Интервью со студентами направления «Гейм-дизайн» | Часть 2
Антон Пантелеев
Расскажи немного о себе.
Меня зовут Антон, я являюсь студентом 2 курса Бакалавриата направления «Дизайн», профиль — «Гейм-дизайн».
Почему именно гейм?
Гейм-дизайн я выбрал не случайно: как и большому количеству студентов здесь, с самого детства мне нравилось придумывать, как говорится, "миры". Сначала было желание делиться с людьми этими историями, и я долго искал способ, который может сработать лучше всего. Поиски привели меня к играм, а точнее — к их созданию.
Через время (через несколько модулей на фдп, ха-ха), осознав, про что гейм-дизайн на самом деле, я понял, что сами процессы: создания игры, формирования правил, презентации игры — интересует меня куда сильнее.
Так что изначально гейм-дизайн я выбрал не по той причине, по которой люблю его сейчас всем сердцем :D


Проект которым ты гордишься/который больше нравится?
Проекта, которым я горжусь больше, чем прочими, нет. Я считаю все свои проекты достойными. Однако, если уж мне все-таки нужно выбрать — первое место делят проекты 3 и 4 модулей 1 курса.
«Чудеса и сожаления» — история из моего сердца. Легенда о Чудесном мальчике, помогающем людям отпустить свое прошлое, обрести покой и жить дальше.
Родилась эта идея из-за собственной невозможности отпустить прошлое — я сам надеялся, что каким-то волшебным образом я смогу освободиться от ностальгии.
«DREADFUL DOORYARD» тоже является причиной для гордости. В первую очередь потому что это игра, сделанная в моем самом нелюбимом жанре, и нелюбовь к жанру не повлияла на качество проекта.


Ну а второй причиной является успешное на мой взгляд сочетание жанров — стелс-стратегия. Игра об оккультисте, ухаживающем за растениями, растущими в мясе — один из самых успешных проектов, что я делал, по моему мнению.
Самая запоминающая легенда/байка/мем/история подвала?
Запоминающиеся байки, легенды, или истории, почему-то проходят мимо меня. А вот события, к счастью, наоборот!
Ярче всего я помню наш посвят — отчасти из-за того, что это был первый раз, когда я ночью посещал что-то вроде вечеринки.
В этом году, кстати говоря, гейм-посвят организует тот же коллектив, но с новыми участниками. Я в том числе в списке организаторов. Приходите на посвят!




Лиза Марус


Расскажи немного о себе.
Я Лиза, на данный момент — третьекурсница на направлении «Авторские игры».
В целом, обо мне коротко может рассказать то, что чаще меня называют матерью, чем по имени.
Я бывший ментор, но до сих пор помогаю младшим курсам, так же люблю участвовать во всех событиях подвала и просто бывать в вузе, так как там есть все для внеурочных активностей. В будущем я надеюсь стать нарративным дизайнером, сценаристом и инди-девелопером.
Почему именно гейм?
Моя история не особо интересная, так как других вариантов, кроме гейма, у меня не было.
Я всегда хотела получить образование в сфере искусства, для меня это казалось самой комфортной карьерой в будущем, поэтому я с класса 9 рассматривала разные варианты.
Изначально, я размышляла о направлении анимации и иллюстрации, или о чем-то похожем, но в итоге пришла к мысли, что все люди, которыми я восхищалась, были разработчиками игр. Вот так и пришла к решению, что мне нужно заняться именно гейм-дизайном.
Однако, такое решение нужно было ещё и обсудить с родителями, которые поставили мне условие — любое образование, но бюджет и приличное заведение. Как-то вот так я и взяла курс на ВШЭ, и в итоге все получилось. Возможно, этому помогло то, что иных альтернатив я не рассматривала, поэтому путь был один и конкретный.


Проект которым ты гордишься/который больше нравится?
Обычно, все мои проекты проходят какую-то огромную и интересную историю разработки (чаще всего опасно-интересную), однако есть один, где все сложилось так, как мне хотелось.
Это моя текстовая новелла «Маковка», сделанная на 2 курсе.
История о девушке, которая борется между доверием к Богу и к реальности, к отцу и матери. Для меня тема доверия весьма острая в связи с моим прошлым, а так же я люблю смотреть документальные фильмы о жутких исторических событиях. Конкретно данная новелла была вдохновлена событиями из Джонстауна, где лидер секты Джим Джонсон решил «возвысить свою паству», заставив их принять напитки с цианистым калием.
Отчасти, сюжет «Маковки» следует истории того дела, однако в ней есть возможность спастись, а смерть приходит в разных формах и главная героиня может увидеть в этом как спасение, так и казнь за свои ошибки — все зависит лишь от того, как много правды раскроет игрок по своему пути.
В будущем, я бы хотела сделать этот проект больше, и, возможно, подготовить полноценный релиз.
Расскажи любимую историю о подвале?
У меня таких историй пруд-пруди, на самом деле, так что я выделю скорее ту, которая лучше всего характеризует жизнь подвала. А мои любимые можно узнать и у меня лично, если встретить.
В карантинные времена 1 курса у нас была возможность присутствовать на паре онлайн, если мы болели или не могли приехать в вуз по иным причинам. И как-то раз я решила соврать нашему преподавателю по арт-практике, и сказала, что буду онлайн, хотя сама сидела в соседней аудитории и работала над одним из проектов. Попутно я переписывалась с одногруппниками, которые сидели на свой паре, так что весь материал я усваивала.
Проходит часть пары, и преподаватель начинает нас отмечать. В этот момент меня посетила очень импульсивная и забавная мысль забежать в аудиторию, чтоб отметить свое присутствие, и уйти обратно. Перед этим, я спросила у одногруппников, стоит ли так поступать, и когда получила информацию, что преподаватель в приподнятом настроении, я решилась действовать.
Я встала за дверью того кабинета и слушала, как преподаватель перечисляет фамилии, и на моей резко открыла дверь и крикнула, что присутствую.
Такой вот глупый, но забавный момент. К слову, Алексей Шкоркин зла не держал, и сам посмеялся, так что никакого урона нанесено не было)
Наши социальные сети
1 часть интервью со студентами — Полина Летова и Ольга Шуренкова
Главный информационный канал — Спуск в подвал
Интересные статьи наших студентов — Подвал
Youtube канал с записями лекций и видео с мероприятий
