Обзор модуля «Лагерь Коалиции революционного народа»
Это небольшое подземелье не займёт много игрового времени, но сумеет создать ощущение настоящего хоррора, свяжет игроков моральными дилеммами, и окунёт в удивительную атмосферу далёкой азии. А ещё это просто хорошее маленькое подземелье.
Автор модуля: https://vk.com/easternlands
Интересность загадок, интересность мира, атмосфера
Небольшое подземелье плотно окутывают политический, социальный и военный контексты. Это может показаться лишним, но такая “надстройка” только усиливает игру: теперь, отправившись в темноту, персонаж столкнётся не просто с мёртвыми телами, а увидит погибших грабителей, жертв междоусобных войн, почивших борцов за честь господина, или мёртвых героев сражавшихся за свободу и т. д. Причём каждый из игроков способен трактовать объекты по своему. Это даёт новую игровую среду и атмосферу, и не усложняет описание комнат.
Сам бэкграунд подземелья крутой, поначалу игроки путаются во всех сторонах и именах, но вскоре привыкают, и плавают в материале как каппа в родном водоёме хе-хе.
Да, придётся объяснить игрокам предысторию подземелья, а для начала понять её самому. Перво-наперво нужно узнать, что такое тонги, Гугл и Яндекс направляли меня то к стране Тонга, то к китайским мигрантам, то к фамилии Тонг, благо в самой игре всё подробно расписано (книга ведущего страница 175). После придётся перечитать описание подземелья несколько раз, путая пиратов, речников и имена собственные.
Я не считаю всё это проблемой, если вы хотите играть интересно, вам в любом случае придётся столкнуться с некоторыми сложностями и умственными усилиями, да и вопрос здесь стоит в паре абзацев.
Хотя, в целом, я бы не отказался от простенькой блок схемки с основными силами в описании.
Ещё такой подход создаёт вопрос - а как вообще начать играть? Рассказать описание и поставить персонажей перед входом? Дать игрокам возможность побывать при осаждённом дворе, посмотреть на деревню, пообщаться с революционерами, сделать выбор, заключить договор, плести интриги, собирать слухи..?
Любой подход уместен, я пошёл по длинному пути, и соорудил несколько точек вокруг подземелья. Ниже объясню почему. Но вы легко можете просто поставить персонажей перед разбитыми вратами.
Тонго, каппа.. в поисках их описания вы начнёте читать правила, и погружаться в сеттинг Багровой зари, а он интересный и уникальный. Все эти восточно-азиатские мотивы красочны и жестоки. И автор подземелья хорошо показывает как просто использовать всё это на игре, создав уникальную и глубокую атмосферу.
Кстати про жестокость. Подземелье изобилует жестокими сценами и описаниями, одна растерзанная женщина чего стоит. И знаете, это как-то не воспринимается с “весёлой жёстокостью”, или какой-то “проходящей мимо жестокостью”, нет, вот тебе кровь, головорезы, насильники, серьёзные люди которые занимаются действительно жестоким или вынужденным делом. Это всё заставляет вновь “играть по особенному”.
Есть ещё “невидимая” сторона подземелья, её как-то не сразу замечаешь, когда читаешь текст. Я имею в виду страх.
Начиная разбираться удивляешься, как много элементов работает на атмосферу нарастающего ужаса: струйка крови стекает в реку - как первый осторожный кирпичик, свечи в стенах(про которые я забыл на игре, и заменил на сгоревшие факелы), обычные, а потом изуродованные трупы(игроки это сразу подмечают), резкое усиление отвращения и страха в изнасилованной и убитой женщине, и как вершина - растерзанный котик, игроки были с каменными лицами в этот момент, хотя уже убили каппу, и знали что монстров тут больше нет.
Если вы хотите сфокусироваться на страхе, стоит обратить внимание на то как вы даёте описания, и как играете выживших в бойне людей. Многое зависит и от игроков и их настроя.
Обратите внимание на текст об уровнях персонажей. Чем меньши уровень, тем сильнее будут боятся игроки. Об этом тоже чуть ниже.
Разнообразие модуля - побуждение к нестандартному
Весь модуль закручен вокруг одного монстра каппы(или каппа?), эта мерзкая странная сущность и будет главным побудителем к нестандартным и интересным выборам.
Автором отлично подобраны способности каппы: мгновенное убийство пугает, и заставляет искать победу вне битвы, а телепортация в воде - задействует реку рядом с подземельем, как возможную среду для игры.
Важная часть подземелья, это постепенное осознание игроками, что им противостоят не бандиты, а нечто ужасное, отвратительное и жестокое. Страх и осторожность будет требовать новых идей, заставят усомниться в привычном боевом порядке, скорости исследования, подслушивания перед дверьми и т.д.
Хочется предложить поиграть в модуль по оригинальным правилам с оригинальной магией, на 1-3 уровнях. Скорее всего это будет тот ещё “вьетнам”, игроки прижатые к стенке отсутствием волшебных стрел, снов, очарования, молний и кучи хит-поинтов, будут в мозговом штурме рыть окопы, хитроумные ловушки, идти на любые договоры с совестью и дрожать от страха перед злым хтоническим созданием с тарелкой супа вместо головы.
В описании комнат много ссылок на проверки и уровень сложности. Это отдельная тема для разговора. Но если вас это сильно тревожит… Вообще проверки тут просто заменяют собой ваши рулинги, которые в любом случае вам бы пришлось вводить, возможно вы сделаете это лучше, может быть захочется добавить условия времени или количества, или вообще использовать к6, но по крайней мере на игре вам не надо ломать голову. Ситуации с прописанной проверкой не обязательно должны быть решены только этой проверкой, пусть игроки расширят окна для протискивания, обмажутся маслом, уменьшаться, загонят внутрь белку-слугу и всякое такое. Не переживайте, у игроков остается большое пространство для выборов, даже если их просто засунуть на арену с каппой.
Сложность модуля, запутанность
Карта - хорошее пространство для догонялок и пряток со страшным монстром.


Клёво, что создаётся понятная и правдоподобная среда, легко представить как тут проходила жизнь(комнаты, караулки, жилые помещения, склад и .т.д), и предположить, что можно отыскать в комнате, и какие ещё места можно встретить.
На кое-что хотелось обратить внимание.
Леска протянутая посреди 30 футовой комнаты это не очень изящно. На вкус и цвет, но её можно заменить на длинную нажимную плиту с щелями замазанными известью, или позолоченный лотос активирующий ловушку, или ещё что-то. Хотя само по себе леска со “спас или смерть” это крутая штука.
Описание комнат не изобилует мебелью и инвентарём. Я сам терпеть не могу этим заниматься. Но для игры и игроков(особенно когда они судорожно размышляют, как противостоять демону-карлику убивающему взглядом) было бы круто будь там столы, стулья, алтари, статуэтки, сталактиты, каменные сферы, очаги, шкафы, печи, ульи, свечные мастерские и т.д. Во время игры игроки выжали наверное всё что смогли из обоза армии, дважды начиная и туша пожар в комнате со складом, и устроив там ловушку монстру. Но понятно, что особенности готовой карты вносят свои ограничения, и некоторые вещи только собьют ведущего.
Ещё хотелось бы больше награды. Полученных средств из казны целой революционной общины, кажется не хватит на повышение уровня одного персонажа 1-2 уровня. Тут есть клёвые мешки с едой, которые наверное можно дорого продать, и долго тащить, да и подземелье не самое большое, но всё же, на мой вкус, награда могла бы быть значительно больше. Вы можете конечно сами просто регулировать золото.
Демократичность и простота
Мне очень нравятся лаконичные простые описания комнат, они не загружают мозг, легко складываются в общую картину. Да, в итоге у вас нет переусложнённых многомерных комнат с кучей невероятных вещей, но скорее всего оно и не надо.
Объекты помещённые в игру, вроде выживших людей, долговых расписок, доносов, мешков с едой и всего такого, невероятно стерильны в плане направления игрока к какому-то игровому выбору. Игрокам придётся подумать и поискать точки опоры для своих решений. Это выглядит очень-очень клёво.
Очень клёвая табличка обыска тел, это играет на расширение возможностей, и является прямой наградой за исследование подземелья, ведь чем дальше идёшь тем больше трупов находишь, и тем чаще кидаешь по табличке. А тут есть катастрофически важная информация о каппе, вещи играющую на долгую, вроде расписок и информации, но и просто полезные зелья.
“Багровозарейность” модуля
Модуль сделан хорошо под Багровую Зарю, и использует её сильные стороны: механику черт, возможность устроить вьетнамскую войну, хоррорности, суровой кровавой серьёзности, и бестиария.
Можно адаптировать модуль под другие системы и даже другого монстра, и он не станет плохим по сравнению с другими модулями других систем, да вы спокойно можете это сделать, но и да, некоторые вещи вы выплесните вместе с каппой.
Подземелье действительно можно использовать для “ваншота”, но для этого формата мне было гораздо комфортнее иметь окружающий мир, и запасные варианты вроде храма, куда каппа мог бы отправить персонажей на грабёж, если бы они заключили с ним сделку, пиратов ожидающий удобного момента для нападения на деревню, логова людоящеров куда могли бы пойти игроки если бы сразу убили каппу, и нашли у него сведения о том откуда он пришёл - да может статься, что игроки победят каппу в первые 10 минут игры, поэтому если вы планируете поиграть всё договорённое с игроками время, стоит иметь подготовленный концепт среды чёго-то ещё. Благо автор дал много идей и зацепок, которые легко и приятно можно развернуть даже в долгую компанию.
Сам каппа клёвый монстр, он отлично выбран на роль главного антагониста, хорошо прописан в бестиарии, а автором даны советы как им играть в этом подземелье. Игроки, кстати, сразу попытались с им поговорить, и задались вопросом что можно сделать с его водой на голове, на что это повлияет, и классно что в самой игре уже есть нормальная, балансная и интересная механика как эту воду вылить.
Я в свою очередь попробовал использовать воду на голове во время описания колдовства каппы, как намёк на его волшебную силу.
Игра даст вызов высокоуровневым игрокам из-за способности каппы мгновенно убивать за спасбросок, и модуль можно встроить в разные компании, быть может поменяв некоторые вводные. Для игры я выбирал первый уровень персонажей, это показалась прям идеально, чтобы полностью раскрыть атмосферу модуля, и устроить настоящий “вьетнам”, который может дать интересные стратегические решения, а не сложную тактическую битву. Хотя на первом уровне лучше не надеяться на большой шанс того, что подземелье будет пройдено. Новые персонажи на нашей игре просто присоединялись к выжившим у входа.
Возможно главное давать игрокам больше возможностей в вопросах ловушек, прибегать к броскам черты только тогда когда идёт встречная проверка, или когда шанс осуществить задуманное игроком событие меньше 40%, или даже 30%(Надо ли пройти проверку черты чтобы пробить дыру в двери? Шанс что это получиться.. ну процентов 40%, тогда да можно без проверки), наверное последнее это прям золотое правило для Багровой зари, и ваша гильотина реалистичности мира, терпения и опытности игроков, надо помнить, что вы как ведущий даже сверх опытный и знающий, побывавший в походах, и даже в реальном бою, не являетесь хорошим оценщиком реальных шансов, и 10-20% запас ошибки ушедший в пользу игроков это возможно очень честный выбор.
