Как создать вызов для игроков? Просто добавьте урона!
текст Alphastream от 10 июня 2021 года
Простейший способ создания вызова для игроков – это добавление урона. Обычно это так. И сегодня мы поговорим о том, почему урон работает лучше других вариантов, как понять, сколько его добавлять, а также о других важных моментах настройки столкновений.
Цель – получить удовольствиеМы не пытаемся на самом деле победить персонажей. Мы хотим испытать их. Не всегда, но, возможно, большую часть времени. И иногда перед нами важнейшая битва, где мы хотим создать по-настоящему сложный вызов. Мы хотим быть уверены, что исполним эту цель. Игроки всегда могут удивить нас и это изумительно. Вполне нормально, если они придумают отличный план, бросят свои дайсы чрезвычайно хорошо или у них окажутся наиболее подходящие тактики, заклинания или способности. Но мы не хотим, чтобы этот успех был автоматическим и без усилий или воодушевления.
Я представляю дизайн столкновений так, как если бы я писал сюжет для фильма или главу романа. Если мы заходим в темную пещеру, то поначалу у нас может быть очень легкая битва, которая дает нам попробовать вкус лежащих впереди опасностей. Это позволит нашим протагонистам (персонажам игроков) шанс проявить себя и похвалиться своим умением. По мере того, как мы движемся дальше, у нас могут быть более сложные бои, те, что подвергают персонажей давлению, но те быстро преуспевают и продолжают свой путь. Возможно, что ближе к концу они столкнутся с настоящим ужасом, и там нам понадобится настоящий вызов, который заставит их ощетиниться всем, что у них есть. Персонажи скорее всего победят, но это должно ощущаться сложным и опасным.
Во всех этих случаях наша цель – получить удовольствие. Игроки могут сделать это множеством способов. Я играл и водил за столами, где мы проносились через все испытания, с легкостью разбираясь с монстрами. И это было великолепно. Обычно это было потому, что ДМ подбадривал все это время, сюжет был интересным, действо захватывающим, а мы ловили кайф от ощущения себя невероятными героями. Враги наши сильны, но мы сильнее.
Но у меня также были игры, где удовольствие было от испытаний. Сложные битвы, где мы выдирали победу из челюстей возможного поражения. Побитые и израненные, мы выдыхали от облегчения (и пели грустные песни о тех, кто погиб), и шли делиться сказаниями о своих подвигах. Мои любимые воспоминания связаны именно с такими играми.
Худшие игры из встретившихся мне были те, где повествование и ожидания игроков и Мастера не совпадали с уровнем вызова. То, что предполагалось как кинематографическая схватка с великим демоном, но он был слабаком. Засада жуткого зверя… что не может нанести урон.
Это случаи, когда наш сценарий разваливается на части. Наш фильм плох. Нам нужно сделать его захватывающим и повысить уровень опасности. Так что вот вам первое правило: меняйте что-либо только тогда, когда это делает игру интересней!
Почему урон скорее всего решит нашу проблемуВ прошлый раз мы взглянули на то, почему так много Мастеров испытывают проблемы с дизайном столкновений в 5E. Правила по нему рекомендуют монстров, которым потребуется 5-6 раундов, чтобы победить среднего персонажа (но большая часть персонажей далеко не средняя – об этом в другой раз).
Как я говорил ранее, я не думаю, что проблема в правилах дизайна столкновений (о чем ниже). Нет, я считаю, что дело в монстрах. Сами правила дают нам результаты, которые мы хотим. Персонажи пятого уровня против трех василисков – чудесно! Или же нет?
Правила по созданию монстров можно найти в конце DMG. Они предлагают определенный диапазон ожидаемого урона для каждого CR. Blog of Holding проанализировал чудовищ некоторое время назад, обнаружив, что у них меньше хитов и они наносят меньше урона, чем советуют в DMG. Важно отметить, что это не было связано со специальными способностями! Это значит, что монстр будет наносить небольшой урон без причины, которую мы бы могли под это подвести. Монстры попросту слабее, чем ожидается.
Но насколько? Я надеюсь, что вы сидите. Потому что вот моя таблица:
Вы столкнулись с тремя существами CR 3… скорее всего это будет от 3 до 18 урона каждый раунд. Вы столкнулись с тремя существами CR 12? Они выдадут 45-60 урона каждое и в каждом раунде боя!
Но если взглянуть на это иначе, то разрыв урона у существа CR 12 равен 18 единицам. Это средний бросок урона на 6d6!
Поскольку нам далеко не всегда нужен весь этот урон обратно, а монстры все еще не наносят его достаточно много, я хочу предложить Мастерам следующие советы.
Советы по добавлению уронаШаг 1: Решите, должен ли бой быть сложным
Мы хотим, чтобы наши герои победили. Мы хотим, чтобы всем было весело. Цель не в том, чтобы вызвать у игроков раздражение. Мы просто хотим быть способными предложить им вызов, где он требуется.
Если испытание должно быть легким, а игрокам требуется передышка или им попросту нравится всегда побеждать, ничего не меняйте.
Шаг 2: Добавьте 1-2 дайса урона
Монстры с CR ниже 1 обычно не требуют настройки, если только ваши персонажи не высокого уровня и столкнулись с множеством подобным существ.
Для большинства столкновений с CR 1-9 добавьте им дайс урон. Используйте тот же, что уже есть у чудовища. Это может показаться слабым по сравнению с приведенной мною таблицей, однако поймите, что монстры могут делать несколько атак и размер дайса зачастую отражает их тип.
Многие Мастера 5E (включая меня) обычно используют средний урон. Просто добавьте среднее значение дайса. 5E округляет вниз. Например, d4 наносит в среднем 2 урона (2,5 с округлением вниз). Если это вам поможет, сделайте справку по средним значениям.
Для примера – партия столкнулась с тремя демонами бабау CR 4 (из Volo’s Guide). Они атакуют дважды с 1d8+4, что в итоге наносит 16 урона. Урон основан на d8, так что мы добавляем один дайс того же размера. Атаки теперь наносят 2d8+4 урон, что в среднем равно 13 урона с атаки и новый итог дает нам 26 урона в раунд. Если мы хотим быть сверхосторожными, сверимся с нашей таблицей по DMG: старый средний урон был заметно ниже ожидаемого, а 26 – минимально ожидаемый для CR 4. Достаточно близко и скорее всего это будет интересное столкновение.
Для CR 10 и выше добавьте +1 к атаке и 1-2 дайса урона. Как вы могли видеть на таблице выше, разница в ожидаемом и реальном уроне становится тем хуже, чем выше CR. Это работает не для всех монстров, но в среднем 2 дайса урона помогут вам закрыть эту разницу.
Пример: партия столкнулась с каменными големами. Эти существа CR 10 делают две атаки, наносящие 19 (3d8+6) урона. 38 – значительно ниже ожидаемого значения в 63-68. Добавив d8 к каждой атаке, мы повысим ее урон до 24, что даст нам 48. И это все еще низко. А вот уже 2d8 к каждой атаке доведет наш итог до 56 в раунд, что уже весьма приемлемо (это все еще низко, но должно сработать, если вы включите в вашу тактику использование slow).
Шаг 3: Продолжайте добавлять дайсы по необходимости и с описаниями
После первого или второго раунда, оцените ситуацию. Если вы думаете, что монстры бьют недостаточно сильно, добавьте еще один дайс (или два, если CR высок).
Я добавлю к этому описания. И вот несколько идей:
- «Багбир хватает стол обеими руками и теперь размахивает им в вашу сторону!»
- «Каменный голем вибрирует от мистической энергии, его кулаки стали летать быстрее прежнего».
- «Демон взывает к своему господину, а тот дарует ему немного силы».
Вы можете добавить больше дайсов, если потребуется. Если вам кажется, что вы часто мажете, можно также прибавить 2 к вашим броскам атаки. Я нечасто это используют, так как большая часть монстров достаточно метки.
Шаг 4: Следите за уровнем хитов персонажей
Пришпильте хиты вашей партии к своей ширме или же держите листочек с ними рядом с вашими заметками. Вам нужно понимать, сколько урона ваша партия сможет еще принять. Если у воина 68 хитов, а вы наносите два удара по 14 урона, 28 будет почти половиной от его хитов.
Со временем мы разовьете понимание того, сколько урона стоит наносить. Вы также можете следить за лицами игроков, так как они становятся более возбужденными по мере падения хитов. И наконец, хорошей практикой будет спрашивать у них, как выглядит их персонажи. «Опиши, как твой персонаж выглядит после удара». Это возможность для небольшого отыгрыша или удовольствия от описания, но она также информирует вас и других членов партии о том, что персонаж уже еле стоит.
Чего вам действительно стоит избегать, так это ситуации, где вы добавляете урон, думаете, что все нормально, а затем внезапно понимаете, что каждый персонаж на грани жизни и смерти, а чудовища все еще в хорошей форме. Избегайте это отслеживая хиты персонажей.
Если добавленного вами урона слишком много, вы можете отступить назад. И снова, опишите это изменение.
- «Схваченный багбиром стол наконец-то развалился, и он вынужден полагаться на свои кулаки для следующей атаки».
- «Энергия каменного голема походу иссякла, и он теперь бьет не так сильно».
- «Демон потерял много крови. Он не выглядит опасным, отчаянно пытаясь разорвать вас».
Многим ДМам нравится модифицировать хиты или броню. Это делает монстров крепче, но это также значит, что бой продлится дольше. Если ваши сражения слишком быстрые (возможно ли это?), значит вам стоит сделать их сложнее.
Я лично предпочитаю более быстрые бои, но чтобы они наносили урон. Длинные битвы могут стать скучными и похожими на болото. Поэтому я делаю акцент на уроне и обычно не меняю броню или хиты.
Если же я все же меняю хиты, то делают это на лету, когда смерть монстра в текущий момент будет похожей на поддавки. В этом случае я поднимаю его хиты до максимального значения в диапазоне (к примеру, у каменного голема 178 хитов, но его диапазон 17d10+85, так что я могу поднять их до 255).
Вот и все. Это то, почему и как я разбираюсь с балансом столкновений на множестве своих игры. В следующий раз мы рассмотрим некоторые особенные случаи. Но перед этим давайте поговорим об одном связанном со всем этим вопросе.
Есть ли проблема в правилах создания столкновений?Многие из вас спрашивал тут и на Twitter, нет ли проблемы в руководствах по столкновениям. Я считаю правила из DMG (и те, что Xanathar’s) в целом исполняющими свою роль. Когда мы используем эти правила, то они помогают нам выбрать различные типы столкновений. Они также помогают подобрать монстров, которые должны подходить под выбранный тип. Чтобы подтвердить это, давайте же быстро взглянем на них.
Правила из Главы 3 DMG – это в основном то, что нам нужно. У нас есть таблица с бюджетом очков опыта на персонажа и различные уровни угрозы. Вот пример для пятого уровня:
Если у нас пять персонажей пятого уровня и мы хотим создать Среднюю битву, у нас есть 2,500 очков опыта на монстров. Все, что ниже Сложного уровня, тоже подходит, а наш максимум для Сложных битв – это 749*5 = 3,745 очков опыта. Это также работает для партий смешанного уровня. Мы просто добавляем значения из таблицы. Система не так проста, как это было в 4E, но не ужасна. А еще существует немало инструментов, генерирующих столкновений автоматически (включая D&D Beyond). Хорошо известный пример – Kobold Fight Club.
Если вы прочли правила, вы поймете, что они также имеют модификаторы (мультипликаторы), основанные на переменных что обычно влияют и на игру:
- Если у вас 2, 3-6, 7-10, 11-14 или 15+ чудовищ, цена в очках опыта растет. Больше монстров = больше шансов для попадания и победы. Например, если у вас 3-6 монстров (что типично), их цена в опыте удваивается.
- Если у вас меньше 3 персонажей, вы используете следующий по старшинству мультипликатор. 3 персонажи против 3-6 существ? Мультипликатор будет 2,5x вместо 2x.
- Если у вас 6 или более персонажей, вы снижаете мультипликатор. 6 персонажей против 3-6 чудовищ? Мультипликатор теперь 1,5x.
Все это хорошие переменные, которые стоит учесть. Идеальны ли они? Нет. Но в среднем это хороший подход к дизайну. Взгляните на следующий сценарий:
У меня пять персонажей 5 уровня. Я хочу создать для них бой против василисков. Я смотрю на василиска с его CR 3, и правила говорят мне, что двое будет как раз для Средней битвы, а 3 уже скорее Сложная. Для меня это по большей части верно. Мне нравятся их хиты, их атака взглядом… но у них средний урон в 17. Если я не смогу обратить половину партии в камень (что вряд ли), это не будет испытанием из-за урона, так что я повышаю его.
Убрать мультипликатор
Одна из опций, которую используют Мастера и авторы (даже многие или Лиги Искателей Приключений) – это не использовать мультипликатор. Это может дать вам вдвое больше монстров, когда их у вас уже 3-6!
Мне кажется, это может зайти слишком далеко. Я не люблю сражения с множеством монстров. В примере выше мне не нужно и не хочется 6 василисков. У персонажей и монстров будут проблемы с перемещением, а ход ДМа будет слишком долгим. Я могу использовать отсутствие мультипликатора, чтобы взять чуть более высокий CR, но это тоже может быть проблемой, если у чудовищ есть специальные способности или могущественные заклинания (cone of cold против партии низкого уровня, к примеру, или слишком много василисков, что обратят в камень всех персонажей).
«На один громче»
Вариант, который лично мне нравится больше это метод Spinal Tap. В фильме Spinal Tap Найджел Туфнель показал, что у его усилителя есть 11 значений вместо 10. «На один громче, не правда ли?»
Мы же можем переделать нашу таблицу из DMG так, что каждая колонка будет на одно значение выше. В большинстве случаев мы будем игнорировать Простые сражения, а Средние назовем нашими новыми Простыми. Сложная колонка будет использоваться для Средних боев. Если же нам нужна Смертельная битва… что же… мы можем сделать следующее:
Возьмем разницу между Сложным и Смертельным и затем добавим ее к Смертельному, чтобы получить новый уровень Смертельного (Наше «Смертельно на 11», если вам так нравится).
Пример: если в таблице выше для персонажа 5 уровня Сложное испытание – это 750 очков опыта, а Смертельное – 1,100, то разница – 350 очков опыта. Наше новое Смертельное испытание равняется 1,100+350 или 1,450 очков опыта.
Это не худший подход. Я использовал его в своей кампании по Tomb of Annihilation. Мне кажется, что он не всегда работает одинаково на разных CR, но в целом идея мне нравится. Если вам кажется, что добавление одного-двух дайсов урона недостаточно, попробуйте этот метод или объедините их в один (Если же и это не сработает, ждите статьи на следующей неделе!).
