Сюжетные повороты и все, что с ними связано

Vincent Joyal
Vincent Joyal

Есть ли что-нибудь эффективнее, чем классный сюжетный поворот? Твисты, повороты, большие откровения и неожиданные концовки - одни из самых желанных аспектов великой истории, независимо от того, встречаются ли они в фильмах, сериалах или романах. Сюжетные повороты ломают монотонность традиционных сюжетов и историй, за это читатели сценариев, зрители и издатели обожают их.

Так что сегодня мы расскажем вам о том, как создавать эти самые сюжетные повороты, как избежать ошибок, на какие усилители обратить внимание, и даже предложим несколько вариантов. А чтобы все не выглядело слишком серьезно и скучно, мы добавили артики — с ними и читать приятнее.

Итак, что же такое, этот ваш сюжетный поворот?

Сюжетный поворот — это происшествие, изменяющее ситуацию в истории с точки зрения героя и/или зрителя. Та точка в истории, которая меняет наше восприятие того, что происходит в принципе.

Начнем со стандартных вариантах сюжетных поворотов:

  1. Один из частых приёмов — это раскрытие героя либо группы героев, когда оказывается, что они совсем не те, кем казались.

Если мы говорим о кинематографе или литературе, то всегда надо разливать: перед нами поворот для героя или для зрителя?

Как это обыграть в НРИ? Поворот может быть как для всех персонажей, так и для одного конкретного или отдельной группы персонажей (в таком случае, эта группа является зрителем). Например, герой мог знать, кем он является, однако для остальных поворот станет новостью. Бывает наоборот — все знают что-то, что ждёт героя, а герой этого ещё не знает. Или же: никто из персонажей не знает того, что должно что-то произойти — тогда этот поворот для всех.

  1. Смена мотивации героя — это информационный поворот, когда герой что-то узнаёт либо становится участником неких событий. До этого поворота он действовал "потому, что…". Тут можно назвать любую причину/мотивацию. Дальше, после поворота, его мотивация меняется. Может быть его цель скорректируется и обобщится. Когда цель меняется в следствии получения новой информации, то история может пойти по-другому пути, и это вполне нормально.
  2. Неожиданное убийство. Это классика. Обычно имеет особый эффект, когда умирает тот, кто, казалось бы, по всем законам умереть не мог (в "Игре престолов" этот приём используется на максимуме, потому что убиваются не только второстепенные герои, не только те герои, которые казались второстепенными, но и те герои, которые являлись главными.). Также мастер мог сразу убить много героев, которые тоже выглядели, как группа очень важных персонажей в истории. Этот приём называется "Никто не в безопасности". Важно понимать, что даже не само убийство, а вероятность какого-то убийства, — это уже сам по себе поворот.
  3. Ложная победа либо ложное поражение. Сюда также можно отнести ложную смерть либо ложное спасение— всё это тоже сюжетный поворот. Кажется, что герои победили, но вдруг что-то происходит — и все становится с ног на голову.
  4. Следующий поворот, который часто выглядит не очень круто, — мы видим сцену или череду событий, и все они оказываются сном, фантазией. Этот прием надо применять очень аккуратно. Очень избитый шаблон — когда герои просыпается в первой же сцене истории. Для использования шаблонных приемов у мастера должно быть очень серьёзное оправдание. Также важно решить, как в дальнейшем оправдать это и какие события последуют дальше. Можно сделать вложенный сюжетный поворот: сначала все кажется реальностью, потом оказывается сном (герои просыпаются), а потом все же выясняется, что сном был тот момент, когда герои якобы проснулись опять в самом начале, и на самом деле все происходившие события в истории были реальностью, а сном — возвращение к началу. Но прием странный, сложный и далеко не всегда подходит и, уж тем более, не всегда вызывает положительные эмоции, так что аккуратнее.

Какие бывают обязательные поворотные пункты?

JAN DITLEV
JAN DITLEV

Обязательные поворотные пункты — это те пункты, которые привязаны к основной структуре истории. В принципе, общая структура везде одинакова, если это не экспериментальное либо авторское кино.

Всегда есть завязка, в которой происходит то, что и запускает историю.

Есть первый поворотный пункт, в котором герой понимает, что он принимает этот бой, он придумал, как он будет действовать — это начало действия героя. Центральный поворотный пункт — это разворот в середине истории. Это самый сильный поворотный пункт, но, опять же, бывает, что самым сильным является финальный поворотный пункт.

Так как же выстраиваются сюжетные повороты?

Сюжетный поворот может быть значительным, как центральный поворотный пункт либо мидпоинт, развязка и т.п. А может быть сюжетный поворот, который является "винтиком", без которого сама история не будет дальше двигаться, не будет развиваться, но без него история не будет двигаться. При этом он не шокирует, не обескураживает, кардинально не меняет ход истории. Они-то и составляют бо́льшую часть истории.

Что не нужно делать и что нужно делать, чтобы даже самые яркие сюжетные повороты сработали?

  1. Первое и самое главное — сюжетный поворот, особенно очень неожиданный, ломающий всё, не должен быть сам по себе, просто ради того, чтобы просто произошло что-то неожиданное.
  1. Даже неожиданный сюжетный поворот всё-таки должен быть подготовлен.

Вернемся к злополучной «Игре Престолов». авторы частенько могли неожиданно убить главного героя? Когда это всё произошло в первый раз — это действительно неожиданно, но мы пока и не знаем, что можно ожидать в пилотной серии. Конечно же, поначалу это нас шокирует, как зрителя, но при этом дальше мы понимаем, что для конкретной истории это нормально. Мы понимаем, что в этом мире так уже происходило раньше, поэтому мы не удивляемся, как инопланетянам в мелодраме. Поэтому для нас эти убийства — неожиданность, но при этом мы не чувствуем себя идиотами, то есть нас никто не обманывает. Авторы нас не шокируют лишь для того, чтобы шокировать.

Рабочий сюжетный поворот

Ridell Apellanes
Ridell Apellanes

Очень много букв, перейдем к тому, для чего мы тут все собрались. Как же продумать интересный сюжетный поворот, который действительно шокирует ваших игроков?

Оставляйте намеки по ходу повествования.

Всем известные и всегда рабочие законы чеховского ружья и предзнаменований.

Первое: каждый элемент повествования должен быть необходим, а несущественные элементы должны быть удалены; в истории не должно появляться элементов, обманывающих ожидания тем, что никогда не играют роль в дальнейших событиях. Это не дает игрокам больше простора для размышлений, а только отталкивает и слишком сильно путает, оставляя разочарование.

Второе: необхходимо наличие намёков, аллюзий в сюжетной линии, которая помогает игроку предугадать/разгадать дальнейший сюжет. Но осторожнее с этим: предзнаменования должны быть тонкими и аккуратными, если же они слишком простые и очевидные, это придаст обратный эффект: "мне скучно".

Тема предзнаменований довольно интересная, так что давайте чуть-чуть ее разберем (смело скипайте, если вам и так все понятно и особенная глубина в этом понятии вам не нужна).

Типы предзнаменований:

  1. Образы-ключи

Мы можем использовать в сцене образы с символическим смыслом. Например, символ беды — это черная кошка, перебежавшая дорогу, карканье ворона, гроза, внезапно потухшая свеча и т.п.Подходить к использованию образов-ключей надо крайне осторожно — среди них много штампов.

  1. Нарушение порядка вещей

Мастер акцентирует внимание читателя на том, что герой делает что-то ему несвойственное. Например, аккуратная по натуре секретарша забывает выключить компьютер. Ясно, что за этим последует какое-то интересное событие.

  1. Заговор

Окружающие знают некую тайну, но не говорят об этом герою. По обрывкам слов, по мимике и жестам он понимает, что что-то происходит, но не может разобраться в деталях.

  1. Чеховское ружье (да-да, это тоже предзнаменование)

Мастер прямо заявляет то, что он хотят, чтобы вы были в курсе на будущее. Например, если мастер упоминает ружье висит на стене в начале главы, он будет использоваться в дальнейшем.

  1. Пророчество

База, хоть и довольно скучная, если не обыграна интересно. Связано с пророчеством, которое персонаж получит. Хотя иногда это предзнаменование может показаться неясным, оно в конечном итоге сбывается.

  1. Flashback или ретроспектива

Рассказ о том, что было в прошлом, содержащий некоторые конкретные намеки.

Сюжетный поворот должен усилить напряжение в истории.

Эффекты "а, ок, вот оно как" и "что ж, ладно, идем дальше" нам не подходят. Сюжетный поворот должен менять ситуацию с точки зрения героя, это та точка, которая изменяет восприятие того, что происходит. История двигается дальше, но появились новые данные, и персонаж теперь должен с ними считаться. Здесь может быть как перестроение мотивации и смена эмоции, так и полная перестройка планов и возникновение новых идей, личностей, аспектов. Сюжетный поворот должен влиять на то, как история пойдет дальше. Попробуйте исключить этот сюжетный поворот и посмотреть, как будет развиваться история без него. Если все остается таким же, как и с сюжетным поворотом — то это не поворот вовсе, и тут он вряд ли нужен.

Создавайте отвлекающие маневры (red herring).

В художественной и научно-популярной литературе писатель может намеренно использовать отвлекающий маневр, чтобы создать ложную подсказку, которая приведет читателей или аудиторию к ложному выводу. Например, персонаж епископа Арингаросы в романе Дэна Брауна «Код да Винчи» большую часть романа представлен так, как будто он находится в центре церковных заговоров, но позже выясняется, что он был невинно обманут истинным антагонистом истории. Имя персонажа представляет собой вольный итальянский перевод слова «отвлекающий маневр» (aringa rosa; rosa на самом деле означает «розовый» и очень близко к rossa — «красный»). Отвлекающий маневр можно найти в первом рассказе о Шерлоке Холмсе «Этюд в багровых тонах», где убийца пишет на месте преступления слово «Rache» («месть» по-немецки), заставляя полицию — и читателя — ошибочно предположить, что участвовал немец.

Так как ведение НРИ довольно близко по своей сути продумывания истории к литературе, этот прием очень подходит. Подобные отвлекающие маневры помогают усилить напряжение и заставить игроков думать. И нет, это не противоречит законам чеховского ружья, так как у таких деталей, которые в итоге оказываются ложными, есть смысл, они не бесполезны и в итоге «выстрелят», а не просто останутся забытым лишним шумом.

Когда вы работаете над сюжетными поворотами, вы должны понимать, что важно оценивать вашу историю глазами игроков, потому что в какой-то мере мастер играет с персонажами, в кто кого предскажет. Конечно же, героям интересно соревноваться с сильным соперником, а не с тем, у которого все ходы понятны на 5 шагов вперёд. В такой истории игроки начинает скучать. Они почувствует своё превосходство над мастером. Если же мастер начинает запутывать, но при этом играет честно, то есть закладывает всё то, что потом сработает поворотном пункте (и снова: предзнаменования), особенно в значительном, то зрителю с таким автором интересно. Предсказать его тоже становится определённым соревнованием. А в какой-то момент, когда игрок понимает, что он не в состоянии опережать мастера, он может просто сдаться и плыть по течению, включившись в историю и перейдя в режим полного подсматривая, и получая удовольствие.

Меняйте восприятие, но не обесценивайте то, что уже произошло.

Когда вы хотите шокировать или удивить всех очень сильным поворотом, важно, чтобы этот поворот не обесценивал всё, что было до него.

Важно понимать, что каждый поворот — это движение истории вперёд, но не её обнуление. Обнуление внутри истории — это не очень хорошо (помните про сюжетный поворот со сном и фантазией?).

Не повторяйте сюжетные повороты, которые уже были в этой истории.

Мы не должны ходить по кругу. Если персонаж уже увидел какой-то сюжетный поворот и снова видит похожий — ему неинтересно.

Избежать всех шаблонов и клише в любом случае не получится, это понятно, все строится на том, что уже когда-то существовало. Но старайтесь даже в максимально клишированный сюжетный поворот добавить что-то новое. И не забывайте, что он должен быть к месту — если вам нравится какая-то идея, но она выглядит плоско в данном контексте, просто отбросьте его и подумайте еще раз. Чем больше подходит сюжетный поворот к истории, тем проще насытить его чем-то необычным. Не останавливайтесь на первой появившейся идеи. Вот вам факт: наш мозг ленивый, так что выбирает самый простой способ и всегда сначала предлагает самое поверхностное. Попробуйте заставить его поработать чуть побольше, поискать взаимосвязи в сюжете, и тогда вам станет доступна какая-то действительно интересная мысль.

Важно, чтобы поворот произошел не сам по себе.

Важно проходить историю глазами персонажей. Пройти по своей истории и посмотреть, что с ней так, а что не так; где она вовлекает, а где есть какие-то тёмные пятна, — это важно. То, как меняется история, то, что последует после этого поворота, очень часто важнее, чем сам поворот. Поэтому думайте не только о самом повороте, но и о последствиях: что будет после, куда всё это будет двигать.

Помните, что в ваш сюжетный поворот было реально ПОВЕРИТЬ. Да, он должен шокировать, но сюжетные повороты без какой-либо логики удивляют скорее в отрицательном ключе — «какого черта? да этого просто не может быть, мда».

Ещё рекомендация, которая может помочь усилить сюжетный поворот — смена эмоции (был оптимизм — стал пессимизм, был пессимизм – стал оптимизм). Речь может не идти об абсолютной полярности, просто может появиться другая эмоция. Например, герой был просто подавлен, а затем стал зол.

Типичные ошибки

Connor Sheehan
Connor Sheehan

Важно не концентрироваться на поворотах

Важно концентрироваться на герое, на эмоции, которая у вас на данный момент истории, и следить за состоянием героя, то есть пытаться проживать всё это глазами персонажа.

Подготовленность

Мастер часто не готовит поворот, а думает лишь о том, как бы шокировать зрителя, сделав что-то неожиданное. В итоге это ни к чему не приводит — событие произошло как бы само по себе, в отрыве от происходящего. Это, конечно, не может вызвать никаких эмоций.

Долгое отсутствие сюжетный поворотов

Мастер слишком увлёкся экспозицией и хочет пересказать всё, всё-всё-всё, что он придумал. Не зря же у него такой огромный файл на компьютере с материалами, персонажами, историями. Как же всё это просто выбросить и не показать игрокам? Поэтому мастер показывает всё, что придумано, чтобы всё было максимально реалистично и так далее. Поэтому, если есть какие-то черты, события, которые не влияют на мотивацию, никак не работают — их можно смело убирать. Конечно же, детали действительно придают сценарию жизни, но нельзя пытаться поделиться абсолютно всем, что вы знаете о своих героях, о своей истории, о мире, о котором вы рассказываете. В любом случае мастер будет знать больше, чем получится внести в повествование.

Генерация сюжетных поворотов

Otto Ostera
Otto Ostera

Давайте пойдём по техникам для того, чтобы у вас были хоть какие-то дополнительные инструменты:

На самом деле, всё достаточно просто. Если вы ставите себе задачу "Я хочу продумать и найти вариант неожиданного сюжетного поворота", то тогда они не то, чтобы гарантированно появятся, но, по крайней мере, повысится вероятность того, что это произойдёт. Самое сложное — это найти один идеальный вариант. Если у вас затык, если вы хотите найти один вариант, который точно будет талантливым — очень высока вероятность, что с этим у вас будет проблема. Когда вы ищите тот самый вариант— вы наверняка будете находить кучу причин, почему это не он. Чем чаще вы будете находить какой-то вариант решения и говорить себе "нет, это что-то не то", тем сильнее вы будете загоняться: "У меня не получается придумать. У меня затык. У меня творческий кризис". Просто не надо ставить себе задачу придумать один стопроцентный гениальный сюжетный поворот.

Попробуйте использовать простую технику «Список»:

Вы говорите: "Я сейчас придумаю 10, может быть, 20 вариантов неожиданного сюжетного поворота, и просто запишу их списком".

Когда вы пишете списком, вы уже не предъявляете повышенных требований к себе и к своим вариантам, не отвергаете то, что можно будет докрутить, додумать и так далее. Как часто говорят мастера сценарного мастерства — сценарий не пишется, а переписывается. Ни одна история не написана с первого раза. Часто именно начинающий мастер начинает нервничать, что получается какая-то ерунда: а ведь он написал в течение 20 минут пару вариантов, и они не талантливы, значит и мастер не очень талантливый, но это не так.

Если вы не знаете, куда двигаться — вам нужно просто поставить себе задачу: "Сейчас я хочу найти 10 или 20 вариантов развития моей истории".И выписываете список того, как всё это может быть. Когда вы его пишите, не надо оценивать. Вы просто перебираете варианты.

Подборка сюжетных поворотов

Rado Markovic
Rado Markovic

Несколько вариантов, которые могут пригодиться. Обратите внимание, что без контекста абсолютно все кажется клишированным и шаблонным — нужны дополнительные факторы. Помните, что каждому сюжетному повороту — свое место, так что выбирайте с умом и думайте, как сделать поворот оригинальнее.

  • История - это вымышленная книга, написанная главным героем.
  • Персонажи являются плодом чьего-то воображения.
  • Персонажи являются проявлением чьего-то множественного расстройства личности.
  • Антагонист появился из-за раздвоения личности главного героя.
  • Незнакомец появляется истории, сообщая персонажам, что их реальность не такая, какой кажется.
  • Любовный интерес на самом деле является плодом воображения одинокого человека.
  • Предмет обладает особой силой.
  • Те, кого мы считали мертвыми на самом деле живы.
  • Люди, которых мы считали живыми - мертвы.
  • Смерть рассказывает историю, наблюдая за жизнью, которую она должна забрать.
  • Обнаруженный труп - это точная копия того, кто его нашёл.
  • Детектив, который охотится за преступником, на самом деле преступник и страдает от расстройства диссоциативной идентичности.
  • Персонаж с физическими недостатками на самом деле притворяется.
  • Умственно отсталый персонаж не является таковым.
  • Психически стабильный персонаж оказывается безумцем.
  • Убийца на самом деле никого не убивал, а лишь фантазировал об этом.
  • Рассказчик не тот, за кого мы его принимали.
  • Слабость персонажа на самом деле их самая большая сила.
  • Сила персонажа мешает ему.
  • Слабость персонажа спасает его.
  • Самый слабый персонаж - злодей.
  • Самый сильный персонаж умирает первым.
  • Самый умный персонаж - первый, кто обманулся.
  • Самый опытный персонаж проигрывает новичку
  • Главный герой живёт двумя жизнями.
  • Антагонист живёт двумя жизнями.
  • Когда главный герой разгадывает тайну, он открывает ящик Пандоры.
  • Персонаж производит ложное первое впечатление.
  • То, что сначала казалось неправильным первым впечатлением персонажа, заканчивается тем, что оказывается правдой.
  • В конце оказывается, что за всеми событиями стоял кукловод, который не появлялся в сюжете.
  • Конфликт, через который проходил главный герой, был уловкой, подготовленный их друзьями, чтобы помочь им обрести уверенность или преодолеть страх.
  • Конфликт, через который проходил главный герой, был уловкой, которую подготовили бывшие жертвы их издевательств.
  • Конфликт, через который проходил главный герой, был розыгрышем.
  • Главный герой, получающий помощь, на самом деле не нуждается в ней.
  • Главный герой, который не хочет помощи, на самом деле нуждается в ней.
  • Подарок несёт в себе опасность.
  • То, что поначалу кажется опасным, на самом деле является даром, который помогает главному герою.
  • Мёртвое тело не мертво.
  • Злодей на самом деле работает на хороших парней.
  • Предполагаемый злодей на самом деле обвиняется ложно.
  • Романтическая комедия превращается в фильм ужасов.
  • Гигантский метеорит появляется в небе.
  • Приближается ужасный шторм, угрожающий всем.
  • Незнакомец появляется истории, сообщая персонажам, что за ними следят.
  • Достигнутая цель делает всё ещё хуже.
  • Любовный интерес героя - это антагонист.
  • Неброская вещь имеет особое значение.
  • Пропавший ребенок спланировал своё похищение, чтобы отомстить жестоким родителям.
  • Родители на самом деле бабушка и дедушка.
  • Лучший друг героя - убийца.
  • Оказывается, что у героя есть тёмное прошлое.
  • Злодей влюблен в героя.
  • Друг героя - злоумышленник, работающий на злодея.
  • Герой связан с злодеем.
  • Злодей - злой клон героя.
  • Оказывается, что злодей, всё время был прямо перед носом героя.
  • Сила героя на самом деле их самая большая слабость.
  • Герой должен умереть, чтобы спасти всех остальных.
  • Злодей передумал, но заставил героя переступить через край и должен спасти его.
  • Злодей раскрывается как настоящий герой.
  • Герой раскрывается как истинный злодей.
  • Герой и злодей живут двумя жизнями - одна там, где они герои, а другая там, где они злодеи.
  • Конец оказывается началом.
  • Начало оказывается концом.
  • Это всё сон.
  • Это всё кошмар.
  • Это всё воспоминания.
2517 views·14 shares