Дополнение к исследованию по точкам: Исследование глубин

Текст Justin Alexander от 15 октября 2022 года

Дополнение к исследованию по точкам: Исследование глубин, image #1

Концепция исследования глубин была создана Эмми «Пещерной девчонкой» Аллен для The Gardens of Ynn и The Stygian Library. Это метод для случайным образом создаваемого исследования по точкам с фокусом на исследовании и сильным уклоном в погружении в обширный, неизвестный домен. Аллен, в частности, отлично использует эту идею для создания фейских, неопределенных мест, но я думаю, что ее можно эффективно использовать почти в любом другом случае.

Что готовить

Для создания генератора исследования глубин вам нужно подготовить:

· Локации

· Детали

· События

· Столкновения

Каждый из этих элементов будет перечислен в отдельно таблице случайной генерации. Размер этих таблиц, число включенных туда элементов и их организация будет зависеть как от объема вашего исследования, так и конкретной процедуры, которую вы выберете (об этом дальше). При необходимости вы можете создавать дополнительные инструменты случайной генерации, к примеру, в The Stygian Library есть таблица случайных томов, однако это совершенно необязательно и зависит от особенностей вашего сценария.

ЛОКАЦИИ – это ключевой элемент каждой точки вашего исследования. Вы можете быть очень неконкретны на этом этапе, предлагая, возможно, не более чем ярлык или пару слов описания (например, «роща», «ручей» и так далее). Но я думаю, чуть больше конкретики будет лучше для всего процесса. Простым примером подобного может быть что-то вроде:

ДРЕВНЕЕ ДЕРЕВО
Дерево, что как минимум в два или три раза больше тех, что его окружает. Его кора покрыта замысловатыми магическими рунами, что светятся синим цветом днем и алым в ночи. Подробное изучение покажет, что некоторые из этих рун были стерты до нечитаемого состояния.

Возможен и более высокий уровень детализации, включая даже подготовку небольшой карты подземелья, пещеры или здания.

ДЕТАЛИ либо добавляют, либо изменяют суть локаций. Это могут быть как индивидуальные элементы (вроде фонарного столба или рун Джаркани), так и более широкие с точки зрения тематики моменты (по типу зловещего света или заводных элементов), где первые будут скорее дополнениями, а вторые – изменениями.

Например, если вы совместите «заброшенное поместье» с «фонарным столбом» это скорее всего будет значить, что в поместье есть фонарный столб, вполне естественно, если он будет стоять перед входом, ну или весьма чудным образом прямо посреди гостиной. С другой стороны, «заводные элементы» могут превратить «лесную чащу» в техномагическое чудо механических деревьев и паровой живности.

СОБЫТИЯ – это активные элементы, что либо происходят в той или иной локации, когда тут попадают персонажи, либо произойдут, пока те будут в ней находиться. Обычно вам лучше будет избегать конкретики в событиях, вместо этого определяя общую типологию, чтобы ваши события могли повторяться вновь и вновь, изменяясь под конкретными обстоятельствами и не делая ваше исследование глубин скучным.

Исключением из этого правило будет тот элемент вашего мира, что должен быть повторяющимся. Например, если у вас есть странные кристаллические пилоны, что парят по локации и периодически испускают свет прямо в небеса… что же, появление такого пилона будет вполне хорошим кандидатом на событие.

Еще одним приемом может быть использование события, где специфика возникает из другого случайного генератора, вроде вашей же таблицы случайных столкновений. Например:

СТОЛКНОВЕНИЕ ДВУХ ФРАКЦИЙ

Дважды бросьте по Таблице Столкновений, чтобы определить, какие именно существа связаны с событием. Затем проверьте по Таблице Реакции их взаимоотношения (дружественные, неопределенные или враждебные).

Или:

ОТКРЫТИЕ МАГИЧЕСКИХ ВРАТ

Бросьте на случайную Локацию, куда будут вести эти врата. Если результат 1, то врата будут работать как сфера аннигиляции.

СТОЛКНОВЕНИЯ – это стандартная проверка и таблица бродячих монстров. Вы можете облечь это в более объемную форму (добавив проверку реакции, % наличия логова или другие подходящие на ваш взгляд вещи), но по факту вам еще нужен случайный генератор, а не прописанные столкновения. Они пригодятся вам для включения существ в любую ситуацию без какого-либо сомнения.

Создание локаций

Чудо, лежащее в основе исследования глубин, в том, чтобы взять локацию, деталь, событие и (по необходимости) столкновение, и сплести их воедино, создав что-то уникальное. Так, чтобы готовы двадцать локаций, двадцать деталей и двадцать событий, у вас не вышло не двадцать, а восемь тысяч вариантов.

Например, если вам выпадут:

· Локация: Древнее дерево

· Деталь: Заводные элементы

· Событие: Открытие магических врат

То вы можете решить, что внутренности древа испещрены странными заводными элементами (которые вы видите там, где давным-давно удар молнии расколол ствол), а руны – это часть могучего техномагического конструкта, которого можно использовать для открытия портала.

Или же вы может решить, что к дереву подсоединено странное заводное устройство, которое аккуратно срезает с его коры арканные руны. Их, в свою очередь, собирают (бросок на столкновение) чудные воины со шлемами в виде голов насекомых, что возвращаются за рунами через магический портал, который откроется, когда персонажи будут изучать дерево.

Глубина

Ядром концепции исследования глубин является то, что броски по случайным таблицам подвержены глубине, где результаты наших проверок будут смещаться по таблице в зависимости от того, насколько далеко партия продвинулась в своем исследовании.

Заметка: Броски на события зачастую не подвержены глубине, так как они обрамляют случайные столкновения, то есть элементы, которые как раз вполне себе испытывают на себе влияние глубины.

Сама по себе глубина – абстракция, определяющая то, насколько персонажи далеки от места, где они начали исследование (вход в лабиринт, врата между планами, базовый лагерь, серебряный моток пряжи, что лежит на границе посмертия и так далее): вы можете представить ее себе как реальную глубину погружения от поверхности земли (по аналогии с тем, как вы спускаетесь по уровням подземелья), но на деле это будет весьма обманчивой метафорой. Ведь по факту глубина вашего исследования может быть отражением того, насколько далеко вы прошли по Ядовитой Бездне из Planegea.

Вне зависимости от аналогии, чем дальше вы погружаетесь в ваше исследование глубины, тем шире она будет.

Наиболее простым вариантом проверки глубины будет бросок дайса с модификатором глубины. Например, 1d20 + глубина или 1d8 + глубина. Задавая эти значения, вам стоит подумать о том, как далеко может зайти типичная партия искателей приключений, и как много элементов вы хотите включить в каждую из ваших таблиц.

Давайте представим, что обычное приключение в Ядовитую Бездну проходит до глубины в 10–15 локаций. Если вы бросите 1d20 + глубина, это значит, что вам нужно прописать как минимум 35 значений (максимальное значение дайса + предполагаемый максимум глубины в 15).

Вам также стоит обдумать верхнюю границу (то есть 35+, если вы прописываете 1d20 + 15 глубины). Говоря в целом, вы можете либо задать максимальную эффективную глубину (то если вы даже идете глубже 15, то бросаете вы все еще по 15), либо у вас может быть что-то вроде финального результата:

· Вы прибываете к Кровавой Горе в сердце Ядовитой Бездны.

· Вы оказались в Подземье или на дальнем конце леса.

· Сама реальность начинает разваливаться по мере того, как вы все дальше заходите в Земли Безумия Фейвальда.

Вы также можете заметить, что текущая глубина вашей группы создает слой. Если вы кидаете 1d10 + глубину, и вы уже достигли значения в 10, то ваш «слой» возможных значений будет от 11 до 20. Каждое изменение глубины будет менять спектр возможных результатов, создавая «определение» этого слоя, что будет очевидным образом пересекаться с другими значениями глубины: если 10 и 11 в целом похожи, то вот разница между глубиной в 5 и 10 весьма велика, а 5 и 15 вообще полностью отличаются друг от друга.

Заметка: Постойте! Разве нельзя просто сделать полностью отдельную таблицу для каждого отдельного значения глубины, так что каждое из них будет отличаться друг от друга?

Конечно! То, что вы сейчас предлагаете, — это практически то, что как составлялись таблицы столкновений в подземельях изначальной редакции D&D 1974, но для исследования глубины они могут быть не особенно эффективны: уровни подземелья, например, наполнены множеством комнат, так что вы постоянно используете таблицы столкновений, привязанные к этажам. Однако, исследуя глубины, персонажи почти всегда переходят с одного значения глубины на другой, просто сменив локацию, так что ваши специализированные таблицы будут одноразовыми.

Еще одним значением, с которым вы можете побаловаться, будет прирост глубины. Ведь вместо того, чтобы изменить ее на единицу, вы можете сделать это на 4 (или 2, а может 5 или вообще на какое угодно значение). Очевидно, что вы получите ускорение смещения вашей группы между слоями вашего исследования глубины (что, в свою очередь, потенциально негативно скажется на процессе либо через его сокращение, либо через необходимость подготовки гораздо большего объема материалов для работы с большими глубинами).

Еще одной техникой, что может вам пригодиться, будет фонд глубины. Вместо того, чтобы делать проверку с модификатором в виде значения глубины, вы можете кидать число дайсов, равное ему. Так что на глубине в 4 вы можете кинуть 4d6. Это приводит к ускоренному росту среднего значения результата глубины, но низкие числа все еще возможны (Например, каждый дополнительный d6 глубины повышает средний результат на 3,5, максимум на 6, но минимум все еще равен 1. Если вы посчитаете прирост глубины от среднего броска, то 4d6 будет равен броску + 14. Но там, где минимальный результат броска +14 будет равен 15, 4d6 очевидно может дать вам 4).

Заметка: Вы можете смешивать различные проверки глубины с отдельными элементами вашего исследования. Например, на локации кидать 1d20 + глубину, но на столкновения –1d6 за каждый уровень глубины, так что типы локаций будут более или менее постоянны, а вот опасность будет меняться очень быстро.

Вождение исследования глубин

Когда дело дойдет до вождения сценария, исследование глубин можно рассматривать как «ограничивающую систему» для исследования по точкам – ведь в основе глубины все еще точки. В итоге ваше исследование глубин добавляется к стандартной процедуре создания карты точек по ходу игры.

Начнем с создания ВХОДА:

· Сделайте проверку глубины по таблице Локаций (вы начинаете с Глубины 0).

· Сделайте проверку глубины по таблице Деталей.

· Бросьте по таблице Событий.

Это будет локация, с которой персонажи игроков начнут свое исследование глубин.

Каждый шаг ориентирования, партия должна будет выбрать одно из трех действий:

· Остаться, где есть.

· Идти глубже.

· Идти обратно.

Если они решили ОСТАТЬСЯ, то персонажи остаются в их текущей локации. Следуйте обычной процедуре:

· Сделайте проверку на случайное столкновение.

Если они ИДУТ ГЛУБЖЕ:

· Повысьте уровень глубины группы на значение прироста глубины.

· Нарисуйте путь между их текущей локацией и местом назначения.

· Сделайте проверку глубины по таблице Локаций.

· Сделайте проверку глубины по таблице Деталей.

· Бросьте по таблице Событий.

· Сделайте проверку на случайное столкновение.

Если партия решила ИДТИ ОБРАТНО, то она возвращается по тому пути, что исследовала ранее, в ту точку, где она ранее была.

· Отметьте значение глубины группы по значению глубины той локации.

· Сделайте проверку на случайное столкновение.

Вы можете решить как сделать этот процесс как известным для игроков, по факту сказав, что у них есть только три опции перемещения (остаться, глубже, назад), так и вести исследование глубины как неопределенную для игроков структуру, просто интерпретируя их заявки наиболее подходящим образом, благо данный процесс достаточно свободен.

(Например, если вам скажут: «Давайте спустимся по реке, и посмотрим, куда она ведет», это будет Идти Глубже. Если же вы услышали «Давайте осмотрим поместье», то это Остаться. А если же партия решила «Вернуться к Старой Мельнице», логично, что они Идут Обратно. Возможно, что даже несколько раз Идут Обратно, тут вы можете обработать их все разом в зависимости от того, сколько точек нужно пройти для этого).

Важно помнить, что исследование глубины создано для раскрытия обширных и таинственных мест. Обычно предполагается, что может быть любое число возможных способов по входу и выходу из локации. Факт того, что выбор игроков исключительно бинарен (глубже или обратно) не должен превращать каждую локацию в «бутылочное горлышко»; это лишь означает, что в отсутствие информации для навигации выбор направления случаен.

И конечно, по мере исследования, партия будет собирать данные для определения направления (например, о путях, соединяющих локации), и затем уже принимать осознанные решения по направлению.

223 views·9 shares