09.06-15.06.2021 – Конец сказки и начало реальных дел
Очередной привет из очередного еженедельного отчета! Меня зовут Станислав Иванов и тут я делюсь историями о том, как я провел некоторые настольные ролевые игры. В том числе как свои регулярные партии, так и чуть более редкие ваншоты по различным системам и мирам.
Как бы то ни было, предприятие это постоянное, так что если вдруг не читали прошлое — это всегда можно найти в группе или на моей стене (это уже очень старые, однако сохраненные моменты).
Впрочем, зачем читать старое, когда можно — новое, и тут я перейду к самим отчетам.
Вернув часть своего состава после недавних потерь, партия героев Долины Ледяного Ветра все-таки решила зайти в Истхэвен и узнать, что там не так. Местный капитан стражи не стала терять время зря и поведала, что после поимки еще пары дуэргаров ей, а также спикеру города стало известно о самой настоящей крепости серых дворфов где-то в горах Мирового Хребта. Более того, именно туда собирают чардалин, поэтому вполне логично, что тех, кто его так и не вернул, настоятельно попросили зайти в крепость и разобраться с проблемой дуэргаров раз и навсегда.
Не помню точно, но вроде бы со мной опять пытались торговаться, и это при том, что прошлое задание не было выполнено, поэтому пришлось идти.
Но искатели приключений не были бы самими собой, если бы пошли прямо и без своих собственных помыслов. Где-то на полпути они решили сделать привал в бывшей пещере гноллов, а оттуда — зайти в пещеру медведя-оборотня, очистив-таки ее от безумцев.
В целом, план достаточно неплохой и даже в условиях общей спешки и угрозы дуэргаров, я ничего не имел против. В отличие от того, что после этого игроки решили, что «а давайте теперь еще и к голиафам зайдем». Будь я чуть злее, кое-что, о чем мы поговорим в следующий раз, уже случилось бы, но по итогу я решил оставить это для полноты и пафосности момента, тем более, что вряд ли это хоть кого-то спасет.
Поэтому в итоге немало времени ушло на зачистку пещеры, где оказались не только чардалиновые безумцы, активно не желающие умирать поблизости от своего алтаря, но и белые дракончики, которые так хорошо задувают героев со спины, что любо-дорого смотреть. Если бы не общая крепость варвара, кто знает, к чему бы это привело.
Полная победа, правда, все равно была достигнута лишь благодаря случайно подвернувшимся голиафам, за что я благодарен таблице столкновений — порой она оказывается весьма полезной и с повествовательной точки зрения. А вот ледяной тролль, увенчавший финал нашей встречи гибелью жреца — уже не очень. Ведь который уже раз!
Различные проблемы и иные причины сократили мою текущую компанию героев до трех, так что полноценно поплавать по Лазурному Заливу не удалось — сессии хватило лишь на одно столкновение в море и один остров, но по итогу мне даже не на что жаловаться, так как вышло все достаточно органично.
Невесть откуда взявшиеся рифы, на которых застрял могучий Ультрос — это не только серия испытаний для персонажей и моряков, но и возможность натравить на них морских обитателей. Достаточно забавно, что даже не самые сильные монстры при наличии особых способностей могут доставить немало неприятностей — гарпуны мерроу вместе с кровожадностью акул тому доказательство. Если бы не чудесные (и проклятые) возможности Хоруса по превращению в быка, у нас был бы очередной труп, но нет.
В итоге своими жизнями платили не герои, а их спутники, но это и не страшно, ведь вовремя сделанная жертва — это попутный ветер и ужас, сковавший сердца людей. Капитан, я уверен, знает, что делает.
Так что всего за два, а не три дня Ультрос долетел до острова Йондер, где команду ждали руины цивилизации гиганов, посты ордена Сидона и удивительный исход разведывательной миссии.
Прежде всего стоит отметить, что игроки проявили мудрость и подплыли к острову не к основной бухте, так что не попались на глазам стражам. Вот только даже после этого скрытное проникновение должно оставаться скрытным, но почему-то это не всем удалось и тревогу обитатели Йондера все-таки подняли.
Только вот по итогу именно это помогло ловкому Деймосу проникнуть в невидимости по неприступному, казалось бы, утесу с тыла гарнизона ордена и добраться до библиотеки. Там он нашел немало книг, немного гиганов, а также уже знакомого ему жреца Лютерии вместе с весьма любопытным спутником, который оказался способен прозревать магию. Только вот это не привело к бою, напротив, Чондрус (так звали жреца) был весьма рад пообщаться с героем пророчества и даже помочь ему в противостоянии Сидону.
Вы ведь не думали, что титаны прям-таки до конца верны друг другу, даже будучи родственниками и супругами? Так что после получаса разговоров и обсуждений команда Ультроса пополнилась сразу двумя новыми членами, а благословенная Антикитера была починена — теперь все моря Тилеии доступны для легендарного судна!
Достойный финал арки первого тира десятого сезона, который почему-то оказался в списке приключений второго тира. Почему и зачем так сделали авторы мне неведомо, но, возможно, они хотели дать персонажам чуть больше силы и ощущение, что те что-то достигли.
Что же, и это сработало.
Уверен, что мои игроки уже изрядно устали от постоянных стычек с ледяной совомедведицей и постоянно маячащим за ее спиной обезумевшим друидом. Уже давно было пора разобраться с ними раз и навсегда, и модуль наконец-то предоставил эту возможность!
Возможно, что при других обстоятельствах, могучая Коготь Мороза могла стать лишь первым настоящим боссом, а до Дикого Языка еще нужно было бы добираться весь второй тир, но сюжет явно готовится к прыжку в другом направлении, поэтому после нелегкой, но заслуженной победы над своей немезидой, партия отправилась в глубины очередных нетерильских развалин в поисках друида.
Сами руины оказались не слишком примечательными, хотя некоторое ощущение странности и нереальности все же создавали, зато вот загадка на входе однозначно заслуживает плюс в послужной список своего автора. Она простая по сути, но требует либо хорошего знания лора Забытых Королевств, либо умения логически мыслить. Конечно, не обошлось и без чисто механических способов решения, но игроки почти ими не воспользовались, а какие-то проверки и не прошли. Так что поздравляю их со смекалкой.
Финальный бой был также неплох, но ему явно недоставало некоторого напряжения, что успело возникнуть между персонажам и совомедведицей за счет всех предыдущих встреч. Конечно, друид был силен и кто-то даже подумал, что победа останется за ним, но это было лишь первое впечатление и первые, далеко не всегда способные повториться способности. Так что хотя победа и была одержана, что дальше?
Узнаем лишь в следующий раз.
Прошел почти месяц и в голове осталось так мало от девяностых, которые не наступили, от Швеции, которая столкнулась с техногенными катастрофами и прочими событиями и личностями, наполняющими Things from the Flood, что нужно было приложить усилие, чтобы вернуться туда.
К счастью, игроки оказались к этому готовы. Пусть их и осталось только двое, но мы втроем смогли совершить свой последний рывок и-таки отправиться на встречу со своей судьбой.
Обнаруженный еще в прошлый раз господин Ярнек, увы, не мог быть полноценным союзником, но его устами я не поленился обозначить всех тех, кто мог бы прийти подросткам на помощь. Впрочем, в их ситуации этот спектр был крайне узок — роботы или же госпожа Танненбаум. И если вторая быстро оказалась в тени в том числе и моего внимания, то вот самобалансирующиеся машины, известные игрокам еще по первой тайне цикла, стали если не звездами, то важным элементом нашей последней встречи.
Вполне ожидаемо, никто не был готов помогать за просто так, но, поверьте мне, ловить робота-паука гораздо проще, чем разбираться с боевыми роботами или радиовышкой своими руками, так что через небольшие повреждения и весьма сильный испуг подростки получили надежных союзников, а также лодку.
Отдельно еще стоит выделить достаточно юмористический эпизод, когда Руди внезапно вспомнил слухи о крайне правой радикальной группировке, захватившей часть карантинной зоны, и решил воспользоваться ее помощью. Враг моего врага и так далее. Хех, его ожидания явно превосходили реальность, так как в итоге наводящая ужас группировка состояла из одного пузатого байкера и его чихуахуа по кличке Гитлер. Вот такая вот сатира. Впрочем, байкера направить навстречу его смерти все-таки удалось. Хорошо хоть собачка в живых осталась.
Тем временем, успешный налет на радиовышку лишил «Пророков» поддержки со стороны боевых роботов, но нет бочки меда без ложки дегтя — жуткое чудовище, сочетающее черты машины и чего-то живого, также осталось без прямого контроля, так что подростки чуть было не лишились своих жизней, когда столкнулись с ним в непосредственной близости от тайной лаборатории, Возрожденного Гефестума. Но им повезло, пусть и не без последствий.
Увы, само лаборатория оказалась настолько чудной и странной, что в итоге таинственный портал, открытый в одном из обсерваторов, оказался настолько заманчив, что персонажи полезли именно в него, а не поспешили в самый глубокий из подвалов. Что же, на той стороне наши герои нашли новый мир, а также историю, которую, увы, я если и буду рассказывать, то уже точно не в рамках этой кампании.
Се ля ви, такой вот конец — это далеко не самое худшее, что могло случиться, и я даже в чем-то рад, что мы закончили именно таким образом, не лобовым столкновением с главной злодейкой и почти неминуемой гибелью подростков. А так у нас даже есть загадка, тайна, неопределенность.
Прекрасна история своим началом, но порой ей нужен и не менее чудесный конец. Раз уж очередное приключение в Старом Маргриве достаточно очевидно ссылалось на одну из весьма известных во всем мире сказок, то почему бы не сделать его чуть более эфемерным и легким?
Хотя начало нашей встречи явно не походило на сказку — спровоцированные в конце прошлого раза любители волков не изменили свои планы за две недели, так что драка закипела практически без отлагательства. На деле она оказалась не такой уж и сложной, но в этом есть своя особая прелесть, ведь кто знает, какие испытания ждали партию впереди?
Однако я недооценил своих игроков — после заслуженной победы они не поленились отдохнуть, так что мои опасения относительно сложности грядущих испытания я сразу же задвинул в далекий ящик.
Путь и поиски пропавшей девочки шли в лесу, что вполне очевидно, но Маргрив в очередной раз показал, что далеко не всегда похож на себя же, когда речь заходит о местах таинственных и мистических. Волчий след достаточно быстро завел героев в своеобразный лабиринт, где их почти сразу попытались сбить с толку сладкими речами и необоснованными опасениями. Однако искатели приключений оказались не робкого десятка, да и кто будет слушать волка, когда охотишься волков?
Но это было только начало, так как после испытания решимости героев ждали испытание скромности и смирения, а затем — умения концентрироваться на собственных целях перед лицом искушений (а они действительно были!). И как вишенка на торте — игра в шахматы и подспудное испытание памяти и сообразительности, которое игроки, увы, провалили. Однако прошли дальше, хотя и без дополнительной награды.
Однако вот и финал, Ужасный Страшный Волк, что должен быть королем, бедная девочка в красном и неизвестно куда пропавшая Бабушка. Битва с монстром была гораздо сложнее, чем с его последователями, так что героям и игрокам пришлось поднапрячь как свои способности, так и тактическое мастерство, но, как и всегда, когда противник один, справиться с пятью персонажами без подавляющего преимущество почти нереально, поэтому партия преуспела, Бабушка спасена, девочка возвращена отцу, а волки еще поколение-другое будут вынуждены бояться рода человеческого.
Чем не счастливый конец?
Вот и закончился наш отчет, в нем было много всякого, хорошего и плохого, но в общем и целом, наверное, неплохо. Особенно приятно, что закончилась еще одна кампания, которая в ином случае рисковала затянуться ну очень надолго. А так все хорошо и спокойно. Что же касается остальных кампаний, но идут себе свои чередом.
Игрокам, впрочем, как и обычно, большое спасибо за то, что им удалось присутствовать и приложить свою руку к проведению наших игр. Иногда вы меня удивляете.
Я же на этом все, удачи нам всем и до новых встреч.
