Самообзор подземелья “Чащоба жабомудра кровожада”
Небольшое но очень насыщенное подземелье, простирается в лесную чащу, в попытке нырнуть в таинственную русскость, и подарить ведущему и игрокам яркие впечатления.
Небольшой самостоятельный обзор на модуль.
Атмосфера
Игровая среда очень плотная, каждая комната подземелья заряжена деталями, описанием и игровыми элементами. Это должно создать яркое, насыщенное впечатление, и из-за этого, скорее всего, может не хватить ощущения напряжения, и медленного исследования в темноте, открытия станут сменять друг друга, не оставляя времени на удивление. Кто-то скажет, что это лишнее, и нагружает подготовку. С другой стороны, это усилит впечатления и выборы игроков, при том же часе игровой встречи. На самом деле, мне просто важно как ведущему, чтобы модуль не надоел уже в процессе подготовки или самой игры, чтобы я сам забыл, что в другой комнате, чтобы это было исследование и для меня тоже, чтобы можно было выискивать и откапывать новые впечатления и идеи долго, очень долго.
И подземелье полниться не только разными монстрами с уникальными способностями и волшебными предметами, это была очередная попытка наполнить всё идейно, знаковыми образами и красивыми описаниями. Женщина плачущая на краю бескрайности, иванушка дурачок против лжеца, возрождение внутри своей идеи после самосожжения, братоубийство, стыд…
Но главное было попытаться уйти от внешних атрибутов “русскости” и “славянства”, от матрёшек и балалаек, от скоморохов, колобков и “сказочности”, карикатурности, глупых и очевидных исторических самомистификаций, от того как привыкли изображать эти атрибуты в других странах - от банальной “клюквы” которую мы иногда несём в действительность и творчество. Это одна из попыток сделать своё фэнтези серьёзным, что, конечно, не должно мешать шутить, улыбаться смешным существам и штуковинами, наполнять всё юмором. Иначе любая попытка близкого и понятного фэнтези, обречена на вырождение, самовысмеивание и превращение в “Русов против ящеров” или “нейроманахов”(против которых я кстати ничего не имею).
Побуждение к нестандартному
В подземелье действительно много сильных врагов для партии первоуровневых персонажей, но это не страшно, это будет побуждать игроков действовать интересно и неожиданно, приятно проиграть, или торжествующе выиграть.
Как они победят подводную рыбу? Может быть купят, украдут, или отобьют сети из ловушек дварфов, может быть утопят огненного светлячка и вскипятят озеро, может быть отравят воду? Честно говоря без понятия.
Много элементов требующих новых подходов: как преодолеть ядовитый газ в овраге, как поймать светляка в полёте, как пройти чёрную моль, как проплыть по подводному туннелю..
Аккуратно расставлены элементы которые должны помочь со всем вышеперечисленным: есть немного мебели, есть странные вещи, есть много фракций, и много сильных существ которых можно использовать, против других таких же созданий.
Изначально я не думал добавлять в подземелье заклинаний в виде свитков и книг(сейчас они там есть), оставляя приобретение новых способов колдовства, в заискивании перед могучими созданиями, и просьбе набиться к ним в ученики. С другой стороны это не всегда очевидное решения, но стоит намекнуть об этом игрокам.
Задушевная печаль и трагическая ласка
Атмосфера не самая простая: чёрный лес, кукушки, море грусти, странные, жуткие существа, но вместе с тем безумная радость огня, невероятная красота, любование миром, страшный уют, и смертельная ласка, просветлённый покой, отчаяный порыв к изумительному, многие вещи будут всплывать на игре неожиданными сторонами, и вряд ли в итоге кто-то останется равнодушным. Небольшие художественные затравки-описания к каждой комнате должны на это играть.
По сравнению с другими подземельями мира “Древних княжеств”, модуль не вызовет сложней с сеттинговыми языками или расами, их тут почти нет, хотя и ранее это не казалось большой проблемой.
