Обзор системы «Spire»

Чаще всего на моих сессиях встречаются фэнтезийные или около фэнтезийные сеттинги и системы: Warhammer FB, Symbaroum, Borg и т.д. И в какой-то момент тебе начинает это надоедать. В начале лета, открыв для себя англоязычный YouTube, я стал шерстить ресурсы для расширения своей коллекции НРИ книг. Как удачно, что два фактор наложились друг на друга и я узнал о двух связанных системах - Spire и Heart. Если о последней расскажу в другой раз, а сегодня лишь слегка затрону ее, то вот Spire (Шпиль) удостоен детального внимания.

Как всегда здесь не будут рассмотрены билды, нюансы механик или какие-то тонкости. Я пройдусь по основной системе, сеттингу, оформлению книги и своем минимальном опыте ведения этой игры.

Сеттинг

Что это такое?

Для описания этого сеттинга стоит очень аккуратно подбирать слова в нынешней ситуации, потому что это может быть интерпретировано неправильно. Игра рассказывает об огромном городе-башне высотой в одну милю, которую огромное количество времени населяли темные эльфы. Но однажды пришли аэльфиры - высшие эльфы, и захватили здесь власть. На протяжении нескольких столетий белокожие позволяют дручам жить на этой территории, считая их за низший класс.

Нет, это не рабство, но законы и положения в обществе максимально унижают темных эльфов, а факт обязательного четырехлетнего служения аэльфирам после своего совершеннолетия заставляет опасаться за свою жизнь. И тут на сцену выходит Министерство. Это организация подполья, запрещенная в Шпиле, которая подталкивают самых рьяных и несогласных дроу расшатывать положение в обществе. Основной целью Министерства является положение высших эльфов и всех тех, кто на них служит по доброй воле, ведь неравноценное распределение еды, перенаселение, ужасные условия работы и обращение с дроу заставляют предпринимать решительные действия.

Повторюсь, это ролевая игра и не имеет ничего общего с реальным миром.

Сам сеттинг очень сильно напоминает не столько Клинки во Тьме, хотя и система выросла из них и общий стиль прослеживается, а больше Styx: Master of Shadow, Arcane, Восторг и Колумбия в Bioshock. Скрещивание стимпанка, манапанка с четким разделением на неравенства в бесчисленном количестве кварталов, создают неповторимую атмосферу, которую очень не хватало после затяжных вылазок в подземелья.

Сам Шпиль поделен на этажи-кварталы, каждый из которых содержит множество неповторяющихся локаций, фракций и мест, из-за чего эти районы полностью меняют геймплей и мироощущение в них от каждой партии. Так, Красный Ряд - бандитское переплетение из улиц, пропитых Баров и мусорных баков, где можно встретить Церковь Огнестрельного Оружия, жрецы которой превозносят порох и 45 калибр над чем-то божественным. В то время как Заводы - бесцветные грубы, металлические цистерны и монолитные стены предприятий, из которых исходят безостановочный стук, скрежет и облака спайрблэка. Меж этих чёрно-белых зданий затесались печатные дома и газеты, создающие «желтые» заголовки и освящающие грязное белье всех известных людей.

Внешний образ Шпиля
Внешний образ Шпиля

В чем странность?

Стоит понимать, что многие способности героев, о них мы поговорим позже, а также особенности сеттинга подразумевают некое количество артхаусности и нестандартных особенностей, которые нужно понять и принять, а не пытаться противиться этим историям. Именно такие нюансы и создают интересную атмосферу в мире, чем и отличаются от обычной научной фантастики или фэнтези.

Так, существует Церковь огнестрельного оружия, восхваляющая пистолеты и дробовики, район Насест, который располагается на внешней стене Шпиля, а эльфы там живут, привязываясь постоянно к сваям и стенам как альпинисты; они молятся веревкам и узлам, заключая в них Божков, ведь слабый узел там равен смерти. Вермиссианские Мудрецы имеют доступ к потайным проходам и тоннелям в Шпиле из-за чего ЛЮБАЯ открытая ими дверь может оказаться нужным коридор для бегства, даже если потом это будет всего лишь вход в нужник.

В мире Шпиле есть несколько вопросов, на которые нет четкого ответа даже у создателей. Вы, как мастер, можете выбрать подходящий для вас, либо оставить открытым проблему, чтобы у игроков было ощущение блуждание в темноте и изучение нескольких сторон конфликта:

  • Что такое Шпиль и как он появился? (Строение древней расы, тело мертвого бога, сложный механизм);
  • Что такое демон? (Потусторонняя сущность, бессмертный аэльфир после своей смерти, неудавшийся эксперимент);
  • Как в ВАШЕМ Шпиле относятся к магии? (Каждый второй знает одно-два заклинания, под строжайшим запретом и отслеживанием со стороны стражи);
  • Пользу или вред приносят действия Министерства?

Книга

Описание вселенной

Этот раздел будет связующим звеном между лором, описанным в книге, и ее дальнейшем рассмотрении. Большую часть тома на 250 страниц занимает мир Шпиля: фракции, кварталы, события, группировки, секты, организации. При чем это расположено в не интуитивно понятном порядке из-за чего тебе постоянно приходится возвращаться на несколько страниц назад, а иногда надеяться, что данный вопрос раскроют потом.

Вся информация делится на Домены, которые объединяют информацию по общему стилю. Домен Закона рассматривает стражу, законы в городе, политическую структуру и разных деятелей там, Домен Академии содержит новейшие технологии, различные институты в башне, а также ученых и инженеров, неустанно работающих на вершине Шпиля, и т.д.

В свою очередь было бы в разы удобнее разделить информацию на районы-этажи, потому что чаще всего одна сессия будет проходить в рамках определенного уровня. Так мастеру будет в разы понятнее и удобнее обращаться к информации на страницах оригинальной книги. Наверное, это один из самых больших минусов, ведь игра основывается на огромном количестве лора и клубка хитросплетений заговоров и тайн.

Карта города со всеми районами
Карта города со всеми районами

Оформление

250 страниц Шпиля не пестрят разрозненными артами на все случае жизни. Текста тут предостаточно. Сдержанные в деталях картины иллюстрируют разные уровни жизни и деятельности темных эльфов в городе. Технологии, неон и архитектура позволяет соединить образ стимпанка и магических устройств/существ. Хоть иллюстрации к собрату Heart мне понравились в разы больше, однако, Адриан Стоун постарался на славу, создав интересный и неповторимый город.

В книге предостаточно материала, которого мастерам с головой хватит на пару десятков игр. Начнем с очень простых правил, которые вместе с описанием снаряжения, предметов и оружия умещается на 15 страницах. Об этом мы поговорим попозже. Затем идут стандартные классы, дополнительные классы (престиж) и в самом конце способности от Божеств, которым можно поклоняться. На последних страницах книги вас ждет модуль на 4-5 сессии, который занимает ВСЕГО 7 страниц. Я не поверил, что контента на несколько встреч можно уместить в такой малый объем, но компактность и емкость описания очень покупают. Что-то подобное я видел в Кориолисе от Free League.

Подход к написанию квестов удобный, и я сам не раз придерживаюсь похожего варианта: существует завязка, очень кратко описываются персонажи с мотивацией, места, в которых будут проходить основные действия, а также N событий, происходящих там. При чем события не подвязываются к времени в приключении или действиям героев. Вы можете впихнуть сразу все в игру, а можете выбрать лишь пару подходящих. Напоследок, тут имеется в приведенном модуле описываются различные фракции, участвующих в конфликте, а в Shadow Operations на каждом ваншоте имеется Реквизит - важные факты о месте или событиях в сценах.

Вся остальная книга, как и говорилась ранее переполнена контентом о фракциям, местах и истории города, позволяя проводить совершенно не похожие друг на друга сессии. Вы можете защищать гостей на свадьбе в Красном Ряду, чтобы ее никто не сорвал, воровать тела из Некрополя, проникать в Солнечную Базилику для шпионажа или проводить ритуалы в Новом Небе. И геймплей будет очень быстрым и ярким. Исходя из предложенных ваншотов в Shadow Operations я заметил, что подход напоминает Клинки во тьме: вас не требуют рассказать о том как познакомились персонажи, как они готовятся к операции и идут туда. Нет, вы сразу оказываетесь на месте за несколько минут до первого происшествия, позволяя персонажам сделать элементарную подготовку, слегка раскрывающую их подход к задачам.

Так, в Свадьбе с дробовиком герои уже находятся в церкви Огнестрельного Оружия и их просят рассказать как именно они защитили церковь от потенциальных нападающих: расставили ловушки, нагнали шпионов, готовых оповестить героев о странностях, провели защитные ритуалы и т.д. В тоже время в Жизни и Душе надо рассказать как вы проникли на званый ужин: черный ход, подкуп работников, связи для получения билета.

В книге присутствует огромное количество примеров по созданию, использованию правил и идей для приключений, поэтому ни игроки, ни мастер не будут ощущать себя в прострации и двоякой интерпретации информации.

Обзор системы «Spire», image #3

Правила

Проверки

Все очень просто. Вы всегда бросаете кубик d10 и, как в Клинках во Тьме, в зависимости от значения на нем определяется успех. Смотрите пример ниже. Однако вы можете бросить дополнительный кубик если:

  • Обладаете подходящим навыком в этой ситуации;
  • Ваши действия как-то связаны с определенной областью;
  • Вы преисполнились в своем познании определенной деятельности или способность дает вам «Мастерство» в этой проверке.

Также получить доп. куб вы можете, если другой игрок вам помогает, но в случае провала он будет делить стресс вместе с вами, про стресс мы поговорим чуть позже. Из всего пула d10 вы выбираете наибольшее значение.

Получение стресса от проверки
Получение стресса от проверки

Давайте чуть подробнее. Каждый класс обладает списком навыков и областей (доменов), которые получает персонаж. Некоторые прокачиваемые способности расширяют возможный список. Каждый раз, когда вы должны пройти проверку, стоит ознакомиться со списком своих возможностей и определить, есть ли подходящие умения.

К примеру, вы прячетесь от стражи Северных Доках, запрыгивая в полуразрушенные дома. У вас скрытности, как навыка нет, однако, есть домен - Низшее Общество, где вы сейчас и находитесь, поэтому вы получаете дополнительный кубик. Если вы деретесь с дуэлянтом аэльфиром на арене и обладаете навыком сражение и доменом высшее общество, то кинете целых 3 куба.

Существует сложность, которую устанавливает мастер, 0 - база, 1 - есть осложнения, 2 - крайне тяжело. Эта сложность может быть как и в обычных сценах, так и прикреплена к НПС, с кем будут взаимодействовать. Сложность определяет сколько кубов надо убрать из пула. Если у игрока остается 1 куб, а сложность должна вычесть еще сколько-то, то понижается грейт успеха, так 10 = 8-9, 8-9 = 6-7 и тд.

Стресс, сопротивления и последствия

Все достаточно просто. Вы не обладаете цифровыми параметрами, характеристиками, пуллом каких-то значений, нет. У всех есть пять сопротивлений, по пять ячеек в каждом: Кровь (физическое состояние), Рассудок (ментальное состояние), Серебро (ваши финансы), Тень (как вы привлекаете к себе внимание), Репутация (отношение людей к вам). Каждый раз, когда вы получаете стресс по ходу проверки, как именно прочитайте в книге, то мастер начисляет его в подходящий блок сопротивления. В бою будет накапливаться Кровь, а при подкупе стражи Серебро, но может и что-то креативное.

За раз игрок может получиться без крит. провалов - успехов d3-d8 стресса. Каждый раз, когда это происходит, мастер бросает d10 и, если значение меньше общего (во всех сопротивлениях) значения стресса персонажа, то происходит последствие. Это могут быть травмы, предательства со стороны товарищей, ментальные проблемы: любые события, которые не только ограничивают вашего героя, но и продвигают сюжет. После этого часть стресса у игрока очищается.

Таким образом, помимо прокачки способностей, герои раз за разом будут накапливать стресс и преобразовывать его в последствия. По ходу игры график персонажа не растет в вверх по силе, а наоборот показывает падение на дно общество. Система отлично показывает, как ваши действия будут нести последствия, все сильнее и сильнее разрушать ваши связи с близкими, заставлять терять самое дорогое до тех пор, пока вы не сдадитесь или не умрете.

Способности

Способности, как и многие факторы в этой игре, делятся на три категории: слабые, средние и сильные. Каждый раз, когда вы совершаете что-то значимое для города, что мастер определяет по уровню успеха, вы получаете новую способность, которую можете выбрать из списка. Так, за средние действия сообразно вашей Скрытой Госпоже, вы получите среднюю способность. Но есть нюанс: вы можете получить новую способность в Престиж классе или Религии, если обоснуете мастеру как это произошло (смена рода занятий, предложения о новой работе, связи) или понизить грейд и взять способность из другого класса.

К примеру, будучи жрецом-падальщиком игрок может взять сильную способность в этом классе, высокую способность в поклонению Демонам или среднюю в Рыцаре.
Обзор системы «Spire», image #5

Связь

Ну и на последок про механ, стоит рассказать о Связях в этой игре. Я что-то подобное видел в PbtA, в частности в Urban Shadows, а также в клинках во тьме. Каждый игрок, выбирая класс персонажа, получает 2 вида связей: с НПС и с другим игроком. Связь с НПС позволяет обращаться за помощью к нему. В зависимости от уровня связи будут увеличиваться и возможность, предоставляемые им. Однако при частом использовании расположения близких эта дружба и партнерство может пострадать. Связь также получают стресс от ваших заявок на помощь и могут произойти различные последствия с ними.

С другим персонажем игрока дело обстоит немного иначе. Информация в классе позволяет вам придумать небольшой общий бэкграунд, историю, которая объединяет обоих персов. Вы могли подставить одного из игроков и надо рассказать как и какую выгоду вы получили, вы узнали секрет героя, стоит придумать его и рассказать как часто вы об этом напоминаете самому игроку и т.д.

Данная опция не только создает веретено из связей между героями, объединяя их в одну группу, но и помогает мастеру проработать общий сюжет, причины возникновения ячейки Министерства и N сайдквестов связанных с общей проблемой.

Итог

И так, помимо перевода всей книги и сборника из 11 ваншотов, если кому-то интересно, то по всем вопросам пишите в лс группы, была проведена всего одна игра. Но даже после нее можно сделать вывод о том, что Spire очень хочется «трогать» дальше. Правила на лету усваиваются, а игра держит в динамике игроков все время. Стоит потратить чуть больше времени для написания модуля, слегка изменив свой подход, а также постараться опускать монотонные моменты, сохраняя лишь драйв.

Город ощущается наполненным и живым, но мой совет для начала выбрать один район, по которому будут гулять герои и раскрывать постепенно его, чтобы не скакать по страницам и всему городу, путаясь в информации. Мир сам подталкивает создавать множество переплетений из слухов и организаций, а также сохранять изученные места и личностей, чтобы возвращаться к ним потом и чувствовать прогресс.

Персонажи не кажутся стандартными рыцарями и магами, а имеют свои уникальные типы, которые безумно приятно прописывать и изучать. Факт того, что игроки могут сам менять сцены и сюжет бросает мастеру испытание в режиме online реагировать на происходящее и подстраиваться под сюжет. Именно поэтому здесь не стоит прописывать четкой коридорность или рельсы.

Для всех любителей нарратива, уставших от generic fantasy и сюрреалистичного мира Spire подойдет однозначно. В ближайшее время, после пары тройки сессий, мои загребущие ручки подойдут к Heart, где героям надо будет спуститься в подземья Шпиля ближе к странному Сердцу, меняющему пространство, время и материю. Как его называют newschool dungeoncrawl. Его перевод мы тоже будем делать. Так что следите за новостями. и счастливых вам кубов.

878 views·15 shares