Структуры и Расы Dream 3

Это статья с рабочими записями. Вполне может быть совсем непонятной. Текст ниже не является конечным вариантом правил.

Кровный сводный брат предыдущей статьи, и реинкарнация в одном лице.

Как то у вас всё угловато!
Как то у вас всё угловато!

В ядерной части правил, в самой свистящей и барабанящей, есть несколько ключевых механик. Среди них Превосходство с Силами и Структуры с Расами. И если с Превосходством всё уже более менее понятно, то Структуры и Расы всё ещё на этапе разработке вот уже более 5 лет.

Структуры говорят о том, как можно создавать объекты, трансформировать объекты, какие вообще можно добавлять к ним свойства и т. п.

Расы говорят о том, как можно создавать существ отличных от резиновых морд, какие у них могут быть способности и как это всё вписать в механику игры.

Может у кого-то и возникнет вопрос, что нерезиновость морды и вправду начинается с описания того, что такое структура.

И это структура?
И это структура?

Структура

Структура — в первую очередь это объект с набором обычных физических и игровых свойств. Вот они:

  • ФИЗИКА. Что собой представляет объект, его плотность, состав, и размер. Как объект влияет на окружение. Например, огонь поджигает, лёд охлаждает, вода увлажняет. У объектов может быть масса, объём и форма. Может ли объект пропускать свет. Можно ли объект перемещать.
  • СТОЙКОСТЬ. Как можно повредить объект: неповреждаемый, стойкост-целостность, износ-травмы (модель «плоть-органы»). Модификаторы, снижающие или повышающие урон из-за размера.
  • МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ. К какому плану привязан. Какие специфические правила перемещения между планами есть.
  • ВОСПРИНИМАЕМОСТЬ. Какими чувствами можно воспринять объект.
  • ИНСТРУМЕНТ. Объект как инструмент. Насколько он полезен, какими стандартными свойствами предмета обладает. Его вес в инвентаре. Какова его честная «рыночная» цена.
  • СЫРЬЁ. Объект как источник сырья. Важность этого сырья в сеттинге. Сколько объект стоит как сырьё. В отличие от инструменты, сырьё имеет ценность даже после повреждения.
  • ПРЕВОСХОДСТВО. Уровень превосходства и Силы, которые содержит эта структуры.

Важность, цена и превосходство

Объект с превосходством, как инстремент и сырьё, имеет свою цену. Её можно оценить одним числом. Остальные атрибуты можно оценить только через важность (можно выбирать дробные значения важности). Комбинация двух чисел — показатель:

Показатель = max(цена, 2 × важность) + min(цена, 2 × важность) / 5.

Этот показатель говорит, насколько крут этот объект.

Что-то-там-морф
Что-то-там-морф

Раса

Каждое существо является предтавителем какой-то расы. Расу сложно оценить целиком, не понимая, в каких пределах могут меняться ключевые атрибуты от индивида к индивиду. Стоит так же сказать, что под расой понимается нечто большее, чем биологическая основа. Например, у всех резиновых морд раса одна — гуманоид (иначе они не был бы резиновыми мордами).

У каждого индивида, относительно своей расы, есть следующие изменяющиеся атрибуты:

  • Подходы+способности у игровых персонажей и качество и профессия у экспертов и многих неигровых персонажей.
  • Перки и Недостатки (характер и болезни)
  • Превосходство и Силы
  • Минорные показатели: скорость движения, контузия и беспамятство.
  • Снаряжение
  • Социальные отношения: друзья и враги
Структуры и Расы Dream 3, image #4

Проверки

Первый элемент отличий индивида это подходы и способности (качество профессии). Они целиком влияют на проверки.

Игра основывается на правиле, что проверка делается тогда когда исход заявки не является на 100% предсказуемым. Другими словами, если у существа может что-то получиться, то заявку делать не стоит.

Например, заявка по запаху для человека потребует проверку, а собаке — нет. И дело не в том, что у этой собаки какой-то заоблачный показатель perception. Он заоблачный у всех собак в целом, то есть у расы. А у конкретного индивида он может меняться относительно базового.

Из этого выходит то, что раса определят базовые возможости среднестатистического её представителя: что будет получаеться автоматом, где потребуется проверка, а где будет провал.

Перки и недостатки

Если отклонение от базовых возможностей значительно, то это должно решаться использованием перков и недостатков. При этом набор перков и недостатков специфичен для расы. Так, раса определяет, какие перки возможны.

Превосходство и Силы

В отличие от перков и недостатков, шкала превосходства единая для всех рас. То же касается Сил.

Минорные показатели

Скорость, контузия и беспамятство указываются для каждого индивида. Раса при этом определяет правила их расчёта. Кроме того, для скорости она указывает ещё и способы передвижения в средах.

Снаряжение

Индивид может использовать снаряжение. Раса определяет, какое снаряжение может использовать её представители.

Некоторые Силы будут позволять изменять такие возможности. Хотя это скорее должно относиться к получению subrace, со своими уточняющими. Например вервольфы являются subrace к человеку. Более подробно в Наследовании.

Социальные отношения

Друзья, враги, положение в обществе — всё это идёт на откуп не расы, а сеттинга. Раса не устанавливает никаких ограничений социальные отношения.

Итого

В описание расы входит то, что не является артибутами индивида, а именно — качества, говорящие, что существо может и как. К ним относятся и ограничения на перки и правила расчёта показателей, как впрочем и доступность того или иного снаряжения.

Суммируя все качества, можно оценить уровень превосходства, руководствуясь общей шкалой Превосходства для существ.

Это грибы. Они едят оленя.
Это грибы. Они едят оленя.

Наследование

Лишь небольшое число рас стоит описывать с нуля. Остальные лишь уточняют какую-то другую расу. Уточнение состоит как раз в указании дополнительных качеств.

Таким образом, большая часть ролевых игр считает базовой расой именно человека, а далее все другие расы, в том числе и расы монстров, строятся на базе человеческой. В их описаниях даны именно отличия от человека.

Черты

В игре можно так же сделать такую вещь, как черты. Например, «нежить» включает в себя некий набор качеств, который применим ко многим расам. По идее, «нежить» модифициреут любую другую расу, превращая её в нежить стандартным образом.

Пора вставать! Доброе утро!
Пора вставать! Доброе утро!

Материалы подготовлены Dice Matter Games для некоммерческого использования и содержат ссылки на работы третьих лиц.

51 views·2 shares