4 совета для случая, когда один игрок разведывает подземелье
текст David Hartlage от June 8, 2021
Считается ли find familiar самым несбалансированным заклинанием в Dungeons & Dragons? За цену в одно жалкое заклинание первого круга, волшебники получают разведчика, расширение всех своих заклинаний на прикосновении, а также помощника в бою. Если игроки хорошо используют фамильяров, заклинание оценивается выше, чем fireball. Но все же стоит ли его считать несбалансированным?
Когда дизайнеры пытаются сбалансировать заклинания и способности персонажей, они стремятся дать каждому равное время в качестве фокуса всеобщего внимания – ведущий в этот момент персонаж работает на успех всей партии. В основном игроки задаются вопросом о балансе, когда один персонаж оказывается столь смертоносен в бою, что другие сидят и думают, зачем они вообще пришли на игру. В бою фамильяр может использовать действие Помощь, чтобы помогать союзникам, но никто не думает об этой поддержке.
Зато фамильяры могут ощущаться несбалансированными во время исследовательской части D&D. Сообразительные игроки могут использовать летучую мышь или сову, чтобы разведать систему пещере от края до края или же подглядывать в каждое окно логова злодея. Подобная разведка не ограничивается лишь фамильярами. Друиды могут менять форму в существо вроде миниатюрного паука и незамеченными проползти через подземелье. Один из моих игроков использовал arcane eye для того, чтобы разведать пять уровней Гробницы Девяти Богов без того, чтобы даже покинуть вестибюль. Arcane eye не может проходить сквозь твердые объекты, но подземные залы, пещеры и центральный атриум в том месте в основном лишены дверей. Игрок, контролирующий глаз, мог бы устать от сессии подглядывания, но тут вмешались его нетерпеливые товарищи и закончили разведку. Тем не менее, примерно час я неистово проверял приключение, пытаясь дать резюме видимой части пятидесяти страниц подземелья. Я не обвиняю разведывавшего волшебника в умной игре, так как мне самому нравится получать фамильяров и совершать разведку до тех пор, пока это выдерживает терпение других игроков.
Фамильяры, друиды-перевертыши и гадающие волшебники бросают вызов Мастерам Подземелья в деле вознаграждения смекалки и игроков, выбирающих разведывательные способности, без того, чтобы превращать остальную партию в пассивных свидетелей, не могущих найти себе место. Скрытые или невидимые персонажи также могут разведывать и создавать подобные проблемы. Нахождение хорошего баланса может быть сложным, так как ни один подход не подойдет для каждого подземелья или логова.
Какие же трюки могут помочь ДМам достичь равновесия за столом?
Добавьте двери и закройте окна
Те существа, что способны незаметно шпионить, обычно недостаточно сильны или им не хватает пальцев, чтобы открывать двери, так что лучший ограничитель для разведки – это закрытые двери. Создавайте подземелья с достаточным числом открытых путей, чтобы вознаградить короткие разведывательные миссии, но с достаточным числом дверей, чтобы заставить игроков двигаться вперед. Если игрок возмущается, что некоторые двери точно должны иметь щели для мыши или паука, бросьте дайсы и пусть они решают.
Что же до моего любимого трюка как игрока по отправке совы подглядывать в окна – подумайте, как сбалансировать искушение открытых окон занавесками, ставнями, жалюзи и просто темными комнатами.
Разведка между сессиями
Мне нравится заканчивать каждую сессию вопросом к игрокам по их планам на грядущую игру. Это помогает мне готовиться. Также, если игроки собираются заняться подземельем или крепостью, вы можете разрешить разведку либо как мини-миссию 1-на-1, либо набросав карту для игроков с кратким содержанием открытий для всей группы. Если это кажется слишком пассивным, вы можете попросить разведчика сделать, скажем, проверку скрытности и обосновать количество полученной информации степенью успеха или провала.
Не забывайте об обитателях подземелья
Монстры и даже обычные существа могут создать препятствие для шпиона. Игроки, разведывающие в форме зверя или использующие фамильяра, обычно забывают о риске, что кто-то заметит или атакует летучую мышь с пауком. Ясно обозначьте риски и проверки, которые должно сделать разведывающее существо для преодоления хищников подземелья.
Когда фамильяры или персонажи разведывают в одиночку, столкновения, которые не были бы вызовом для партии или даже отдельного искателя приключений, могут стать стать интересной дилеммой. Слуга, что заметил кошку, бродящую по поместью, может подвергнуть персонажа или фамильяра опасности, просто закрыв окно наружу.
Для маленьких существ вроде паука, добавьте бродячих монстров из числа вредителей, что могут попытаться закусить разведчиком. Конечно, пещерная многоножка не несет рисков для друида, но в форме паука он сталкивается выбором между отступлением или же ценой возвращения в форму гуманоида для легкой победы над существом. Как и со всеми бродячими монстрами, я рекомендую делать проверки на эти столкновения в открытую. Не заморачивайтесь с созданием списка возможных противников. Просто выберите существо, что подходит окружению и способно заставить разведчика взвесить свои риски и возможную награду.
Разделите партию
Периодически развлекайте неактивных игроков, ожидающих разведчика, давая заняться чем-нибудь. Под «заняться чем-нибудь» я подразумеваю бой. А под «развлекайте» я понимаю угрозу жизни их персонажей. Те, кто ожидают возвращения разведчика, все еще могут столкнуться с патрулями или бродячими монстрами. Наиболее интересные ситуации одновременно вовлекают как исследователя, так и оставшуюся партию. В таких случаях следуйте моему совету по работе с разделенными партиями.
Эти развлечения с разделенной партией работают лучше всего, когда они ощущаются как естественное последствие рискованной ситуации, когда и разведчик, и ожидающего его партия знают, что рядом бродят монстры. Если разведка ведет к постоянным атакам со спины, игроки будут ощущать себя наказанными за сообразительность на игре. Однако невидимый, летающий или обернувшийся зверем разведчик, что слишком сильно испытывает свою удачу, может привести к одним из наиболее увлекательным моментам в игре.
