Я не так играю в НРИ
Привет-привет, с вами Дюна, и сегодня поговорим о такой парадоксальной штуке, как «правильность» игры или ведения НРИ. Да-да, множество раз я слышал о том, что Мастер водит игры не так как должен, или же игроки не так отыгрывают своего героя, поэтому и предлагаю разобраться в этой теме.
И так, что такое НРИ я рассказывать не буду, поэтому перейдем сразу к делу. Как вы думаете, есть ли какие-то основополагающие элементы того, как надо играть в настольно-ролевые игры? Великая и ужасная Википедия говорит лишь о присутствии мастера, листов персонажей, неких правил и кубов, и то, 2 последних элемента не обязательны.
Ролевая игра может идти как словесно, так и с использованием правил игры. При словесной игре чаще всего ведущий сам решает, может ли игрок сделать заявленное действие или нет. Когда игра ведётся по формализированной игровой системе, то большая часть возможностей описана и как-либо охарактеризована правилами данной системы.
Получается, что нас пока что ограничивает только в обязательном порядке существование ГМа, который в той или иной степени будет описывать мир и направлять игроков. Кубы или колода карт - генератор случайных значений, а правила с листами персонажей, как мы новичкам не показалось странно, скорее помогают и направляют, нежели мешают всем за столом.
Хорошо, с этим разобрались.
Мини итог: нельзя сказать, что мастер, устраивающий бесконечную боевку в каждой сессии, игрок, что вспрыгивает на стол с гитарой в руках, или душный ГМ, который тычет правилами, говоря, что это действие человек не может делать, играют не правильно. Нет, они играют так, как им хочется и нравится, по той причине, что нет «пока что нет» ограничений в ведении или игре.
Двигаемся дальше, но ведь, вы скажете, бывает, что ролевая система сама подталкивает вас к какому-то определенному виду геймплея. К примеру, будет крайне тяжело вести хоррор квест в Genesis, или комедию в Mothership, героику в Cthulhu или выживание в Blades in the Dark. Заметьте, я не сказал нельзя, я сказал крайне сложно!
Что я имею ввиду, разработчики предполагают то, как люди будут играть в их ролевую систему, тем самым создают множество механик и функций, которые подталкивают игроков к этому геймплею. К примеру, у нас в Mothership есть показатели стресса и психоза, проверки на сопротивления эффектам страха и получения очков стресса. Сами механики направляют игроков и мастеров выбрать эту систему, чтобы поиграть в ужасы, потому что мы явно сможем отображать и отслеживать состояние персонажей. Из-за присутствия механик полета, выхода в открытый космос и множество Sci-Fi предметов мы выберем Mothership, а не Cthulhu для проведения именно космохоррора.
Тоже самое можно сказать о флешбеках и резких переходах сразу к миссиям в Blades in the Dark, болезнях, мутациях и скверне в WFRP и так далее.
Тем самым, стоит выбирать движки, сеттинги и механики под свои задачи, а не мучать систему выжимая и достраивая ее. Отпустите вы уже D&D, попробуйте CyberPunk, если хотите футуристическое будущее с протезами. Зачем вам придумывать правила самим?
Но немного посмотрим на проблему с другой стороны. Да, геймдизайнеры заложили определенный фундамент в игру, представляя, что ее будут использовать именно так, но в каждой ролевой системе сказано Золотое Правило:
Правила нужны, чтобы упростить вам игру. Если вы считаете, что без него вы будете получать больше удовольствия, или оно мешает хорошему повествованию, то уберите и не используйте это правило.
То есть получается, я все же могу играть так как хочу, а не как надо и правильно? Да, конечно. На то и нужны НРИ, чтобы получать удовольствие. Естественно, что вам будет в разы сложнее адаптировать механику под свои нужды и использовать ее так, как хочется, но вам никто не запрещает это делать. Пробуйте, экспериментируйте, если у вас на то есть желание и время.
К примеру, мы играем в Blades in the Dark, да-да сегодня они часто всплывают. Игра предполагает четкое разделение игры на 2 геймплея.
- Выполнение миссии. Вы сразу оказываетесь перед первой проблемой и ищите способ ее решения. Опускается путь до места, отыгрыш и описание окружения. Вот дверь и она не открывается. Что вы делаете?
- Прокачка и итог. После миссии вы тратите деньги, улучшаете базу, собираете информацию и распространяете слухи. Это не выглядит как что-то нарративное, а скорее результаты миссии, как в Dishonored или Styx.
Но нашей команде это разделение не нравится. Поэтому мы играем с полным погружением и отыгрышем как нам привычно. Это не полное изменение всей игры, только одной механики, и мы убрали ее, потому что будем получать больше удовольствия, если игра будет строиться данным образом. Мы долгом планируем ограбления, чувствуем копоть в воздухе от ближайшего завода и тд.
Отлично, и это позади.
Мини итог: геймдизайнеры предполагают то, как будет играться их творение, но это не означает, что вы обязаны играть так, как хотят эти бородатые незнакомые дядьки. Сказать, что ы неправильно играешь в Mothership или D&D не верно, ведь, опять же, это не регламент, а советы по получению удовольствия. А кто как не вы сами знаете лучше остальных, как вам приятнее получать его.
Скачем дальше, и тут скорее пояснение к предыдущему пункту. Это нельзя отнести к правильному или неправильному геймплею, скорее к возможности понимания исходного образа НРИ в той оболочке, как ее представляли разработчики. Для расширения своего опыта или кругозора в ролевых играх, вы можете попытаться воссоздать до запятой именно то видение игры, о котором говорится в ролевой игре, ведь, быть может, она раскроется для вас с нестандартной стороны.
К примеру, вы не любите с детства творог, но это не означает, что вы будете его не любить всю жизнь. Вкусы при взрослении меняются и много вероятно, что в какой-то период жизни вы полюбите творог всей душой или найдете способ его употребления, который будет вкусен именно вам.
По моему скромному мнению, крайне сложно перестроить свое видение игры, даже если ты пытаешься воссоздать что-то по правилам, поэтому тут стоит найти людей, которые водят НРИ так, как изначально предполагалось. То есть на чужом примере и наставничестве вы сможете по-другому посмотреть на игру.
Однажды Официант сказал, что для нашей компании новая система - это лишь новый сеттинг и измененные правила броска куба, что заставило меня сильно задуматься. А ведь он прав, получается и Клинки, и Вархаммер мы играем по одному и тому же принципу. Да, он нам нравится, но тогда зачем пробовать другие системы, если на одних правилах мы можем менять только мир вокруг?
По этой причине я стараюсь найти людей, которые смогут мне показать как чаще всего играют в OSR. Не потому, что я хочу играть именно так, а по той причине, что когда я пробовал Шиноби или Mork Borg, все равно ведение было такое же как и в Вархаммере: много описания, огромная квента персонажей и 4 часа в таверне.
Межпунктовье.
Мини итог: если у вас есть желание посмотреть как в НРИ играют другие люди с иным подходом, то вас никто не останавливает. Это не означает, что вы предаете свою команду или любимую систему, просто, быть может, вы узнаете что-то новое для себя, что понравится очень-очень.
Ну и под конец, хотелось бы сказать одну маленькую, но очень важную вещь. Каждый играет так, как хочет. Не важно анал-карнавал это, мясорубка, гримдарк или театральная постановка. Это ваша игра, и никто вас не останавливает. Если мастеру и его игрокам все нравится, то и плюйте на тех, кто говорит обратное. Не существует истинных ПРАВИЛЬНЫХ правил по тому, как играть в НРИ. Самый яркий пример - Подземелье Чиккен Каррри под мастерением NoRP. Я прошел большой путь от ненависти, до понимания этого творения, поэтому понимаю то, о чем говорю.
Да, это треш-контент, да, это то, как я бы не водил свои игры, и если ко мне придет человек после ПЧК на игру, то я постараюсь показать ему дивный новый мир ролевых систем, раскрыв потенциал ролёвок. Но я не буду ходить и говорить, что «они не правильно играют в мое хобби» просто по той причине, что нет правил как это надо делать, а они всего лишь отличаются просто от меня, и все.
На этой ноте и закончим. Спасибо всем, кто прочел эту статью, давайте в комментарии обсуждать эту тему. Хороших вам дайсов, пока)
