Интервью с преподавателями направления «Гейм-дизайн» | Часть 2
Елизавета Уланкина — Гейм-дизайнер, левел-дизайнер
Как пришла в Gamedev? Чем занималась до преподавания?
Я никогда не думала, что увлекусь геймдевом. Ну максимум концепт художником в какой-нибудь игре. Всегда любила творчество, занималась всем подряд и не могла выбрать во что хочу углубиться. Я рисовала, это приносило неплохие деньги, но хотелось чего-то большего.
Когда пришло время поступать в университет, я хотела пойти на юриста/адвоката но никак не могла отказаться от рисования. Попробовала сходить послушать лекцию для абитуриентов анимации, а там еще про гейм-дизайн рассказали.
Я поняла, что это та сфера творчества, которую я искала, да и все те интересные вещи из юриспруденции и психологии там тоже найдут свое место. Начинала работать в инди-студиях, сейчас работаю в крупной компании в качестве геймдизайнера (кстати рисование мне и там помогает).
О чем твоя дисциплина?
Веду дисциплину, которая структурирует и систематизирует фантазии. Разбираем геймдизайн на маленькие понятные кусочки, чиним идеи и пересобираем.
Переводчик с творческого языка на прикладной через препарирование идей.
Твоя самая запоминающаяся пара за время преподавания в Школе дизайна?
Не думаю, что такая есть, помню один момент. Мы рассуждали о том, что не надо натягивать сову на глобус, если пытаемся раскрыть тему. Так как мы говорим с игроком на языке действий, то философские метафоры лучше избегать.
Мне под руку попалась чайная ложка, на ее примере я рассказала как она иллюстрирует глубокие философские темы, смысл жизни, баланс в мире, восприятие каждого человека и превращения хаоса в покой. Все это сопровождалось кручением ложки, увлеченно тыканье в нее пальцем.
Это была иллюстрация про гиперфиксацию на ложке с посылом, что умные философские смыслы можно притянуть ко всему и это может казаться логично обоснованным, но черт побери, при чем тут ложка и философия?
Антон Ивленов — Автор курса «Виртуальное пространство на Unreal Engine», ведущий разработчик студии Snowbird Games
Как пришел в гейм? Чем занимался до преподавания?
Одним осенним утром мы сидели в кофейне с Александром Сусловым, продюсером нашей студии, и размышляли – как нам обустроить геймдев в эпоху укрупнения и слияния. «Слушай, а как ты смотришь на то, чтобы преподавать? Скоро сессия, сходи посмотри на проекты ребят – это интересно, это что-то новое»
Просмотры тогда шли офлайн, на Пионерке – атмосфера стояла невероятная: ребята выходили в косплее своих проектов, принимающие экзамен комментировали «Круто будет? Чтоб прям пушка, чтоб вообще!», приглашенные гости манерно расхаживали по сцене, рассуждая о полигонаже, а Валера Холопов показывал проект с песней про заваривание чая.
Не влюбиться в эту атмосферу было невозможно, и я ворвался в учебный процесс прямо посреди третьего модуля.
О чем твоя дисциплина?
За прошедшие несколько лет успел опробовать несколько форматов – от личных консультаций и преподавания на первом курсе, до авторской программы и ведения магистратуры.
Однако, неизменно это была история про Unreal Engine, и как его одолеть.
На третьем курсе гейма, направление «Игровая Графика» – я даю программу по работе с визуальной стороной движка UE. Можно сказать – качаем навыки Level Artist, Light Artist, Tech Artist, чуть в меньшей мере Level Designer и в целом – Unreal Engine Generalist.





На том же третьем курсе, но на вариативе, даю авторскую программу «Виртуальное пространство на Unreal Engine». Это попытка усидеть на двух стульях: дать азы работы с движком ребятам с других направлений, и при этом углубить знания о технологиях и подходах для ребят с Гейма и CGI.
Дарья Болдырева «Suffocate»
«Этот город наполнен оглушающим треском электричества и лязгом металла, черной пылью и едким дымом, сдавливающим глотку»
Мария Агатеева «The Temple of Memories»
«Античные руины, лазурное озеро и теплый свет солнца — ментальное убежище, собранное из детских впечатлений»
На системной магистратуре идут смешанные занятия из общей и углубленной программы бакалавриата, и групповых консультаций командных проектов.
Разбираемся – что и как сделать, чтобы задумка была реализована наилучшим образом.
А еще с 2023 года взял дипломников. Там вообще всё гибко, но уже невероятно интересно:)
Твоя самая запоминающаяся пара за время преподавания в Школе дизайна?
Тысяча и одна книга о правильном составлении резюме уверяет, что здесь надо рассказать о каком-то учебном моменте, преподавательском успехе и вот этом всем.
Но, на самом деле, больше всего запоминается не это – больше всего мне запоминаются самые первые пары с каждой новой группой.
Это драйв знакомства, это свежие силы после летних каникул. Это шанс для всех примерить новые роли.
Мне запомнилось, как в окно аудитории мне преподнесли торт с горящими свечками, так как разводить огонь в стенах Подвала нельзя. Запомнилось, как меня познакомили со своей плюшевой игрушкой. Как на первом же разминочном занятии выдали Графон с большой буквы.
Иными словами - мне запоминаются не пары, но люди – студенты. И они – невероятные!
Наши социальные сети
1 часть интервью с преподавателем — Анна Шуневич и Алексей Пешехонов
Главный информационный канал — Спуск в подвал
Интересные статьи наших студентов — Подвал
Наш youtube канал с записями лекций и видео с мероприятий
