Структуры и Расы Dream 3
Это статья с рабочими записями. Вполне может быть совсем непонятной. Текст ниже не является конечным вариантом правил.
Кровный сводный брат предыдущей статьи, и реинкарнация в одном лице.
В ядерной части правил, в самой свистящей и барабанящей, есть несколько ключевых механик. Среди них Превосходство с Силами и Структуры с Расами. И если с Превосходством всё уже более менее понятно, то Структуры и Расы всё ещё на этапе разработке вот уже более 5 лет.
Структуры говорят о том, как можно создавать объекты, трансформировать объекты, какие вообще можно добавлять к ним свойства и т. п.
Расы говорят о том, как можно создавать существ отличных от резиновых морд, какие у них могут быть способности и как это всё вписать в механику игры.
Может у кого-то и возникнет вопрос, что нерезиновость морды и вправду начинается с описания того, что такое структура.
Структура
Структура — в первую очередь это объект с набором обычных физических и игровых свойств. Вот они:
- ФИЗИКА. Что собой представляет объект, его плотность, состав, и размер. Как объект влияет на окружение. Например, огонь поджигает, лёд охлаждает, вода увлажняет. У объектов может быть масса, объём и форма. Может ли объект пропускать свет. Можно ли объект перемещать.
- СТОЙКОСТЬ. Как можно повредить объект: неповреждаемый, стойкост-целостность, износ-травмы (модель «плоть-органы»). Модификаторы, снижающие или повышающие урон из-за размера.
- МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ. К какому плану привязан. Какие специфические правила перемещения между планами есть.
- ВОСПРИНИМАЕМОСТЬ. Какими чувствами можно воспринять объект.
- ИНСТРУМЕНТ. Объект как инструмент. Насколько он полезен, какими стандартными свойствами предмета обладает. Его вес в инвентаре. Какова его честная «рыночная» цена.
- СЫРЬЁ. Объект как источник сырья. Важность этого сырья в сеттинге. Сколько объект стоит как сырьё. В отличие от инструменты, сырьё имеет ценность даже после повреждения.
- ПРЕВОСХОДСТВО. Уровень превосходства и Силы, которые содержит эта структуры.
Важность, цена и превосходство
Объект с превосходством, как инстремент и сырьё, имеет свою цену. Её можно оценить одним числом. Остальные атрибуты можно оценить только через важность (можно выбирать дробные значения важности). Комбинация двух чисел — показатель:
Показатель = max(цена, 2 × важность) + min(цена, 2 × важность) / 5.
Этот показатель говорит, насколько крут этот объект.
Раса
Каждое существо является предтавителем какой-то расы. Расу сложно оценить целиком, не понимая, в каких пределах могут меняться ключевые атрибуты от индивида к индивиду. Стоит так же сказать, что под расой понимается нечто большее, чем биологическая основа. Например, у всех резиновых морд раса одна — гуманоид (иначе они не был бы резиновыми мордами).
У каждого индивида, относительно своей расы, есть следующие изменяющиеся атрибуты:
- Подходы+способности у игровых персонажей и качество и профессия у экспертов и многих неигровых персонажей.
- Перки и Недостатки (характер и болезни)
- Превосходство и Силы
- Минорные показатели: скорость движения, контузия и беспамятство.
- Снаряжение
- Социальные отношения: друзья и враги
Проверки
Первый элемент отличий индивида это подходы и способности (качество профессии). Они целиком влияют на проверки.
Игра основывается на правиле, что проверка делается тогда когда исход заявки не является на 100% предсказуемым. Другими словами, если у существа может что-то получиться, то заявку делать не стоит.
Например, заявка по запаху для человека потребует проверку, а собаке — нет. И дело не в том, что у этой собаки какой-то заоблачный показатель perception. Он заоблачный у всех собак в целом, то есть у расы. А у конкретного индивида он может меняться относительно базового.
Из этого выходит то, что раса определят базовые возможости среднестатистического её представителя: что будет получаеться автоматом, где потребуется проверка, а где будет провал.
Перки и недостатки
Если отклонение от базовых возможностей значительно, то это должно решаться использованием перков и недостатков. При этом набор перков и недостатков специфичен для расы. Так, раса определяет, какие перки возможны.
Превосходство и Силы
В отличие от перков и недостатков, шкала превосходства единая для всех рас. То же касается Сил.
Минорные показатели
Скорость, контузия и беспамятство указываются для каждого индивида. Раса при этом определяет правила их расчёта. Кроме того, для скорости она указывает ещё и способы передвижения в средах.
Снаряжение
Индивид может использовать снаряжение. Раса определяет, какое снаряжение может использовать её представители.
Некоторые Силы будут позволять изменять такие возможности. Хотя это скорее должно относиться к получению subrace, со своими уточняющими. Например вервольфы являются subrace к человеку. Более подробно в Наследовании.
Социальные отношения
Друзья, враги, положение в обществе — всё это идёт на откуп не расы, а сеттинга. Раса не устанавливает никаких ограничений социальные отношения.
Итого
В описание расы входит то, что не является артибутами индивида, а именно — качества, говорящие, что существо может и как. К ним относятся и ограничения на перки и правила расчёта показателей, как впрочем и доступность того или иного снаряжения.
Суммируя все качества, можно оценить уровень превосходства, руководствуясь общей шкалой Превосходства для существ.
Наследование
Лишь небольшое число рас стоит описывать с нуля. Остальные лишь уточняют какую-то другую расу. Уточнение состоит как раз в указании дополнительных качеств.
Таким образом, большая часть ролевых игр считает базовой расой именно человека, а далее все другие расы, в том числе и расы монстров, строятся на базе человеческой. В их описаниях даны именно отличия от человека.
Черты
В игре можно так же сделать такую вещь, как черты. Например, «нежить» включает в себя некий набор качеств, который применим ко многим расам. По идее, «нежить» модифициреут любую другую расу, превращая её в нежить стандартным образом.
Материалы подготовлены Dice Matter Games для некоммерческого использования и содержат ссылки на работы третьих лиц.
