Dark Sun: Программа «Сдохни или умри» Часть 1
Я думаю, каждый из вас хотел поиграть в сеттинге апокалипсиса и безнадеги. Если это так, то присаживайтесь поудобнее и слушайте притчу о самом опасном, неприятном и злом для игрока мире — Dark Sun.
Для начала стоит упомянуть, что его часто причисляют к списку официальных миров DnD. Так как Мир Тёмного Солнца имеет собственную книгу правил к данному игровому сеттингу (выпущена TSR в 1991) и целый роман Троя Деннинга «Охота на дракона». В 1997 году TSR прекратило существование, и над миром Тёмного Солнца нависли тяжёлые тучи. Но будучи легендарным сеттингом, он не пал в небытие. В январе 2000 года сайт The Burnt World of Athas стал официальным сайтом Dark Sun (он и сейчас работает). Команда сайта начала разработку конверсии сеттинга под Третью редакцию D&D. Работа постепенно привлекала всё новых участников. Черновые варианты правил публиковались на сайте и широко обсуждались на форуме WotC. Наконец, 16 июля 2003 года была опубликована первая сводная версия правил Dark Sun 3. В 2004 году в журналах Dragon № 315 и 319 и Dungeon № 110 и 111 были опубликованы другие правила для Dark Sun. В настоящее время обе системы правил являются официальными.
Через год после выхода D&D 4 Wizards of the Coast было заявлено о намерении переиздать сеттинг под эту редакцию. В августе 2010 года сеттинг был переиздан под четвёртую редакцию D&D. События версии под эту редакцию разворачиваются в первый год после освобождения Тира; таким образом события, описанные под AD&D, не играют более роли, хотя сведения о географии и населении мира можно использовать (с некоторыми изменениями — так, в мир были введены стандартные расы Четвёртой редакции вроде тифлингов и эладринов, а космология мира была частично пересмотрена).
Многие и сейчас предпочитают жестокий мир Темного Солнца другим светлым фэнтезийным мирам. Во многом это связано с желанием получить те эмоции и очутиться в той угнетающей атмосфере, которые другие сеттинги предложить не могут.



Говоря о стилистике мира Dark Sun, можно непроизвольно вспомнить моменты из «Дюны» и «Дрожи земли (1989)». Сама идея умирающего мира не нова, но это компенсируется его наполнением и просто шикарным лором, который позволяет погрузиться в Dark Sun с головой. Каждый раз узнавая что-то новое об обычаях поселений, иерархии, причудах рас, которые подверглись колоссальным изменениям в сравнении со стандартным описанием, вы ловите себя на мысли: «Насколько это проработанный мир!».
Связанный единой идеей мир Dark Sun удивительно компактен и целостен. Это даже не мир, а страна – Атас (Athas), площадью немного превосходящая Саудовскую Аравию и столь же пустынная. По форме это колоссальная, окружённая горами впадина, подобная Таримской котловине на северо-западе Китая.
Атас — крайне жестокий мир, где царит несправедливость вперемешку с песком. Температура в здешних ландшафтах достигает 50-60 градусов, а пылевые бури могут быть настолько разрушительными, что любой дракон Фаэруна начнет прятаться только при виде этой стены пыли.
Влаги Атас практически лишён. Дождь проливается над пустыней раз в год, а кое-где и раз в десять лет. Ручьи звенят в предгорьях, но через два дня пути вглубь пустыни исчезают, бесследно растворяются в песках. Дальше тянутся лишь сухие русла некогда полноводных рек, кое-где пробегая под уцелевшими с древних времён каменными мостами. Оазисы с мутной водой из глубоких колодцев отделены друг от друга многими днями пути через бесплодное и безжизненное пространство. Именно это делает вашим главным врагом жажду. Не Дракона или Лича, а именно жажду.
Но этот мир совершенно не однообразен. Золотистые пески чередуются с чёрными пятнами вулканических полей и ослепительно белыми солончаками. Помимо пустыни здесь вы сможете наткнуться на огромные города в самых разных стилях, начиная от беломраморных колонн древнегреческих храмов и дворцов Балика, заканчивая ступенчатыми пирамидами, на вершинах которых жрецы вырезают пленникам сердца обсидиановыми ножами (город Драже).
Центр котловины занимает Море Ила — природная аномалия, аналогов которой нет на Земле. Это огромная равнина (примерно 700 километров) из мелкой скользкой пыли, в которой, как в иле, тонут существа и предметы. Только песчаные парусники, перекатывающиеся на огромных колёсах, способны пересечь его.


Раньше здесь было Море, но сейчас это одно из самых опасных и неблагоприятных мест во всем Атасе.
Еще одной интересной локацией стали Звенящие горы. У немногих путешественников оставались надежды на то, что за возвышенностями есть пригодные для проживания места. Увы, пройдя через перевал, вы обнаружите идентичный климат и ландшафт. Единственным отличием будет отсутствие разумных рас. Только заброшенные постройки в предгорьях напоминают о предпринятых древним населением котловины попытках колонизировать страны за горами.
Атас не всегда был пустынным и жестоким. В этом мире различают три этапа развития — три эпохи. Голубая, когда моря и океаны окружали немногочисленные процветающие острова. Зеленая: толщи воды отступают, острова перерастают в небольшие материки, зарастающие лесами и поселениями различных существ. Бурая (нынешняя), наступившая после ужаснейшего катаклизма. Этот век назван так из-за багрового цвета солнца и общей цветовой гаммы преобразившегося ландшафта.
Подобные изменения в климате можно назвать аллегорией на глобальное потепление. Только в отличие от настоящего мира, здесь ледники не начали таять, а чудовищная температура высушила окружающую среду, заставив местных жителей выживать.
Экологическую катастрофу жители Атаса устроили себе сами, не учтя особенностей местной магии. Не секрет, что магия пропитывает почти все миры и вселенные ДнД, волшебство требует внешних источников силы, а заклинатель лишь служит её проводником. Маги Темного Солнца, используя магию жизни, расходовали её источники. Если брать её осторожно и помалу, источник не иссякает и жизнь воспроизводит сама себя. Но злоупотребление способностями губит все вокруг. Почва становится бесплодной, а растения неестественно быстро высыхают. Сильные маги, устраивая сражения, оставляют за собой целые выжженные поля, оголяя почву. Лучи солнца накаляют обнажившийся грунт, горячий воздух устремляется вверх, отгоняя от границ страны редкие облака, сумевшие перевалить через горные цепи.
Помимо этого, есть и умелые маги, способные без вреда для окружающей среды сотворить заклинание или даже вырастить на безжизненной почве пару плодов волшебных растений. Таких представителей магического мира называют хранителями.
Но больше, конечно же, магов-осквернителей. Самые сильные из них становятся здесь правителями городов – королями-колдунами. Их сила крайне велика, они даже способны предоставлять свои силы местным жрецам, многие из которых вынуждены ей пользоваться, так как настоящих богов в этом мире нет. Жрецы же, не желающие поклоняться осквернителям, вынуждены взывать к силам стихий (огня, воздуха, земли и воды). Стихии им не отвечают, но элементалей на помощь всё-таки посылают и энергию заклинателям дают.
Согласно друидическим познаниям и верованиям, каждый участок земли имеет своего духа, более олицетворенного, нежели стихии жрецов. Поклоняясь «духам земли», воплощающим ущелья, заросли, скалы, ползущие барханы и редкие родники, друиды получают их силы для защиты от осквернения. Сами духи бесплотны, но при необходимости могут принимать облик огромной человеческой фигуры из песка или каменного великана.
Крепкие и сильные жители Атаса вместо привычной разрушительной магии используют псионику, черпающую силу не из вне, а из внутренних ресурсов самого человека.
Подобными силами обладают не только разумные гуманоиды, но и различные монстры Атаса. Ящерица-мыследемон охотится, извлекая страхи из подсознания жертв, постепенно сводя их с ума и подталкивая к гибели. Жук-мучитель просто питается болью, апигмеи из племени т’чуб воруют у спящих разум.
Но из-за чего же в Атасе нет Богов и почему туда нельзя попасть из системы PlaneScape?
Дело в том, что Dark Sun отрезан загадочным «Серым миром» — обителью душ умерших. Сложно сказать, что это за план. По описанию он чем-то похож на Эфирный, а по функциональности на Негативный, ведь из него черпают силы некроманты и волшебники-тенеплёты. Именно из-за этого в Атасе нет Богов, ведь через Серый мир крайне сложно прорваться, да и вера в богов в данном мире уже иссякла. Пожалуй, единственное, что может прорвать Этот непроницаемый «купол» — магия королей-колдунов. Именно они когда-то давно приводили целые армии с других планет и миров. Ценой ещё большего вреда для окружающей среды, разумеется.
В следующей части вы узнаете про хоббитов-людоедов, ворующих эльфов, чокнутых дварфов и различную монстрятину.
