнет из-за ствола, какие руины скрываются за тем холмом, дружелюбно ли будут настроены другие искатели в этом лесу.
Поэтому на чем я остановился: мы имеем основной сюжет, который развивается где-то на фоне, но с ним периодически сталкиваются герои и могут на него повлиять; постоянные заказы на сопровождение экспедиций, изучение руин, охота на чудовища, которые иллюзорно создают цель на ближайшие пару сессий игрокам и раскрывают лор; разбросанные мной уже созданные энкаунтеры и места на пути героев, с которыми они могут встретиться. Все остальное определяется бросками кубиков в каждом гексе, где окажутся герои.
Так я смогу легко подвязать практически любые встречи и проблемы к:
- Общему сюжету;
- Выданному заданию;
- Событию/месту/энкаунтеру, помещенному мной лично;
- Общему миру.
Добавьте сюда еще скомпилированные правила из других систем по трате ресурсов, времени, потери направления и получите огромное количество рандома и случайных событий, которыми будет полниться мир.
Итог
Надеюсь мои размышления были полезны для вас, поэтому делитесь своим опытом и видением случайных таблиц в НРИ. Счастливых вам дайсов, ставьте лайк и оставайтесь с нами!
