26.05-01.06.2021 – В плену сюжета и неизбежности
Всем хорошего летнего отдыха, каким бы он ни был и когда бы он ни был. Тем более, что настало время для еженедельных отчетов, а они кому труд, а кому просто интересное чтение.
Очередной цикл погружения в проведенные настольные ролевые игры познакомит всех желающих с регулярными, а также не очень приключениями, включая сразу две новых для меня системы. Не обойдется и без героических смертей, деяний на грани фола и других вещей, которые я так люблю.
Но что предупреждать, когда можно писать?
Еще один отличный зимний день продолжился для моей партии изучением заброшенной, но не покинутой хижины одного изобретателя. Напомню, что найти ее удалось еще в прошлый раз, так что дело оставалось за малым.
Удивительно, но герои проявили чудеса осторожности и осмотрительности, а еще им крайне везло на дайсах, так что даже дырка в полу не стала смертельной ловушкой. Среди пожитков погибшего гнома нашлись чертежи, записки, а также другие полезные вещи, и тут-то бы сделать аккуратный вывод, но паранойя наконец-то изменила искателям приключений — в результате погибли все, кроме господина Уолтера. И именно ему пришлось разгребать последствия массовой гибели.
Когда почтенному полурослику это все же удалось (а на это ушло немало времени и проверок), то сам бог утренней зари был доволен, так что Латандер поспособствовал воссоединению партии, да и дал одно полезное благословение. Теперь все дружно будут благодарить солнце. Каждое утро. До конца своих дней!
Увы, успех игроков не всегда сопровождается лишь теплом и добром, поэтому на локальное изменение климата обратила внимание Аурил. Ей это не очень понравилось (особенно при условии того, что именно она вполне себе не против полного замерзания Долины), так что туда были отправлены небольшие карательные силы. Это настолько напугало персонажей и игроков, что была предпринята попытка панического отступления через уже найденную дыру в полу. Да, некоторые голосовали за бой в стесненных условиях домика, но вот я не очень уверен, что это бы вышло для них удачно.
Побег удался, ведь даже мертвецы не могут успешно спускаться с горы без магии, поэтому вскоре партия была уже около знакомого леса, а также пересеклась уже во второй раз с дружелюбно настроенной к ним медведицей. Несмотря на всю свою доброту, она не могла восполнить полностью нехватку вещей среди персонажей, да и сидеть с ними всю ночь была не готова, так что после снабжения минимальным набором для выживания (шкуры и копья), она отправилась в ночь.
И нечего думать, что каждый лояльный мастерский персонаж снимет с себя последнюю рубашку ради персонажей игроков — искателей приключений в Долине Ледяного Ветра много.
Поэтому вполне ожидаемо, что когда мертвецы вновь возникли на горизонте, то партия побежала. Достаточно успешно, но тут скорее вопрос к моему дайсу случайных столкновений, нежели моей доброте. Так что до Лонливуда добрались, там подняли по тревоге всех жителей и стражников, доблестно потеряли немало невинных душ в столкновении с посланниками Аурил и чуть было не потребовали вновь снабдить себя всем необходимым после этого. И это при том, что лось все еще где-то рядом. Эх.
Что поделаешь, после такого пришлось отправляться дальше, где по дороге случилось еще одно столкновение. Теперь уже с орками. Делиться своей едой и деньгами персонажи уже не очень хотели, так что разгорелась битва, из которой хоть партия и вышла победителями, но двое отправились на тот свет. Как хорошо, что в Брин Шандере есть дружественный жрец, а также пара волшебных предметов, которые могут быть отданы ему в уплату за услуги.
Только вот что дальше? Неужели откликаться на зов из Истхэвена по поводу дуэргаров?
Моя кампания по «Одиссее» наконец-то перешла к фазе собственно одиссеи и это прекрасно. Почти что «песочница», почти что свободный мир и шанс достичь того, что хочется самим игрокам. И, вполне ожидаемо, что этот шанс вызвал немало споров и обсуждений относительно маршрута.
В результате победил остров Скорпиона.
По дороге на могучий Ультрос совершили набег дерзкие гарпии, чье пение заманивало слабых духом и спасбросками в предательские воды, где их ожидали жадные до крови и плоти акулы. Забавно, что в результате этой битвы пострадал лишь могучий Хорус, а моряки, что массово бросались в волны, с акулами так и не столкнулись. Но это в целом героично. Впрочем, на судне нынче есть способный и умелый жрец, так что вопрос гибели для некоторых — уже не проблема! Да еще и Питор был готов прийти на помощь трупу своего сына, не отдав его акулам на полное растерзание — чем не заботливый отец?
И тут все было бы в порядке, но неожиданно Деймос проявил несвойственный ему ранее крутой нрав и проткнул одного из матросов, что «предали» Ультрос и покинули судно. Не скажу, что это порадовало всех присутствующих, но иногда жестокие меры — лучше всего. Ведь так?
Но пока воина-монаха из Аресии лишь осудили, но ничего с ним не сделали, так что судно отправилось к берегам острова Скорпиона. Там героев ждали аресийцы, умирающие во славу своего города в бесплодной попытке пережить столкновение с гигантскими жителями острова; свободные кентавры, а также загадочная башня ведьмы.
Последняя оказалась центральной тайной всей игры. Хотелось бы, чтобы она осталась такой и дальше, но без кратких подробностей не обойтись. Например, что у подножия героев ждали дети, а на самой вершине — испытание знаний, что по пути они могли наблюдать вещи, что обычным смертным неведомы, а также рисковали потеряться среди них. Возможно, стоило задавать вопросы посложнее, но это было бы уже и вовсе нечестно, так как многие вещи для персонажей могут быть известны лишь при выполнении тех условий, что моя партия еще даже не могла выполнить.
Так что вот так. В результате ответы получены, а вместе с ними и дары. Так что пора отправляться дальше!
Продолжаем греческую тематику с AGON. Причем здесь она полноценна, а не «по мотивам». Очередная игротека принесла возможность попробовать новую для меня и игроков систему, так что грех таким было не воспользоваться.
Сама игра по итогу вышла захватывающей и интересной, так что каких-либо претензий я, наверное, не выскажу. Игрокам, да и мне, понравилась тема, а также окружающие путь персонажей события — мы, правда, использовали прописанный остров, но предполагаю, что после того, как они закончатся, создать что-то свое уже не составит труда. Тем более, что механика тут оказалась вполне простой и легкой в освоении даже без полноценного знания английского языка. Хотя, конечно, поначалу необходимость подбирать эпитеты и богов под свои задачи вызывала закономерный ступор, дальше участники влились в процесс и все потекло как по маслу.
В целом, мы успели пройти лишь один остров и потерять лишь одного героя, да и то он решил пожертвовать собой ради общего успеха, так что это было красиво и эпично. Борьба между пиратами, последователями Геры и гарпиями оказалась не так-то проста, а нехватка силы духа у выживших героев в результате активировала не самый приятный итог для региона. Зато люди теперь вынуждены учиться жить самостоятельно, не полагаясь на милость божественных даров.
Думаю, что в будущем я бы еще вернулся к AGON'у, тем более, что формат располагает к коротким, но насыщенным встречам. Хотя бы потому, что он мне понравился.
Еще одна пробная игра в конце мая — что может быть прекрасней? Тем более, что именно после нее я погрузился в безумные коридоры Каркозы и Impossible Landscapes, но это, увы, тема другой статьи.
Как бы то ни было, но Delta Green стала для меня приятным открытием в жанре детективных игр. Да, она не настолько нацелена именно на раскрытие тайн и вполне себе предполагает активное противостояние с неестественным, однако это все же близкая к Call of Cthulhu сущность и отрицать это было бы глупым. Для проведения ознакомления я выбрал стартовый модуль, по итогу даже не прогадал — хоть механика и была частично знакома, частности все еще требовали внимания и понимания.
Впрочем, само задание для агентов Дельта Грин было простым — проследить за тем, что среди вещей недавно скончавшегося «сочувствующего» (а по совместительству и бывшего участника группы) не осталось ничего, связывающего его как с Дельтой, так и неестественным. Смерть его была по вполне обычным причинам, так что беспокоиться об этом не стоило, хотя игроки и попытались. И поначалу все выглядело как рутинный обыск места жительства, лесного домика и тому подобное, пока не настал черед цистерны для отходов жизнедеятельности и несть как оказавшейся там женщины. Та была не в лучшем состоянии, но в остальном жива и умоляла ее спасти. Подозрительно, но возможно, только вот дальнейшее изучение материалов умершего привело агентов к мысли, что подозрения были верны.
Увы, это осознание пришло к ним слишком поздно, так что нечто, бывшее женщиной, предприняло попытку сбежать и избежать уничтожения. В ходе бойни персонажам все-таки удалось затолкнуть его обратно в цистерну и сжечь, но это было долго, больно и потребовало напряжения всех возможных сил — в дело пошла даже служебная машина. Увы, никто не сошел с ума, но игроки, думаю, надолго запомнят этот «круиз» в лес.
Начало лета совпало с новой главой моей кампании по Старому Маргриву — и это добрый знак. Если честно, зная формат приключений в этой книге, мне грустно, когда на них уходит больше двух сессий без создания действительно запоминающихся моментов. Хотя, наверное, я все же не скажу, что два сражения с магом крови из предыдущей истории — это то, чего не стоило разыгрывать. Ведь ошибки порой требуют осмысления.
Однако кто старое помянет и его забудет — тот жив уже нормально не будет, поэтому отправимся дальше.
Обратный путь к цивилизации мог пройти для партии без особого труда, но очередной вечер столкнул их с бешено убегающей от кого-то лошадью с трупом верхом на ней, а также на удивление хорошо рычащими на всеобщем языке волками, что угрозами и воем заставили игроков отдать им топор, который мертвец держал в своей последней хватке.
Решение может быть и логичное, но как потом убедились искатели приключений, ошибочное. Так как в ближайшем придорожном трактире им не только рассказали несколько историй про противостояние волчьего и человечьего родов, но и о том, что топор тот вполне мог быть символом «человеческой» части этой вечной битвы. А его отдали волкам.
Но не только его — некая маленькая девочка заблудилась в лесу, но не просто так, а потому, что избрана быть своеобразным призом в этом кровавом поединке между дикостью и цивилизацией. И конечно же, настоящие герои не могли пройти стороной, обещав спасти дитя. Зачем после этого они спровоцировали явно похожих на волков лесных жителей, мирно пялившихся на них из угла, то мне неведомо, но итог этой битвы обозначит начало уже следующей встречи.
Что же, началось лето, а это значит, что впереди нас ждет, возможно, обновление, а также точно снижение числа еженедельных игр. И это к добру, так как на фоне приятной погоды и пробуждающейся порой летней аллергии так не хочется о чем-либо писать, что-либо создавать, ну и вы поняли…
Так что спасибо игрокам, что все описанные выше игры прошли так, как они прошли — не везде, как задумывалось, но, возможно, даже и лучше.
Я же на этом заканчиваю, так что удачи и до новых встреч.
