Обзор подземелья «Монастырь Жезлоносцев»

Посмотрим на модуль с нескольких направлений, которые кажутся для меня наиболее важными и интересными.

Страница автора

Модуль

Кайфовая обложка подземелья.
Кайфовая обложка подземелья.

Интересность загадок, интересность мира, атмосфера

Собственно исследование, что мы исследуем, есть ли интерес узнать, что это за место, зачем нужна эта комната, как это всё ощущается...

Тут самое крутое, что автор несколькими штрихами уложил в небольшой модуль целый странный мир, успевший пережить апокалипсис, и описал основную сторону конфликта(рой или коллективный разум) с оригинальным способом с ней взаимодействовать.

При этом мы попадаем не в обычный мир с “технологией неотличимой от магии”, нет, тут тебе вайбы тибета, проблемы сознания и интернета, мумии-монахи, так любимая многими - призма буддизма взирающая на технологии будущего, да ещё и замешанная на апокалипсисе и фэнтези… Ух! А ещё там высоко-высоко на горе что-то сверкает!

Так у игрока появляется желание не просто стащить золото кибер лам, но узнать - а что тут вообще происходит?!

Мне правда нравиться, веет от этого некоторым уютом и сумасшествием. За то и любим как говориться.

Да, с другой стороны история целого мира и сам странный мир ведущему вначале нужно съесть, и уложить, что на самом деле не раз плюнуть, даже если это очень интересно.

Плюсиком такой подход задаёт много белых пятен, которые надо бы заполнить, когда игроки начнут к ним прикасаться(а лучше раньше, да). Что за деревни окружают монастырь? На самом деле вопрос не самый лёгкий, он требует от ведущего взять ответственность и задать уровень развития мира(собственно описание комнат не намекает, что из технологий осталось у людишек), пользуются ли здесь инструментами(может в ходу механика, электричество или паровые котлы? В монастыре вон разбросаны инструменты для пайки) или технологиями(собственно у нас даже есть волшебный предмет питаемый от генератора).

Или вот совы. Совы это очень круто, без сов подземелье теряло бы много. Но опять надо понимать, что они тут делают и знают.

Всё тоже касается и группы приключенцев-соперников на случайной встрече.

Проблема не в творческих трудностях. Из-за своего решения страшно сломать какую-то важную часть подземелья, нарушить логичный порядок - «Вдруг я решу, что мои совы мудрые отшельники, а в следующей комнате игроки найдут книгу об их беспросветной глупости, о которой я забыл?»

С другой стороны, теперь нам гораздо проще вставить подземелье в нашу компанию, сеттинг, дикую местность, поставить рядом подземелье другого автора и т.д.

Да и я сам пропагандирую, что ведущий должен брать на себя ответственность, не париться о чём-то неверном, и получать удовольствие добавляя в игру логичное и нужное. Так что я не ворчу. Но обращаю внимание. Кстати, отличная идея, для победы этого невроза, было бы одно предложение-подсказка, или даже слово-подсказка как произошло в моём случае с совами( см.ниже).

Разнообразие модуля - побуждение к нестандартному

Насколько элементы подземелья разные, и как сильно требуют от игроков новых подходов и выборов?

Безусловно вертикальность подземелья уже переворачивает игру. В ход вступают новые вызовы, новые мысли, приходят новые решения. Верёвка, крюк, колья, (а может быть самодельный парашют?) и всё такое приобретает стратегический статус, а вор свободу творчества.

Раздаточный материал уже несёт в себе настроение.
Раздаточный материал уже несёт в себе настроение.

Венчает вертикальный подход летающие враги. Совы-оборотни вообще отдельный прикол. В зависимости от подготовки, ситуации, действий игроков и броска реакции они могут выступать в какой угодно роли: враг, союзник источник информации, пленник, пугающие тени в небе, милые зверушки, жертвы проклятия, кровожадные оборотни, загадочные мудрецы, безумные маги, минный трал для ловушек и т.д.

Но лучше немного задуматься об их природе перед игрой. Из описания мне нравится словосочетание “парламент сов”(так называется стая сов, если кто как и я не знал), от него можно многое развить, в моём случае, например, совы строили свою республику, а можно было решить, что у них кровная вражда нескольких партий…

Тут есть электричество и генератор, что для осознанного взаимодействия уже на порядок лучше, чем просто ”магия молнии”. Пусть игроки вспоминают про диэлектрики, сопротивление, и всякое такое, главное оставаться в рамках школьного курса и бытовых знаний.

Ещё отмечу связку зомби - интренет, это тоже интереснее, чем простое изгнание мертвецов.

Меня немного пугают флюс и платы. Есть некоторая нервозность в том, что игроки начнут делать что-то вне моих компетенций об этом процессе, или наоборот, если они будут излишне самоуверенны, короче, напрягают моменты где представление о результатах взаимодействия игроков и мира, может не совпадать у всех участников.

Сложность модуля, запутанность

Про карту и петли

На страницах модуля карта уже цветная, отдаёт космосом, в нашем случае очень даже близким.
На страницах модуля карта уже цветная, отдаёт космосом, в нашем случае очень даже близким.

Очень нравиться когда отовсюду можно попасть куда-угодно, так, что не можешь удержать в голове все пути. Собственно ущелье тут играет как раз такую роль. Да и в целом карта не напрягает своей нестандартностью, наоборот всё очень приятно для мозга ведущего и исследования.

Да, рисунок ущелья из раздаточных материалов надо выдать игрокам обязательно, без него дать нормальное описание почти невозможно.

Отдельным пунктом о задумке “модуля на одну игру”

Она хорошо работает и отлично сочетается с вождением новичков.

Если закрыть глаза, можно даже представить, как автор космическими инструментами умело собирает для нас подходящий модуль, объединяя, переворачивая и подгоняя разные яркие и понятные элементы: тайник за водопадом, манящая ловушка, странные но понятные восставшие мертвецы, интересный главный артефакт, с которым можно долго играть, интересные встречи, раздаточный материал, красивая “комната отдыха”, приманка на скале и т.д.

Отдельно про красоту

Оформление - детальное безумие в уютном моменте ужаса прикосновения человека к «иному». Подходя с утилитарной стороны: когда ведущий смотрит и читает модуль, так или иначе он заражается настроением заложенным в оформление и иллюстрации, ведущему становиться понятнее и яснее, как вести модуль, как играть то, что тут написано. Когда за это берётся художник, который чувствует, что он хочет выразить и укрыть в своём искусстве, то для читателя всё складывается очень приятно.

Если вы каким-то образом не видели художественных работ автора, загляните на страницу проекта. Только я вас прошу! Берегитесь папки с картами! Можете проспойлерить для себя множество хороших модулей. Чего стоит хотя бы этот альбом созданный под впечатлением от OSRной компании.

В открытом доступе на личной странице автора есть много других ярких работ. Если вам понравился стиль, найдёте там очень глубокие и хорошие вещи. Ощущение будто автор хочет подчинить или хотя бы потрогать космическую бесконечность, и выйти за границу цвета - посмотреть что там за краем мира.

246 views·9 shares