Игральные карты в НРИ
Данная статья не побуждает вас с каким-то действиям, выводам, а тем более не будет служить нравственным ориентиром в играх. Просто у меня появилась мысль поделиться с вами интересным наблюдением при изучении различных ролевых систем.
И так, после DiceFest я зарядился большей мотивацией изучать новые ролевые игр, пробовать механики, да и просто творить. За последние пару недель под мою руку попались несколько ролевых систем, где, как ни странно, используются карты в некоторых механиках. Об этом и хотелось бы поговорить сейчас.
Все мы привыкли обходиться на игре лишь сетом кубов, карандашом и листом персонажа. Есть некоторые игры, как Fate, которые используют жетоны для изменения сюжета, или Coriolis, где мастер получает очки тьмы, однако, по большей части мы ограничены лишь верхним составом предметов. Некоторые мастера и игроки использую аксессуары различного качества, которые можно приобрести практически везде: дайстреи, ширмы, счетчики, стаканы и т.д. Но все это не обязательно и не нужно для получения удовольствия от игры.
Также стоит обговорить один момент. Карты в любом случае слегка усложняют использование привычных предметов [их еще надо пойти купить в соседнем киоске], а также могут притормозить активность действий, пока вы тяните карты и вспоминаете как их интерпретировать. По моему мнению некоторые игроки и мастера устали от обычного и привычного броска куба, поэтому карты - новый опыт в использовании знакомой вещи, разнообразящей игру.
Как ни странно, я открыл для себя интересное использование игральных карт в некоторых НРИ. Сразу скажу, это лишь мой опыт, который частично подкреплён практикой, но большее из него - теория. По этой причине, я не стараюсь кого-то в чем-то убедить. Так вот, первое использование колоды карт в ролевых играх, с которым я столкнулся, странно, что вспомнил о нем в последний момент, это Кориолис.
Coriolis. The Third Horizon
Игра занимает огромную нишу в моем сердце, потому что я потратил десятки часов в изучении Третьего Горизонта, но разговор не об этом. Здесь существует колода Ликов, которая состоит из 54 карт. К сожалению, общего со стандартной колодой лишь количество карт, однако, здесь, как заявляет Студия 101, мы имеем:
54 карты Колоды Ликов: — 9 карт Ликов. — 36 карт явлений и инициативы. — 5 карт экипажа. — 2 карты-памятки по наземным сражениям. — 2 карты с инструкциями по применению колоды.
Получаем странный винегрет из карточек для разных механик. Есть Лики [Божества], красиво оформленные в стиле Таро, есть карты членов экипажа, чтобы распределять роли на корабле во время сражения. Первое для меня, но не последнее применение карт как инициативы я встретил тут. В бою на звездолетах очень удобно капитану раздавать в закрытую указания, которые будет получать команда, чтобы обладать бонусом на определенное действие.
Но, к сожалению, эта механика не работает на погружение и совершенно не обязательна для игры, сама книга советует способы как заменить использование даже обычной колоды на скучные кубы. Единственно, что хоть как-то работает на погружения - приказы командира, которые упоминались выше, но и они легко заменяются записями в блокноте.
Savage world
То, что я изучил только что и могу рассказать о своих впечатлениях. Не пробовал на деле, но могу сказать, что основной мотив к изучению SW было желание взять сеттинг Deadlands и переделать его под мир Hunt: Showdawn. Поэтому меня сразу погрузило в атмосферу дикого Запада название персонажей игроков, как Диких Карт.
По моему мнению очень важно, чтобы механики игры передавали ее атмосферу и погружали игрока в мир. Это называется лудонарративная гармония - работа 2 объектов синхронно: в нашем случае атмосферы мира и механик игры. Поэтому, когда карты, да и вообще правила, выглядят как не пришей кобыле хвост плохо и без связей с общей концепцией, получается грустно. Хорошим примером, по моему мнению, являются Очки Тьмы (ОТ)в вышеупомянутой Coriolis. За плохие поступки или перебросы куба игроки награждают мастера ОТ, с помощью которых «Межзвездная тьма» может влиять на сюжет, создавать проблемы, насылать психозы и болезни.
Вот, мы получаем нужный эффект от действия игроков и мастеров. Постоянно получается размышление «мне нужен переброс, но у мастера так много Очков Тьмы, стоит ли давать еще», эти эмоциональные качели и заставляют лучше погрузиться в игру.
Но я очень далеко ушел от Savage World. Все было сказано к тому, что игроки Дикие Карты звучит круто, звучит по вестерновски. Здесь тоже используются карты инициативы, но тянете вы из всей колоды каждый раунд, из-за чего постоянно очередность может меняться. У кого старше карта, тот и ходит первый, однако Джокер позволяет тебе ходить в любой момент раунда, даже прерывая действия других.
Скорее всего, только по причине моего изучения SW как вестерн с монстрами мне и нравится стилистическое использование тут карт, ведь они не подошли бы к супергероике, но меня все устраивает.
Помимо этого карты используются не только в плане очередности:
- Выпала определенная масть - в бою ты получаешь дебаф, потому что все идет против тебя;
- Во время простоя игрок может вытянуть карту для определения тематики истории из своей жизни, которую он расскажет за костром;
- С помощью масти карты определяется Происшествие во время путешествия игроков;
- При использовании Безумной Магии для создания адовых машин вам масть укажет на неполадки в системе.
Как видите, тут скорее важна Масть карты, а не ее значение, по этой причине можно ее заменить простым броском d4 для определения случайности. А при том условии, что игра подразумевает использование всего сета дайсов кроме d20, лишний бросок не будет проблемой.
Zaibatsu
Ох-ох-ох, вообще именно для этого я и начал писать статью, потому что меня очень впечатлило использование карт тут. Я еще не изучил всю книгу правил этой игры, поэтому могут в будущем встретиться еще доп. интересные механики с картами, но полный обзор на Zaibatsu будет позже, а пока - взлом.
Сама игра имеет как раз таки лудонарративную гармонию атмосферы старого киберпанка и правил игры, но остановиться хочется именно на взломе. Давайте сначала немножко терминов, чтобы вы понимали, о чем я говорю:
- Система защиты в киберпространстве - ЛЕД;
- Программа противодействия системе защите - ЛЕДокол;
- Дополнительная система защиты крупных фирм - ЛЕДорезка.
А теперь смотрите. Сначала мастер формирует колоду из 10 стандартных карт без джокеров. Так мы получаем ЛЕДорезку. Игроку надо угадать масть следующей карты в этой стопке. Угадывает? Отлично, он может совершать действие и погрузиться в киберпространство. Провал? Плохо, но ты можешь пробовать столько раз, сколько прокачан навык Компьютеров, без поднятия тревоги.
Предположим, что все разы ты завалил и на новую попытку опять провал, тогда мастер берет вторую колоду карт, перемешивает и достает верхнюю карту. Если там черная карта, то срабатывает ЛЕД и уже происходит сравнение уровня ЛЕДокола хакера и значение карты. Если у игрока ≥, то он обезвредил ЛЕД, пока что, но его дека израсходовала 1 уровень и на этот взлом более не действительна. Если же <, то его выбрасывает с киберпространства и происходят непотребства со стороны мастера.
Да, сложно звучит на первый раз, но вы вдумайтесь какой риск у хакера будет остаться незамеченным и достать данные. Тут и задействуется навык персонажа, и купленные [созданные] деки, и удача игрока, и легкая рука мастера. Сам процесс уникальный, по крайней мере я ничего подобного не видел. Да-да, можно заменить на тот же бросок кубов и угадывание числа, но тогда он ничем не будет отличаться от обычной игры, а тут…
Я просто представляю, с каким волнением и подготовкой игрок будет погружаться своим нетраннером в киберпространство, аж мурашки пошли.
Подводя маленький итог, карты - разнообразят игру и будут круто смотреться на столе только в том случае, если это сделано не как костыль или просто ради своего присутствия и альтернативы кубам, а при подкреплении механик игры. Как минимум я считаю, что у людей за столом явно засияют глаза в тот момент, когда от привычных бросков мастер предложит такой способ использования карт.
Всем хороших кубов, с вами был Дюна. Удачи)
