Обзор системы «Звездное веретено»
Скажу честно, не так много отечественных продуктов, уходящих дальше 50 страниц и инди-разработок, я знаю. И отрадно видеть, как все чаще появляются проекты, которые в современном мире могут стать импортозамещением каких-то столпов, в частности, где прослеживается славянская культура с знакомыми, я бы даже сказал, родными отсылками на названия. Я не сильно следил за тем, как развивался этот проект и издавался, лишь поддержал его на уровне запуска и краудфандинга. Поэтому, когда мне пришла книга с полным комплектом стафа, за что большое спасибо издательству и создателю, на обзор, я понял, что время пришло. Стоит изучить отечественную игру и написать обзор. Я не думал, что это будет так сложно.
Как всегда статья будет разделена на 3 части: система, сеттинг, оформление, в каждой из которых с описанием элементов я буду переплетать свое субъективное мнение. Оно может отличаться от вашего, и вы можете мне это указать, но раз уж вы читаете этот обзор, то вам интересно узнать впечатление Дюны от книги. Поэтому, погнали.
Книга
Я очень-очень хотел, чтобы меня что-то зацепило здесь. Камон, возможность поиграть в НРИ со славянским сеттингом, поддерживать домового на своем корабле и закидываться чаем с баранками перед прыжком через врата, звучит великолепно. Но…
Звездное Веретено меня разочаровало. Думаю не буду забегать вперед на тему сеттинга и правил, там есть много о чем поговорить. Для многих не секрет, что ЗВ страдало из-за артов, большая часть которых сделана в нейронке, и я не хотел на этом заострять внимание. Но, оставляя все больше страниц текста за плечами, я понимаю, что тут невозможно молчать.
Книга оформлена плохо. По моему мнению, ее можно показывать в школе дизайна на тему, как не стоит делать. Да, я понимаю, что это первый проект команды, что финансов не хватало на качественных художников, и не раз повторю в этом обзоре, что не отношусь негативно к разработчикам, но можно было выбрать другой подход к созданию. Сделать не такую большую книгу, разделить ее на сет мастхев томов, как с D&D, или же подкопить, чтобы оформить как было задумано.
Размер и цена
Мне горестно видеть, что мы имеем 500-страничный том формата А5, в котором бесконечное, колоссальное, умопомрачительное количество текста. Его физически невозможно читать. Кориолис, хоть и имеет формат А4, а с этой системой я буду очень часто сравнивать игру, имеет на сотню страниц меньше. Хорошо, давайте посмотрим на книги А5. Pirate Borg ~ 200 стр., Клинки во тьме и Fate Core - 400 стр. Я не говорю о Death in Space и Mothership, которые вообще крохи.
Ладно, быть может это чем-то оправдано. Что там по цене? СКОЛЬКО? Игра стоит 4900. Чтобы вы понимали, том 4 редакции вампиров от Студии 101, который весит как надгробие и раза в полтора больше того же Кориолиса, стоит на 90 рублей дешевле. Карта и токены совершенно не обязательно для игры и по цене примерно столько же, как и аналоги, но еще один вопрос к кубам.
Забегая вперед, система подразумевает бросок пула из d6 и d20 кубов. Однако если сформировать горсть шестигранников не так уж и проблематично. Они есть в большинстве настолок, самые известные и популярные из кубов и продаются в любом ларьке. То вот обладать 3+ d20 уже проблематично. Вам надо либо побираться в разных стандартных сетах, либо заказывать отдельно. Есть третий вариант.
Купить оформленные кубы от создателей за… 3300. Как по мне за самый базовый набор, который позволит играть в вашу систему брать деньги в размере 66% от книги очень много. Быть может материалы дорогие, хотя кажется совсем базовые, быть может мастер просит огромную цену. Но пока я крутил эти дайсы в руках, то не заметил ничего сверх крутого: мелких элементов внутри, как цветки или соты, не сложных ручных узоров.
В хоббигеймс базовый набор из 7 кубов для ролевых игр можно найти от 1790, открываем алик. с сомнительным качеством, и понимаем, что собрать кубы можно и за 500. Опять же я не против цены за кубы, и видел пятизначные суммы за сеты, но я не могу оправдать себе цены для этого пула.
Верстка
Идем дальше. Здесь текст скачет по книге как кенгуру в Австралии. Во-первых, весь текст имеет выравнивание по левому краю, поэтому строки идут расческой. Где-то текст обрывается на краю страницы и виден огромный кусок пустоты, на следующей же он опускается прямо до конца страницы, чуть ли не касаясь ее края. Аналогично с таблицами. Они все разного размера, заканчиваются на разной высоте.





Чаще всего таблицы используются для быстрого поиска или генерации информации: зацепки для приключений, генератор НПС, травмы и т.д. И если в таблице выпадает какое-то значение, к примеру, артефакт, то его особенность и и описание можно найти на последующих страницах. Тут же решили все объединить. Таблица травм, содержащая 36 срок, повернута на 90 градусов и находится на 4 страницах. Аналогично такая же таблица d66 с работодателями и квестами…кхм…12 страниц. Это очень тяжело для восприятия. Я боюсь представить сколько придется листать книгу Мастеру в момент тяжелого боевого столкновения, постоянно прокидывая травмы.
Идем дальше, в тех же таблицах текста настолько много, что пришлось при верстке уменьшать шрифт, уменьшать расстояние меж строками. Из-за того, что тут нет жирных выделений, курсива или отличий в тексте (хотя нет, они встречаются, но очень редко), текст больше похож на стену, в которой очень легко потеряться. К примеру, вот описание существа на одной странице с: артом, характеристиками, снаряжением, чертами и дополнительной информацией.
А теперь давайте обратим внимание на остальную часть листа. У нас огромные отступы от края, несколько игромеханически и нарративно не важных элементов дизайна. Зато значения в снаряжении и черты чудовища также мелки, как и его описание.
Сейчас скорее не совет создателям и не укор в сторону системы, потому что в D&D стат. блоки чудовищ вообще колоссальные, а интересное замечание. Мне кориолис в свое время очень понравился емкостью описания НПС, я это отмечал не в одной статье. Дзаибацу вообще выглядит как 2 строки инфы, в то время как в Spire всего лишь 2-3 показателя, включая краткое описание.
Тут и мастера будет удобно читать информацию в быстром поиске и лишнее свободное место книги не пропадает по чем зря.


Добавьте ко всему вот такие странные решения увеличивать оформление блоков текста в зависимости от их размера. И вишенкой на торте арты, которые идут то на каждой странице с огромными разворотами, то встречаются единожды в уголке за 6-8 страниц. Из-за чего по мере чтения книга начинает превращаться больше в непонятный справочник без явных разделений текста, чем в сеттинг и кор. бук. Особенно это заметно в части лора, где как раз таки изображения должны лучше тебя погружать, а видишь ты перед собой лишь буквы.
Пока писал этот обзор, захотел обратиться к местным классам и открыл оглавление. Какого было мое удивление, что прегены персонажей присутствуют в середине книги, до описания способностей, черт и некоторых правил, а так же каждый предварительно созданный герой имеет свой номер страницы, в то время, как классы - специализации, находятся в конце списка. Они вторые снизу и одна маленькая строчка объединяет сразу все классы, которые есть в книге. А там, между прочим, указываются ваши способности, черты и снаряжение.
То есть априори мне придется листать страницы в поисках нужной Специализации, просто потому что она нигде больше не указана.
Арты
Уже практически все указали команде разработчиков на то, что арты были сделаны нейронкой, какие они плохие ай-ай-ай. Нет, не думаю. Если у вас правда были ограниченные ресурсы, художник не мог реализовать задумки, а сокращать книгу до мини-формата вы не хотели, то можно прибегнуть к ИИ. Но делать это надо с умом.
Очень красиво выбрана палитра из красного-черного-белого. Это создает свой стиль, ведь вся книга пропитана этими цветами, даже обычные узоры, текст и обложка. Но, в какие-то моменты ты понимаешь, что здесь начинают встречаться оттенки синего и зеленого, а вот тут ты видишь телесную кожу. Несколько артов пестрят красным, а следующий, который находится в том же смысловом разделе, практически не обладает им. И если бы это было как-то объяснено характером, историей, направлением, но нет. Они где-то есть, где-то отсутствуют.
Все арты выполнены в рзных стилях, совершенно не отражающих атмосферу мира. На одной странице гримдарк пейзаж, потом повседневная жизнь с треугольными-элементами, а затем ты смотришь на сатирического персонажа бестиария, который больше подходит к иллюстрациям анекдотов.






Промежуточный итог
Книгу крайне тяжело читать, текста огромное количество из-за чего в нем легко запутаться, арты пытаются создавать нужный стиль и атмосферу, но справляются с этим очень плохо и найти хорошее изображение шанс 1-к-3. Так что нового читателя проект скорее оттолкнет и отпугнет, нежели завлечет.
К тому же, повторюсь, здесь очень много ненужного текста. Почти каждый элемент сеттинга описывается подробно, а одновременно с этим сухо. Красивые обороты, эпитеты и детализация истории совершенно не нужна. Складывается ощущение, что автор будто бы заменяет мастера, который сам должен придумать и описать локации и личностей, настолько погружаясь в описания. Для этого в НРИ книгах часто делают маленькие нарративные вставочки по краям страниц, которые емко интригуют читателя, оставляя вопросы, чтобы тот захотел продолжать читать.
Ну ладно, быть может сеттинг и система интересные и склонят весы моего отношения в другую сторону.
Сеттинг
За свой восьмилетний опыт я поводил множество систем, изучил еще больше. И Кориолис, как мир, правила и сеттинг является одним из моих любимых. Десятки ваншотов, пара кампаний, общей длительностью в два года оставили неизгладимое и теплое впечатление. Третий горизонт покупает своей необычностью и уникальностью. Космическая опера с атмосферой ближнего востока, позволяющая погружаться в ароматы масел на рынке и прыгать через межзвездные врата сжимая мундштук кальяна. Именно сочетание двух неподходящих элементов породило нечто интересное.
Сравнение
Звездное Веретено заявлял себя как Sci-Fi со славянской мифологией. Мне показалось это уже знакомым и не новым, но мысль о существовании сеттинга в атмосфере твоей народности, которая будет пестрить интересными образами и названиями, сильно подкупала. Я не против заимствования, выразимся так, элементов одного проекта, у другого, главное сделать это лучше: переработать механики, принять нетривиальные решения в плане геймплея, необычно раскрыть персонажа или мир. Так м можем видеть сравнение Resident Evil и Silent Hill, Team Fortress 2 и Overwatch.
Как же я был расстроен, когда читал книгу и понимал, что это подкопирку взятый Третий Горизонт. Нет, не подумайте с сеттингом это не так сильно заметно, как со всеми правилами, но общие идеи, концепты и проблемы уже знакомы. И нет, это не просто случайное сходство, это просто взятое и плохо переработанное. Ради интересна я открыл рядом две книги и начал сравнивать элементы. Не хочу сейчас вдаваться в подробности, да и не важно это, просто приведу примеры.
В Кориолисе: есть четкое разделение людей на Зенитийцев и Первопоселенцев из-за сложного переплетения событий и случайностей, из-за чего спасательный шатл с колонией, прибывший на Куа, обнаружил, что на нем уже живут представители людей, только прошедшие через тяжкие испытания.
В Звездном Веретене: разделение на Древляне, верящие в Старых, как понимаю языческих, Богов, и новы, поклоняющиеся Единому. Раскол произошел просто по причине того, что на корабле были разные народности, взгляды на основную миссию и кризис в обществе.
Дополнение: Зенитийцы, как и нова, представляют собой либеральных, активных, полных энергии людей, в то время как древляне и первопоселенцы, скорее консервативны и старомодны. Но и в той, и в другой книге говорится, что разделение тут не четкой и человека можно считать членом группы не по происхождению/мировоззрению, а даже по образу жизни.
Результат: как по мне причина «Люди - всегда люди, у них были разные взгляды» чуть хуже, чем столкновение интересов групп с совершенно разной предысторией, пережитым опытом и трудностями, что выпали на их долю. Дополню, что путешествия людей до создания Третьего Горизонта, разделение их на группы и религия - основополагающая тема игры, которая очень подробно раскрывается в модулях и дополнениях. Даже у меня мурашки по спине побежали, когда я его читал. К тому же само разделение, аргументация причастности персонажа к той или иной группе, очень сильно похожи друг с другом.
Можно сказать, что Free League раскрывала все этой в дополнениях и модулях, а тут выпускается лишь корник. Да, на сам принцип построение сюжетов у шведов строится на том, что они никогда не объясняют четко происходящее, интригуя читателя и ставя открытый конец. Не проблема из-за кризиса, а желание узнать о Втором и Первом горизонтах, Зодчих, про них поговорим позже, что произошло со вторым кораблем, который не долетел до Куа. То есть квесты строятся не только на локальных проблемах, но и на фундаментальной истории всего мира, раскрывающейся по крупицам.
В Кориолисе: часть людей смогла спастись с умирающей земли, потому что некая высшая цивилизация Зодчие специально поместили в солнечной системе межзвездные врата, которые вели сначала на сетку Первого, а затем системы Второго Горизонта. Лишь после долгих странствий люди оказались на Третьем Горизонте ~ соединенных маленькими вратами 36 системах, полностью отрезанных от другой вселенной. Изучая планеты, люди все чащи стали замечать строения и артефакты Зодчих, в технологическом плане не поддающиеся описанию и сложному изучению
В Звездном Веретене: часть людей смогла спастись, потому что смогла взаимодействовать с Веретеном - сетью врат, которые соединяют 20 систем. Изучая планеты, спустя 225 лет, после прибытия в первую систему, люди смогли найти технологии и строения, оставленные более высшей и развитой расой Древние, которые вымерли задолго до появления здесь людей.
Результат: Принцип перемещения меж вратами - такой же, существование предтече, хоть не с божественной точки зрения - тоже присутствует. Да, здесь не Древние поместили Веретено рядом с системами, но быть может в дополнениях про это и будут рассказывать.
В Кориолисе: межзвездная тьма, что таится рядом с древними артефактами и на отдаленных уголках систем, порождает множество страшных тварей, которые готовы растерзать людей в мгновении ока.
В Звездном Веретене: Веретено не стабильно из-за чего рядом начинают появляться страшные и сильные существа.
Результат: Существование темной силы, которая находится где-то недалеко и иногда проявляет себя как хтонические твари присутствует в обоих проектах.
А также множество мелких сходств, совершенно не критичных, но заметных:
- Нестабильность расчетов перед прыжком, на что требуется несколько часов;
- Существование на главное планете Куа/Аврора несоразмерных масштабов башни, которая привлекает внимание;
- В одном из значимых городов, как и на станции Кориолис существует огромная улица, опоясывающая кварталы, с расположенными на них лавками, магазинами, куда люди выходят на променад.
- Гомон и шум в Кориолисе дважды в день прерывается на мольбы Ликам, а затем возвращается к привычному образу жизни. В Звездном Веретене в 13:00 на полчаса прерываются на распитие чая из самовара и поедание сушек. (Если в первом случае идет референс к намазу, то во втором к чему? Так и не понял)
Славянская атмосфера
Вот тут можно похвалить книгу, древнерусской атмосферой пропитан весь том. Начиная с игорного дома Ларец, пестрящего своими красками, и заканчивая мед. паком АйБо-Лит (так и не понял от чего это сокращение), можно встретиться знакомые названия на каждом шагу. Вы можете разогревать самовар чая с ромашкой, обратиться к ведуньям и колдунам.
Религия тоже здесь присутствует. Существуют как языческие верования: Перун, Ярило, Даждьбог, так и вера в Единого, которые объясняет остальных Богов лишь своими ипостасями. Не совсем понятно в чем религиозная подоплека разделения пантеона и Единого. Будто не хватает смысловой нагрузке каждого божества, помимо пары строчек в текст.
Быть может я пропустил, но надеюсь, что когда-нибудь это появится для ЗВ. Здесь так и просятся переосмысления и прообразы известных персонажей славянской культуры: Баба Яга, которая летает на ховерборде, а вместо помела использует электрический стаф, Кот Баюн, постоянно закидывающийся мятой, а колтуны больше на дредды походят, Иван и Серый волк - дуэт известных искателей раздолбаев.
Из-за малого количества проектов про родную атмосферу Звездное Веретено как раз таки подкупает тем, что ты можешь погрузиться в некую интерпретацию знакомого мира, а при руководстве хорошего мастера еще и почувствовать немного иронии над образами.
Промежуточный итог
Все, что связано со славянской мифологией - круто, но не хватило, хочется видеть больше отсылок, известных персонажей или локальных мем/ситуаций. Все, что связано с космосом, основополагающими событиями или технологиями практически полностью напоминают Кориолис, лишь слегка перерабатывая грани. Ай-ай-ай так не хорошо.
Система
Уххх, вот тут я разминаю плечи и начинаю стрелять. Я отложил самое вкусное напоследок, ведь тут поговорить можно много о чем. Мы с вами уже разобрали и сеттинг, и оформление. Приходим к выводу, что игра имеет огромные сходства с Кориолисом.
Чтобы было лучше?
Лучшим решением для создателей был бы выпуск Звездного Веретена как сеттинг бука под механику Year Zero, в частности Третий Горизонт. Указав это, можно было просто не включать половину книгу, лишь добавить лоровые вставки и пояснения к тем или иным вещам. Рассказать об интерпретации технологий. Быть может привязка к системе была вообще лишняя и можно было выпустить просто сеттинг бук, а уже мастер и игроки выбирали бы SRD под нее: Into the Odd, Year Zero, Borg, Mothership и т.д.
Так отлично поступили anderograf с Enoa. Он не имеет связи ни с каким движком, хотя раньше базировался чисто на D&D. В зине рассказывается о традициях, местностях, профессиях, местах. То есть там есть все, чтобы ПРОНИКНУТЬСЯ атмосферой, а механика уже посредственна.
Либо надо взять и создать свои правила, которые будут иметь иммерсивные решения, отражающие суть проекта. Так существует стресс и рассудок в Trail of Cthulhu, в Mothership вся команда получает стресс, если рядом ученый проваливает проверку науки на объяснение того, что происходит [ведь даже ученый в ужасе, что говорить об остальных], в WFRP скверна, травмы и болезни, отражающие гримдарк.
Основные правила
Что мы получаем? Усложненные, размельченные элементы знакомого Кориолиса. У меня глаза разбегаются, когда я хочу начать рассказывать о чем-то, что тут сделано также как и в Третьем Горизонте, а местами даже хуже.
Давайте начнем с основ. Year Zero, на котором построены Кориолис, Мутанты, Запретные Земли и множество других проектов, использует пулл d6 кубов. Как выглядит использование главных бросков:
- Складываешь характеристику и навык - получаешь значение;
- Добавляешь/убавляешь кубы в зависимости от модификатора мастера;
- Бросаешь значение кубов d6;
- Одна шестерка - успех, три+ шестерок - крит. успех, ни одной - провал.
Про перебросы поговорим дальше, стоит уточнить, что каждый проект Year Zero слегка меняет систему, но не сильно. Так твои характеристики могут понижаться из-за выпавших 1 на кубах, а предметы ломаться, как в Запретных Землях.
Что имеем мы в Звездном Веретене:
Также складываем характеристики и навыки, модификаторы снаряжения и мастера, а все значения максимальных и минимальных показателей варьируются в том же диапазоне, что и в Кориолисе. Получившееся значение - это количество d20, которое надо бросить. Стоп! У меня при бросках в Третьем Горизонте получался иногда пул в 10-15 кубов, мне надо столько же двадцатигранников бросить? А где мне их достать, если в базовом сете кубов за 3к+ всего 5 штук?
Вот и первая проблема, что тебе априори не будет хватать двадцатигранников для бросков. Пул даже в пять базовых штук очень и очень мало, поэтому придется накидывать одну и туже кость, запоминая или записывая количество успехов. А что там по успехам?
#@##! То есть, помимо того, что мне надо накидывать d20 постоянно, потому что куб так-то редкий, так еще каждое из эти значений, совершенно интуитивно не понятное, мне надо записывать или запоминать, в последствии интерпретируя в общий модификатор. А если мне не понравится результат, то я смогу за молитву ПЕРЕБРОСИТЬ все это и повторить действия.
У меня нет приличных слов, чтобы описать это. Вы просто представьте, сколько вычислений и ненужной математики нужно совершить, чтобы понять взломал я компьютер или нет, догнал я бандита или он скрылся. Было бы это обусловлено сложными билдами, где нужно было подбирать снаряжения для больших бафов и умения, расширения спектра возможностей. Была бы это сатира на НРИ в целом как Fatal и DCC. Нет! Это просто высосанная из пальца ненужная механика, которая в результате имеет такое же разделение успехов, как и в Кориолисе!
Как любила говорить моя преподавательница по математике:
Если тебе нужно в магазин на соседней улице, что ты сделаешь? Перейдешь дорогу и дойдешь до входа или сядешь на автобус в другой район, чтобы оттуда пешком через мост спустя час доползти до того же магазина? Результат один и тот же, но во втором случае потрачено больше сил и времени.
И тут тоже самое. Смысл мне искать двадцатигранники, накидывать их, интерпретировать значения, затем что-то перебрасывать, опять считать, чтобы получить не сильно больше результатов успеха (+3/+2/+1/0/-1 и менее). Хотели разносторонние варианты успехов, посмотрите на Delta Green или WFRP, где их куча, но все находится в ОДНОМ броске d100, хотели бы сложные механики, WFRP вам в помощь. Там их много, они разнообразят геймплей, но не утруждают в подсчетах игрока. Я ругался в свое время на Ведьмака из-за душной скучной боевки, где тебе приходится накидывать одни и те же кубы на простое боевое действие, тут же тебе на любое действие надо будет это делать.
У вас была простая система, уже проверенная временем, если не устраивала бы она нашли бы движок с открытой лицензией, чтобы не платить лишние деньги издательству. В крайнем случае сеттинг бук. Боже.
Классы
Рас тут нет, но и не страшно, те же пасынки и зверолюди в Кориолисе хоть и разнообразили игру, но не были обязательными. Они…. такие же как в шведском собрате. Их тоже 11 и отличаются они, дай Бог, в половине нейминга. Тут также накидываются случайные снаряжения из списка. Также есть разделение на подтипы, но если в Третьем Горизонте от этого зависели доступные навыки, то тут это просто существует в виде строчки синонимов-специализаций к названию класса.
Тут появились действия, расширяющие список возможностей получения дополнительного опыта, что разнообразит геймплей и заставляет персонажа играть своей классовостью - круто.
Есть положительные и отрицательные черты, что-то типа талантов в Кориолисе. Однако почему-то практически все положительные черты имеют игромеханический баф: к навыкам, расширение возможностей персонажа, доступ к оборудованию, то отрицательные - это просто словосочетание, которые игроку показывает отрицательную сторону характера. Без пояснений, без дебафов. То есть такая же проблема, как и в D&D, только еще больше: по мере прокачки персонажи будут увеличивать свои силы в геометрической прогрессии.
Только отсюда полностью убрали варианты личной проблемы, как было сказано ранее информацию о типах класса, а также возможные отношения к членам своей команды, которые как якоря в Urban Shadows или связи в Spire соединяли игроков.
Остальные механики
Статья и так вышла уже огромной, поэтому не буду задерживаться еще сильнее. Боевые столкновения имеют ту же механику - 3 очка действия и все решения тратят из него какое-то количество;
Столкновения в космосе такое же, лишь изменена звездная карта космических баталий. Командир может отдавать приказы команде, что дает им баф на определенные действия, а команда прокидывает узконаправленные проверки на выживаемость шатла.
Космический корабль состоит из модулей, которые имеют чуть ли не идентичный нейминг как и у шведов, также изъяны корабля, травмы транспортного средства и травмы физические. Они и пробрасываются одинаково, и звучат также, и геймплейный элемент тот же.






Лечение такое же, лишние успехи можно тратить на улучшение проверки, либо внесение травм бою - так же. Я просто устану разбирать побуквенно каждое правило этой книги, чтобы доказать тот факт, что все взято из другого более известного, масштабного и популярного проекта.
А теперь одна из основных механик, про которую тоже стоит сказать. Если результат броска вас не устраивает, то по определенным правилам вы можете перебросить кубы, будто возносите молитву Единому или члену Пантеона. За что мастер получает поинт Чернобога, которые он может тратить на способности чудовищ, ситуационные проблемы игроков или же на отрицательные повороты сюжета.
Угадайте что? Это есть в кориолисе. Вы так же молитесь богам, Ликам, так же мастер получает поинты Тьмы, и так же тратит их на проблемы игроков. Опять же, одна из основных, отличительных механик полностью взята из другой системы и не переработана, лишь изменены имена и названия. Я уже не говорю про переброс недо-пула d20 за эту молитву, тем самым игроку придется опять просчитывать сумму результатов и накладывать модификаторы.
Если команда разработчиков хотела получить сложный механ, уменьшающий выживание в Звездном Веретене, или мотивировать заниматься билдостроением, или подтолкнуть к командной работе, чтобы тактически выполнять задания, то я не увидел ни одного нововведения, которые бы шли к этому. Здесь есть только известная всем Year Zero, не оправданно усложненная там, где это совершенно не нужно.
Итог
Можно закончить лишь фразой: «Звездное Веретено - это провальная попытка сделать славянский Кориолис». Нету ни одной части игры, которая бы не страдала или была бы сделано на совесть. Верстка плоха, изображения не работают на атмосферу и выполнены в разных стилях, правила бессмысленны и слизаны с Year Zero, хотя утверждают обратное, сеттинг не сказать, что сильно цепляет. А книга стоит столько же сколько и основоположник, что расстраивает еще сильнее.
Я искренне надеюсь, что разработчики не воспримут эту статью, как «Киданием калом в тех, кто оскорбил мою любимую систему», а скорее как здоровую критику проекта. Стоит пересмотреть подход к реализации проекта, сделать работу над ошибками и выпустить либо V2.0, либо учесть их при создании чего-то нового.
Ну, а с вами был Дюна, пишите в комментариях согласны ли вы с моим мнением и какие еще системы хотели бы на обзор. Счастливых дайсов)
