Обзор системы: «WFRP 4»

Ну что ж, вот мы и подступили к колоссальному проекту, который изначально был выпущен еще в 86 году прошлого столетия. В этой статье я постараюсь рассказать об основных механиках, которые, скорее всего, смогут заинтересовать вас, отличиях от популярной Dungeons and Dragons 5e, а также упомяну кому именно подойдет эта настольно-ролевая игра. Без лишних слов, мы начинаем.

Сразу стоит отметить, что Warhammer изначально является варгеймом, стратегической игрой, где вам нужно покупать, клеить и раскрашивать свои миниатюры, собирая их в полноценные армии, а затем сражаться ими с другими игроками. Рассказывать про это в статье я не буду, но стоит отметить, что на данный момент существует 2 основные вселенные: Warhammer Age of Sigmar (некогда Fantasy) и Warhammer 40.000. WFRP основана на первом из двух миров, а сам лор является неотъемлемой частью всей игры. Если в Dugeons & Dragons вы можете прописать свой собственный сеттинг, а в Trail of Cthulhu лишь знать стилистику того времени, то здесь советую вам прочитать краткий сборник хронологических событий, изучить пантеон богов и просмотреть самые масштабные конфликты, которые происходили на местности, где будет проходить приключение.

Обзор системы: «WFRP 4», image #1

К счастью в книге компактно, но детально для новичков, описана вся эта информация, которая не только позволяет узнать о местности Рейкланда, территория, где будет квест, но и о событиях за последние 2500 лет. Приятным бонусом будет и несколько завязок, которые находятся на полях книги и сразу помогут вам начать продумывать свое приключение. Перед тем, как приступить к рассмотрению самой механики НРИ стоит отметить, что в России и странах СНГ Warhammer Fantasy Roleplay распространяет Студия 101, за что ей большое спасибо. На данный момент вы найдете сборник завязок, несколько коротких приключений, массивный модуль, ширму и еще несколько дополнений.

Хорошо, вы распечатали листы персонажа, изучили историю мира, что дальше? А дальше вам нужно создать героя, и здесь есть очень интересная механика. Сама проработка разделена на 8 частей, в некоторых из которых книга предлагает определить параметры случайным образом. Взамен вы получите пункты опыта, за которые здесь происходит прокачка персонажа. В игре есть 5 рас: люди, гномы (дварфы), полурослики, лесные и высшие эльфы; а также 8 классов, в каждом из которых 8 карьер (профессий). Вы конечно можете создать персонажа собственными руками, но тогда вы разочаруете Богов Хаоса, которые уже приглядываются к вам. В любом случае советуем сначала пробросить кубы, а затем изменить решения, ведь вдруг вам повезет.

Обзор системы: «WFRP 4», image #2

Шансы тут неравноценны: человек встречается с 90% вероятностью, а эльфы всего лишь с 1%. Классы являются группой, объединяющей похожие профессии. К примеру, к книгочеям относятся маги и инженеры, а к шельмам вор, ведьма и разбойник. Выпадение карьер тоже отличается, определенные расы физически не могут принадлежать к одной профессии (охотник на чудовищ может быть только гном, хотя из них нету ни одного мага). Характеристик в игре 10, вы определяете их броском 2d10, а затем прибавляете модификатор от расы. У людей всегда + 20, у других значение варьируется от 10 до 40: неравенство тут бьет ключом от всюду. Немного забегая вперед, скажу, что игра построена на броске d100, а значение навыка суммируется с характеристикой, от которой он идет, создавая процентное значение успеха. Да-да по началу у человека шанс выполнения любого действия около 40%.

Интересной механикой являются пункты судьбы, удачи, упорства и решимости. Во время игры вы можете тратить их на определенные изменения. К примеру, судьба позволяет вам не умереть, даже если вы получили колоссальное количество урона или даже враги вас приняли за мертвого, как это будет — на откуп игрока, удача позволяет перебросить куб, решимость быть невосприимчивым к физическим дебафам, а упорство получить автоуспех в любой проверке. Я лишь поверхностно прошелся по тому, что дают эти пункты и как они работают, но думаю вы уже поняли, что они добавляют большей стратегии и удачи персонажу.

Обзор системы: «WFRP 4», image #3

После того как вы выбрали расу, карьеру и пробросили характеристики, вам остается получить навыки и таланты от расы и распределить «шаги развития» между профессиональными специализациями. Каждая карьера обладает 4 ступенями, от которой зависит возможность прокачки навыков, характеристик, талантов, о них позже, получение имущества и статуса. Чем выше ступень, тем больше сфер охватывает персонаж, но и больше требований ему стоит выполнять. К примеру, на первой ступени карьерной лестнице вы являетесь помощником аптекаря и имеете 8 навыков, 3 характеристики и 4 таланта. Именно сюда, сверяясь с таблицей, сможете вкладывать «шаги развития» за опыт. На следующей ступени вы становитесь полноценным аптекарем и открываете новый перечень, сохраняя старый. «Шагами» здесь называется 1%, который записывается как в характеристику, так и в навык, обменивая на опыт. Чем сильнее они прокачаны, тем больше вам требуется XP, чтобы подняться, обусловлено сложностью обучения. Навыки делятся на профессиональные и общие. Общими могут пользоваться все, даже если не вложили «шаги», а профессиональными только после изучения.

Совет мастерам и игрокам: игра заточена под большую сложность, поэтому советуем ограничить возможность покупки талантов и прокачки игроков, до их аргументированного объяснения, как и почему он этому научился. Человек не смог бы получить талант «сродство с животными» ни разу не встретив никого из зверей в сессии. Так вы сможете обезопасить себя странному появлению способностей у персонажей в неподходящих местах. Маг не может изучить 4 новых заклинания и повысить здоровье находясь просто в лесу.
Обзор системы: «WFRP 4», image #4

Если в «Подземельях и Драконах» персонаж получал способности при повышении уровня, то тут их стоит покупать за опыт — таланты. Перечень возможных талантов вы найдете в той или иной карьере. Это невероятно полезные вещи, которые являются неотъемлемой механикой игры. Именно они отвечают за дополнительные атаки, изучение заклинаний, возможностью ориентироваться в лесу по звездам, уметь лечить зверей, проводить хирургические операции и т.д. Заканчивая говорить о карьерах, стоит упомянуть, что по определенным правилам вы можете менять их, тем самым сохранить знания из старой профессии, но заняться новой, а также прокачивать навыки/таланты/характеристики, не входящий в ваш перечень, но за удвоенную стоимость.

Остальные шаги создания персонажа отвечают за нарративную часть, описывая взаимоотношения вашей расы с другими, определения мотивации, предыстории и характера. Небольшим бонусом являются амбиции: за выполнение краткосрочных игрок награждается 50 ПО (время выполнения 1-3 сессии), а долгосрочных 500 ПО или же возможностью увезти персонажа на покой, сохранив половину накопленного опыта для нового героя (время выполнения 1 большой квест). Это отражает цели, желания путешественника, толкая его на те или иные поступки.

Обзор системы: «WFRP 4», image #5

Система очень летальна для персонажей, поэтому сразу стоит задуматься о том, чтобы не лезть на рожон. Броня тут не такая сильная, травмы получаются достаточно легко, ну а если вам посчастливилось выжить в сражении, но не переживайте, бренное тело добьют болезни. О них отдельный разговор: благодаря Дедушке Нурглу, одному из Богов Хаоса, мир полон совершенно разных хворей. Вы можете подцепить обычный понос, который будет приключаться с вами в самом неудобном случае, а быть может симптомы говорят о заражении черной чумой, которая убьет вас через пару дней. Каждая болезнь имеет свое описание и способ заражения, инкубационный период, когда ничего не проявляется, время болезни и перечень симптомов. Именно они отвечают за все помехи и отрицательные эффекты ваших проверок, от каждого нужно лечиться своим методом и определенными лекарствами.

Лечение здесь также не в части. Подлатать царапину сразу после боя может любой, кто обладает навыком лечения, а вот вправить кость, вылечить порванные мышцы, зашить органы могут только хирурги и в определенных местах. При неудачных проверках врач может занести нагноение в рану и совсем не справиться с работай, сделав только хуже. В Старом Свете множество настоек, припарок и снадобий, но из-за нехватки ингредиентов и халатности аптекарей, работоспособными из них будут, дай Боги, 10%. А ведь все это стоит денег.

Помимо странного разделения монет 1 золотой = 20 серебряных, а 1 серебряный = 12 медных, деньги здесь настолько редки, что, скорее всего, даже дворянин вскоре начнет обирать тела, чтобы оплатить ночлег. В отличии от D&D звенящий мешок с медякам — явный повод отправиться на вылазку, просто потому, что вы не выживете в этом мире.

Обзор системы: «WFRP 4», image #6
Совет мастерам: исходя из своего опыта, могу сказать, что слегка ограничил игроков в средствах. Деньги они почти не зарабатывали, а все, что хотели получали за бартер в услугах и просьбах, по большей части нечестных. Поэтому пару серебряных шиллингов ценились как пистоль. Во-первых, запомнить, что возможный заработок с простоя — это остаток от всей суммы, за вычетом ночлега, расходов и еды за прошедшую неделю. А, во-вторых, если есть возможность, поиграйте в прописанные квесты, там вы поймете принцип распределения денег. Так, в конце ваншота игроки в сундуке с легкостью смогли найти 10 золотых крон. Мой же способ добавит еще большей тяжести выживания персонажам, мотивируя их поступать плохо.

Углубляться в магию и способности жрецов я не буду. Скажу лишь, что они кардинально отличаются от D&D и очень хардкорные. А теперь самое время поговорить об основной механике игры. Как упоминалось ранее, все основано на d100. Ваш навык + характеристика создают процентный диапазон успеха. При броске игроку следует выбросить число от 01 до значения вашего навыка: в случае успеха — проверка пройдена, если нет, то это провал, который ВСЕГДА несет отрицательные последствия. В игре есть такое понятие как Рейтинг Успеха — это разница между десятками навыка и десятками броска. Данное число может быть как положительное, так и отрицательное, что отвечает за качество выполнения задания. Так, при броске 19 с навыком 41 — Рейтинг Успеха 4-1=3, а при 86 из 34 — Рейтинг Успеха 3-8=-5. Данное число используется не только во встречных проверках, но и в случае, когда игрок за определенное время должен набрать нужное число. К примеру, чтобы вскрыть замок сейфа, до прихода стражи игроку за 4 раунда надо набрать РУ равный 6. Значения 01-05 — авто успех, а 96-00 авто провал, в случае, когда рейтинг не важен, а дубль всегда крит успех/провал с Рейтингом Успеха = +6/-6. Иногда мастер может применить модификатор к проверке игрока, тем самым усложняя или упрощая выполнение задачи. Так выполняя обыденное действие или же атакую из тени игрок получает +20, а при сильном дожде или ограниченном времени модификатор становится отрицательным.

Во время боя игрок может передвинуться (скорость в ярдах), сделать свободное действие (вытащить меч, выпить зелье) и одно обычное (проверка навыка). На атаку в ближнем бою можно совершить встречную проверку, чтобы защититься, или попытаться уклониться. Определенные таланты позволяют не только изменять виды ваших атак, но и улучшать вашу защиту, контратакуя, парируя и т.д. При попадании определяется часть тела, а из урона вычитается броня и Рейтинг Выносливости. Если выпадает дубль на попавшей атаке или здоровье падает ниже 0, то цель получает травму части тела, которая варьируется от легкой царапины, то ампутации. При дубле провальной проверки происходит нечто непоправимое: взрывная осечка оружия, атака по союзнику, разрыв тетивы и т.д.

Обзор системы: «WFRP 4», image #7

Напоследок стоит рассказать о системе скверны и мутаций. В определенных ситуациях мастер может позволить игроку перебросить кубы за одно очко скверны, обыграв это голосами в голове персонажа или темной силой, что стоит за спиной. Также эти очки появляются, если игрок сталкивается с чдовищами, непроизвольно оказывается под влиянием бурных чувств, а также контакте с оскверненными вещами. Очки можно убрать путем религиозного замаливания грехов, а также позволить мастеру изменить ваше действие за один пункт. Персонаж засыпает на посту или же случайно стреляет в своего.

Если пункты скверны достигают порога, то игрок получает физическую или ментальную мутацию, и если последнюю как-то можно скрыть, то вот изменения в теле скрыть сложно. У вас могут начать расти рога или появиться второй рот случайном месте, глаза будут покрывать всю вашу руку или ноги выворачивают колени. Вы становитесь тем, кого ищут охотники на ведьм, а обычные селяне спокойно смогут устроить самосуд, сжигая вас на площади.

Хочется отметить, что помимо сложной системы, тяжелой участи всего бренного мира и отвратительного окружения, которые подпитывают гнетущую атмосферу Warhammer, мастеру стоит награждать игроков за подлость и плохие поступки и ругать за хорошие, давать надежду в чрезвычайных ситуациях, а затем медленно забирать ее, заставляя персонажей рисковать, предавать и чувствовать отчаяние, наблюдая за тем, как все что они любят исчезает, как песок между пальцами.

Рассказывайте о своем опыте игры в WFRP 4 в комментариях, пишите какие механики вы хотели бы видеть в наших обзорах. Обязательно расскажите о своем впечатлении от статьи, ведь это мотивирует писать больше и чаще, а также поддержите нас на других площадках, ссылки на которые вы найдете в шапке группы.

2969 views·41 shares