Обзор системы «Тройка!»

Уже давно я отошел от изучения мейнстримных ролевых систем, о которых известно повсеместно. Какие-то из них уже были на обзоре, другие не так сильно меня заинтриговали. Поэтому в каждой новой статье я стараюсь рассказать либо о фундаментально важных для НРИ сообщества системах, либо о достаточно нестандартных и интересных, которые могут удивить своим сеттингом, правилами или решениями.

Сегодня на повестке дня проект, не так давно переведенные издательством WishPort, который заявляет себя как сюрреалистичная настольно-ролевая игра. Встречайте, Тройка! Все чаще стал замечать ее упоминание в медиа сферах и наборах на ваншоты по ней. Хотя раньше никогда не сталкивался. Поэтому, большое спасибо ребятам из издательства, которые предоставили материалы для изучения.

Как всегда, обзор состоит из трех частей: оформление, сеттинг, система. Книга сама по себе не такая большая, всего 111 страниц формата А5, поэтому и статья не выйдет большой. Без лишних слов, погнали.

Сеттинг

Что это такое?

Как и говорилось ранее, игра презентует себя как сюрреалистичный проект, и оправдывает это сполна. Как такого, сеттинга тут нет, а мир раскрывается лишь частично в описании классов персонажей. Но информации настолько мало, и она незначительно, что вы способны создать все что угодно. Навыки, классы, приведенный стартовый квест, о котором чуть позднее, все это подталкивает мастера создать совершенно нестандартный мир, вмещающий в себе множество нетривиальных решений и соединении полярных понятий и образов.

О чем я говорю? К примеру, вы, будучи пергаментной ведьмой, вместе с Йонгардийским адвокатом и осквернителем прудов, можете отправиться путешествовать по парящим мировым сферам в поиске обезумевшего неоконченного дварфа, которого не успели полностью обработать из камня.

Единственный совет, который можно тут дать, это постараться сохранить образ психодела и совокупности нереальных вещей. Меняйте физику, форму, размеры вещей, постарайтесь посмотреть на сюжет под другим углом и придумать ситуацию, в который невозможно было бы оказаться ни в одной вселенной. Игра своими рваными фразами и описаниями лишь слегка раскрывает мир, сочетающий в себе фантастику, фэнтези и картины модернистов.

Обзор системы «Тройка!», image #1

Приключение

Очень приятный бонус, который все чаще мне начинает встречаться в книгах правил и, безусловно, покупает меня, как читателя, это стартовый квест. Очень жаль, что в таких крупных проектах, как VtM или D&D, нету приключения для новичков, чтобы они могли познакомиться с миром и изучить его.

В Тройке! есть прекрасный данж в образе большого отеля, на крыше которого проходит праздник. Это место можно использовать как локацию для ваншота, либо стоянку для отдыха героев между заданиями. Отель представляет из себя 6 этажей отеля, между которыми можно подниматься либо по лифту, либо по лестнице, сталкиваясь с различными гостями заведения и случайными событиями. Несколько таблиц помогут разнообразить происходящее, либо быстро сориентироваться мастеру, если герои выберут не стандартный подход к продвижению.

В очень быстро сможете проникнуться подачей мира этой игры, а также на практике применить простые правила системы, потому что во всех событиях присутствуют пояснения и варианты действия. Да, кто-то может сказать, то это излишняя проработка, ведь невозможно предугадать все действия игроков, либо их искусственное ограничение, однако, тут это не чувствуется, а лишь подает идеи к развитию и пониманию мира.

Оформление

Каждый класс, а тут их 36, обладает своим очень нестандартным изображением в стиле сюрреализма с преобладанием геометрических фигур, кратким описанием рода занятий и список навыков. На протяжении всего чтения, игра сама подталкивает читателя к созданию собственных правил, навыков и классов, если не будет в общем списке того, что подходит под вашу задумку.

Еще достаточно приятный элемент, который покупает меня как мастера, это краткая SRD информация на форзаце книге. Тут вы найдете самые важные таблицы по бою, случайным заклинаниям и магическим отдачам после них. Поэтому мастеру не придется постоянно листать книгу или создавать искусственные закладки для самых частых вопросов.

Лист персонажа минималистичен, хоть и умещается на 2 страницы. Большая часть пространства отводится под инвентарь, заклинания и оружие, а важных показателя всего 3. Они отмечены звездой, сердцем и кругом. С одной стороны, достаточно выделяющееся на фоне всей остальной информации, что ускоряет поиск, с другой стороны, будто бы чувствуется какое-то ребячество.

Остальные же иллюстрации остаются в привычном модернистском стиле с яркими цветами и странными формами. При изучении книги обратите внимание на карту первого приключения. Интересный нюанс, что все классы пронумерованы, как в d66 списке.

Система

И так, самое важное – система. Игра подразумевает под собой универсальные правила, которые никак не будут зависеть от сеттинга, следовательно, тут вы не встретить каких-то иммерсивных решений, как скверна в WFRP или стресса в Mothership. Но, как и говорилось раньше, игра подталкивает вас к «допиливанию» механик под собственные нужды, покрывая, лишь самые частые проверки и действия.

Основные правила можно разделить на две части, которые достаточно просты, но совершенно нетривиальны. У каждого персонажа есть показатель Умения и Навыка. Для прохождения проверки вам нужно бросить 2d6, и значение должно быть меньше или равно суммы Умения и Навыка. Просто? Но в тоже время при прохождении встречной проверки, к примеру, во время боя, вам надо бросить 2d6 и теперь прибавить это значения к выпавшим значениям. Следовательно, в этой ситуации выбирается наибольшее число, и пороговое значение совершенно никак не используется. Такие кардинально противоположные проверки порождают путаницу.

За свой опыт в НРИ я ни разу не видел того, чтобы основные правила полярно менялись в зависимости от ситуации. Поэтому по началу придется часто обращаться к книге правил, но со временем вы запомните.

Большая часть дополнительных правил, как и в других ролевых играх, взаимодействуют с значением на 2d6 после броска, увеличивая или уменьшая его, при определенных умениях. Существуют крит. провалы и успехи, правила по нагрузке и заклинаниям не блещут особенностями. Однако стоит обратить внимание на необычное использование инициативы. У вас нет фиксированного значения и последовательности героев. Вместо этого формируется пул из токенов, в который помещается по 2 жетона на каждого персонажа игрока и по N количество на чудовищ, с которыми они встречаются. А также помещается жетон конца раунда.

По одному мастер вытаскивает жетоны из мешка, и действует тот персонаж, чей цвет сейчас появился. Если ДМ вытаскивает жетон конца раунда, то все эффекты сбрасываются, а мешок возвращается в свое первое состояние.

Решение достаточно спорное. С одной стороны, вы никогда не знаете, кто будет ходить, хоть и можете начинать считать токены в пуле. Это убирает ощущение линейности и предсказуемости событий. Сложнее предугадать действия и ориентироваться на решения других игроков. С другой стороны, некоторые игроки могут сходить чаще, чем другие, кому-то может не повезти вовсе и жетон инициативы его персонажа просто не будет попадаться несколько раундов, из-за чего игрок будет постоянно пропускать ход. В тоже время книга дает совет мастеру, что несколько одинаковых НПС могут отдавать свою инициативу товарищам. Так, вместо 10 орков, каждый раз, когда появляется токен этих существ, может ходить их предводитель и действовать в выигрышной позиции.

Лично мне кажется, что подобное правила дает больше минусов, чем плюсом. Самое интересное решение нелинейной инициативы пока что я видел только в Spire, хотя она не подойдет к каждой игре и системе. Про нее можете почитать в отдельной статье у нас в группе в VK.

Обзор системы «Тройка!», image #2

Прокачка персонажа напоминает систему Mork Borg, где после выполнения важных задач вы бросаете куб на каждый навык и характеристику, которой пользовались во время игры. Если значение на кубе больше навыка, то он увеличивается на 1. Некоторые навыки имеют не просто свое описание, но и отдельные правила по их использованию. Поэтому при изучении книги перед игрой стоит обратить излишнее внимание на этот раздел.

Изначально я думал, что это игра OSR-like с элементами выживания или изучения местности, однако я тут не увидел ни одного правила, которое было бы связано с ресурс-менеджментом или изучением местности, будь то данж или лес. Чудовища в этой игре имеют упрощенный стат. блок и краткое описание, а так же приятный бонус, таблица поведения для каждой твари. Поэтому не все чудовища, встречаемые вам в приключениях, будут агрессивно настроены по отношению к вам.

Итог

Сложно сказать, как это играется и можно ли проводить на базе подобной системы большие модули, однако для ваншотов это очень комфортно. В последнее время меня стали привлекать упрощенные игры с низким порогом вхождения и Тройка! самое то. Одновременно с этим, я не увидел здесь уникальных и интересных решений, которые могли бы удержать меня в этой системе надолго, лишь настрой сеттинга, который все равно полностью будет создавать мастер.

Тройка! однозначно стоит вашего внимания, если вы хотите провести немного артхаусный и психоделичный квест, с простыми правилами на фестивале или вечером друзьям без серьезного погружения.

656 views·6 shares