Обзор системы «Zaibatsu»
И так, летом 2023 года команда [https://vk.com/ondiesedge] На Острие Куба открыла краудфандинг на печатную русскую версию игры Zaibatsu, которая считалась классической киберпанковской системой. До основного выпуска корника в массы я смог изучить правила и поиграть в эту систему, поэтому и захотелось написать небольшой обзор для тех, кто думает, стоит ли им покупать игру.
Давайте сразу на чистоту, если вас интересует точный ответ от Дюны из DiceHead стоит ли? Да, стоит и однозначно. Всё, можно расходиться… А теперь я детально смогу пройтись по книжке, скажу свои + и -, которых, как по мне, не так много.
Книга правил не такая толстая, всего 232 страницы в pdf-формате, следовательно и в печати будет что-то около того, твердый переплет и азиатская женщина с большим стволом на обложке. Если вам нужны еще аргументы, зачем приобретать эту игру, то вы странный человек, но не в этом дело. Корник читается легко, верстка у создателей хорошая, однако есть, как по мне первый минус в русской версии - выравнивание по левому краю, вместо по ширине. Но меня заверили, что сейчас занимаются изменением этого момента и на релизе будет все как в оригинале.


Это сильно выделяется на фоне оформления всей книге, где на каждой странице присутствуют прямые линии и острые углы, добавляющие резкости и настроя читателю. Однако русская версия обладает дополнительными страницами, изменениями в правилах и качественным переводом, утвержденным самим создателем Zaibatsu, за что мое уважение ребятам. Они взяли систему, которая им нравится и на официальном уровне сделали не просто перевод, а русскую версию, переработав старые механики и сделав лучше некоторые правила.
Сразу стоит отметить, что в отличии от своего прародителя из 90-ых и Шиноби, который является ретро-клоном игры, Zaibatsu 2023 года не oldschool, поэтому и не получится рассматривать ее геймплей как OSR'ый, это скорее midschool, где имеет место быть большая смертность, невероятно компактная запись листа персонажа, но отсутствует уйма таблиц для определения всего и вся по ходу игры.
Я поговорил с Energuru, одним из переводчиков сообщества На Острие Куба, на тему Дзаибацу, поэтому несколько раз вам будут предложены вставки в статье.
В: Скажи почему я должен выбрать Дзаибацу вместо Cyberpunk 2020, которая считается своего рода «каноном»?
О: Буду говорить как человек который и то, и то водил.
1) Дзайбацу гораздо проще в освоении. Сильно меньше правил, система далеко не так нагружена, как CP 2020. Нет миллиарда мусорных навыков, бои примерно такие же летальные, но без спорных правил, когда автоогонь = бросок на каждую пулю и т.д.
2) Взлом - просто огонь по сравнению с 2020. Элегантно, опасно, шансы есть у любого, кто воткнулся в деку.
3) Иной подход к киберпанку. В 2020 вы против корпоратов, живёте в говне, автор даёт советы в стиле "обносите хаты персонажей, чтоб игроки помнили, что это Найт Сити" и этим трэшем предлагается кормить людей всю кампанию. В дзайбацу же есть развитие конкретное, буквально можно подняться из грязи в князи.
4) В 2020 роли противоречат друг другу (коп и бандит) или подразумевают очень конкретный геймплей и ставят героям рамки (медик, медиа). В дзайбацу все концепции работают сообща, т.к. имеют общий бэкграунд (крутились в околокриминальных кругах, были наняты корпами)
Лист персонажа
Захотелось, кстати, остановиться на листе персонажа. Не буду говорить о версии на Foundry VTT, потому что это ужас: плохая верстка, все в кислотном однотонном стиле и ты легко можешь потеряться во всех вкладках. Сам лист для ИРЛ игр занимает всего одну страницу и прост в использовании. Тут даже не надо пояснять ничего игроку, который впервые видит лист. Вы просто читаете его сверху вниз и понимаете. Даже в D&D некоторым новичкам тяжело объяснить систему использования ячеек заклинаний, а в 5 редакции одна из страниц и вовсе не использовалась у нас на играх.
Поэтому стоит отметить оригинальную верстку и, вновь остановлюсь на этом, хороший перевод. У команды получилось передать стиль и атмосферу японского киберпанка, который изначально и закладывал создатель игры в нее. Но если мы вернемся к теме листа персонажа, у меня есть что добавить. Помнится недавно в другой статье я поднимал тему иммерсивности и лудонарративного баланса, которые отвечают за качественное погружение и восприятие атмосферы игры пользователем. Как раз таки Zaibatsu, по моему мнению, является одной из НРИ систем, которая делает это на ура!
Я заметил 2 очень интересные механики, которые отлично отражают киберпанк в игре. Про систему взлома поговорим чуть позже, это займет чуть больше времени, но я хочу остановиться на листе персонажа. В одном из примеров в игре рассказывается, что характеристики генерируются броском 2d6 и это значение стоит записать себе. Однако для удобство используется 16 битная кодировка, то есть 10 - A, 11 - B и т.д. А затем мы получаем строку данных, в которой хранится вся нужная информация. К примеру, мы имеем СИЛ - 4, ЛОВ - 11, ВЫН - 6, ИНТ - 12, ОБУ - 13, СОЦ - 4. А теперь превратим в наш код - 4B6CD4.
Просто ВАУ, таким легким и не сложным движением создатели а) смогли сократить место для хранения информации, б) с помощью настоящей кодировки передать дух программистов будущего. Лично я не могу подобрать такого интересного хода в других ролевых системах, которые погружали вас в игру. [Если вспомните нечто подобное, то пишите в комментарии].
А теперь, давайте вспомним, что здесь большая летальность, персонажи меняются крайне быстро, из-за чего к ним привыкать не стоит и тратить много времени на заполнение листа. Если мы уберем инвентарь, или же придумаем как оформить его в таком же стиле, то вот пример максимально компактной записи персонажа. Здесь есть все, что нужно: имя, концепция, характеристики, возраст и навыки. Уже с этими 2 строками вы спокойно можете играть в игру.
Механика
С помощью таблиц или своего выбора, что игра не поощряет, мы создаем своего дзаибацу. Механика максимально простая:
- Броски на характеристики. 2d6 + половина от вашей ХАР. Если 10+ вы молодцы, если меньше, то не молодцы.
- Броски навыков. Они никак не связаны с характеристиками, так что дополнительных + вы не получите. 2d6 + значение вашего навыка. Если 8+ вы молодцы, если меньше, то не молодцы. Не прокаченный навык, даже до +0 автоматически дает вам МОД -3, что очень сильно ухудшит состояние игры.
Здесь нет сложности, которую устанавливает мастер, скорее от различных факторов могут навешиваться +2 или -2, которые качают весы шанса пройти проверку в разные стороны. После броска игроку стоит вычесть свое значение из сложности и таким образом получить разницу для определения успеха.
Ну это нам не ново, таким вещи видели даже в WFRP. Так что просто двигаемся дальше. Каждая концепция - предыстория, класс, дают не только краткое описание персонажа, но и основную характеристику, навык и стартовое снаряжение. В зависимости от вашего показателя ОБР [образования] будет определяться дополнительное количество навыков в игре, но при найме на работу дзаибацу вас быстро обучают боевым умениям, а также вождению, поэтому здесь стоит прокачиваться только для повышения успеха.
Очень много механик, как создания, так и повествования и инвентаря, похожи на Шиноби, что я обозревал ранее, однако здесь, они чуть более развернуты. Более подробно рассматривается прокачка, покупка и использование имплантов ретрогеники. Помимо этого мы обладаем большим количеством лора и описания всего и вся в игре, чего также не было в ретро-клоне. Если рассматривать систему все таки как OSR, то я бы сказал что это лишнее, корник изобилует описанием каждого ствола, каждой организации и подорганизации, всех кварталов города, структуры и иерархии якудза/дзаибацу, без чего можно было бы спокойно обойтись в быстрых смертельных и драйвовых играх, однако, если мы все же хотим погрузиться в мир киберпанка, то почему бы не взять за основу ту часть лора, которую создатели так грамотно оставили в книге. Это все равно вровень не стоит с VtM 20th.
В: А как вы вообще дошли до этого, чтобы перевести и издать?
О: Я давно хотел заняться переводами НРИ. Паша [Varik] узнал, что я ищу игру, предложил Trabeller. Там долгая история, вкратце - не договорились по условиям, но в будущем ещё попробуем издать. В итоге захотели издать игру на этом же движке, Паша предложил дзайбацу, мне игра понравилась, решили издать.
Я считаю, что это важно. Потому что есть люди, которые несут ответственность за качество книги. Также добавлю, что мы были на контакте с автором и имели возможность исправить косяки оригинала. Например, лучше расписать некоторые моменты правил, потому что получили развёрнутый ответ по механике и можем дописать то, что в оригинале может иметь две трактовки.
То ли благодаря контакту группы переводчиков с создателем, то ли потому что изначально система была написана качественнее, мне показалось, что система боя здесь в разы понятнее и легче, чем в Шиноби. Да, здесь чуть сложнее умереть, потому что урон, урезаясь броней, сначала вычитается из вашей ВЫН, после того как она станет 0, уменьшаем ЛОВ или СИЛ, а в конце и след параметр. Уменьшились все 3 - смерть. Однако это понятнее, чем каждый раз сравнивать значение с таблицей и определять последствия урона, при том условии, что о нем написано меньше абзаца во всей книге Шиноби.
Как и говорил ранее, тут много правил, которые я пока не вижу как применять и, скорее, это нагромождения, но если кому-то нравится подобное, то почему бы и нет. Я говорю про огромные описания технологий, или несколько видов патронов для дробовиков. Зато большим + является так называемый SRDшник в конце книги, где кратко изложены все правила для того, чтобы игроки и мастер смогли быстро найти что-то во время сессии.
Дизайн и оформление
Тут не буду долго останавливаться ,скажу лишь, что книга сделана в ярких тонах, геометрические фигуры и элементы верстки поддерживают атмосферу киберпанка или компьютерной платы, однако в русской версии выравнивание меня удивило.
- скорее относится к самой книге, а не к РУ версии, но мне очень сильно резали глаза совершенно не стилизованные стоковые фотографии из интернета, которые запихнули в книгу для антуража. Они сделаны в разном стиле с разной обработкой, и иногда ты просто удивляешься тому, почему это изображение появилось здесь.



Взлом
Наверное, это то, что зацепило меня больше всего в игре, ведь какой киберпанк без взлома. Я уже писал в статье о картах в НРИ про эту механику, но стоит упомянуть о ней здесь. Сразу скажу, что она берет своей многогранностью, простотой и отсутствием кубов, хотя элементы рандома здесь присутствуют. Помимо этого стоит заранее оговорить некоторые термины:
- ЛЕД - защита данных в корпорациях, противодействующая хакерам.
- ЛЕДокол - специальные вирусы, загружаемые на деки хакерами, позволяющие обходить и нейтрализовать ЛЕД.
- ЛЕДорезка - обход дополнительной системы защиты крупных фирм.
Далее идет вырезка из статьи DiceHead «Игральные карты в НРИ».
Сначала мастер формирует колоду из 10 стандартных карт без джокеров. Так мы получаем ЛЕДорезку. Игроку надо угадать масть следующей карты в этой стопке. Угадывает? Отлично, он может совершать действие и погрузиться в киберпространство. Провал? Плохо, но ты можешь пробовать столько раз, сколько прокачан навык Компьютеров, без поднятия тревоги.
Предположим, что все разы ты завалил и на новую попытку опять провал, тогда мастер берет вторую колоду карт, перемешивает и достает верхнюю карту. Если там черная карта, то срабатывает ЛЕД и уже происходит сравнение уровня ЛЕДокола хакера и значение карты. Если у игрока ≥, то он обезвредил ЛЕД, пока что, но его дека израсходовала 1 уровень и на этот взлом более не действительна. Если же <, то его выбрасывает с киберпространства и происходят непотребства со стороны мастера.
Да, сложно звучит на первый раз, но вы вдумайтесь какой риск у хакера будет остаться незамеченным и достать данные. Тут и задействуется навык персонажа, и купленные [созданные] деки, и удача игрока, и легкая рука мастера. Сам процесс уникальный, по крайней мере я ничего подобного не видел. Да-да, можно заменить на тот же бросок кубов и угадывание числа, но тогда он ничем не будет отличаться от обычной игры, а тут…
Я просто представляю, с каким волнением и подготовкой игрок будет погружаться своим нетраннером в киберпространство, аж мурашки пошли.
Заключение
Игру однозначно стоит изучить и попытаться поводить, система не займет у вас много времени на изучение, а сама будет отлично смотреться на полке. Сбор на платформе проходил здесь: https://crowdrepublic.ru/projects/1054824/
Небольшие минусы совершенно не перекрывают атмосферу игры и отличное погружение, а некоторые механики невероятно круто передают лудонарративный баланс. Будем ждать новые переводы и издания от группы На Острие Куба, ну а с вами был Дюна.
Счастливых кубов)
