Случайный совет для ДМа: Проверка на решение загадок
Текст Justin Alexander от 15 сентября 2022 года
Мы выясняем результат действий в НРИ через совершение проверок, не правда ли? Я далеко не мастер меча, но я могу использовать свой бонус к атаке для убийства драконов. А еще я совершенно точно не умелый вор, но я могу применять навык Взлома Замка для открытия двери. Так что хоть я и совершенно не так умен как мой волшебник с Интеллектом 20, я должен иметь возможность совершить проверку и решить загадку, не правда ли?
Но, если так, то почему это ощущается как-то пресно?
В целом, у этого явления та же причина, почему мы не «решаем» кроссворды, где ответы уже прописаны.
Об этом можно размышлять в том числе и согласно терминологии Принципа Чеге:
Когда один человек является источником одновременно проблем персонажа и способа их разрешения, то игра не приносит удовольствия.
В случае головоломки или загадки, их решение, безусловно, заключено в поиске ответа. Но если же взаимодействие за столом выглядит следующим:
ДМ: Подобен солнцу я в снежную бурю, и должен быть я расколот, прежде чем использован. Что я? Сделай проверку Интеллекта.
Игрок: 18
ДМ: И ответ: «Яйцо»
То игрок был исключен из участия (И это остается в целом верным, даже если мы разбавим переходный шаг, например, требованием к игроку сказать про «Я делаю проверку Интеллекта»).
В «Искусстве рулингов» я предлагаю три причины для создания рулинга:
- Автоматическое срабатывание пассивного восприятия.
- Знания и умения игрока (экспертиза) активируют экспертизу персонажа.
- Знания и умения игрока могут превзойти экспертизу персонажа.
Если вы примените эту идею к разрешению загадок, то скорее всего придете к одному и тому же результаты: активация экспертизы персонажа игроком означает, что «персонажи не играют сами себя». Игроки должны совершить некое значимое действие, чтобы активировать ее (к примеру, решить обыскать сундук на ловушки, что приводит к механике проверки Поиска у персонажа), и, в случае загадки или головоломки единственным значимым действием и вкладом игрокам будет нахождение решения (что, естественно, исключает необходимость броска).
Говоря другими словами: единственная значимая часть решения загадки – это ее ПОСЛЕДНЯЯ часть. Так что если вы сведете его к механической проверке, вы отнимете всю значимость у игрока.
Вовлекайте игроков через их персонажей. Если вы взаимодействуете ТОЛЬКО лишь с персонажами, то игроки больше не играют в вашу игру.
Но я хочу сделать проверку!
Предположим, что вы (или ваши игроки) ХОТИТЕ сделать проверку Интеллекта. Обычно это следствие одной из двух причин:
Первая – персонажи застряли и им нужно решение загадки или головоломки для продолжения игры.
И вторая – игроки хотят сыграть персонажами, что умнее их. Как некоторые хотят играть за тех, кто может получить кубок по поднятию тяжестей (даже если они совершенно непригодны к этому в реальности), так будут и те, кто хочет разрешать загадки и головоломки, что никогда бы не дались им в жизни.
К счастью, существует ряд техник, что вы можете использовать без того, чтобы лишить ваши задачи смысла.
Несущественные загадки
Для начала вы можете сделать свою загадку несущественной.
Вспомните, к примеру, задачу по открытию врат Мории в The Fellowship of the Rings.
«Что там написано?» - спросил Фродо, пытавшийся расшифровать письмена на арке. «Я думал, что знаю эльфийские буквы, но эти я прочесть не могу».
«Слова тут на эльфийском наречии Запада Средиземья Былых Дней», - ответил Гэндальф. «Но они ничего важного нам не сообщают. Лишь только: Врата Дурина, Повелителя Мории. Молви, друг, и войдешь. А ниже уже почти стершаяся надпись: Я, Нарви, изготовил их. Келебримбор из Холлина начертал эти знаки».
«Что это значит – молви, друг, и войдешь?» - спросил Мерри.
«Все просто», - сказал Гимли. «Если ты друг, то скажи тайные слова, и врата отворятся, чтобы ты мог войти».
«Именно так», - ответил Гэндальф, - «Эти врата скорее всего управляются словами. Некоторые дворфийские врат открывались лишь в определенное время или же для конкретных персон; а у некоторых были замки, так что им требовали ключи даже когда были известны время и слово. У этих врат нет ключа. Во время Дурина они вовсе не были сокрыты – обычно тут было открыто и сидели стражи. Но если же врата закрывались, то тот, кто знал открывающие слова, мог произнести их и пройти внутрь. По крайней мере, так написано, не правда ли, Гимли?»
«Да», - ответил дворф. «Но что это за слово, никто уже не помнит. Нарви, его искусство и весь его род давно сгинули».
«А ты разве не знаешь это слово, Гэндальф?» - с удивлением спросил Боромир.
«Нет!» - заявил волшебник.
Чтобы открыть дверь, им нужно было определить пароль! И тут может быть лишь одно решение!
…но это не единственный способ открыть дверь, не правда ли? Особенно если говорить про D&D:
· Врата можно выбить.
· Группа может обхитрить озерного монстра, чтобы тот выбил врата для них.
· Можно подготовиться и сотворить knock/
Да и это далеко не единственный путь Морию. И можно, к примеру, попытаться забраться на гору и войти через одно из окон или вентиляционных отверстий.
Плюс, чисто технически им вообще не нужно идти через Морию:
· Можно повернуть назад и попытаться вновь пересечь Карадрас.
· Можно пойти на юг через Роханово Ущелье.
· Можно вообще отказаться от пути по земле, отступить к западному порту и отправить в Гондор на корабле.
Это схоже с «Правилом трех улик»: если к цели есть несколько путей, то головоломка, с которой игроки не могут справиться и потому один из путей недоступен, не будет критичной проблемой. Так что, если единственной причиной, по которой вы хотите сделать проверку – это потому, что вы ощущаете необходимость навязать игрокам ответ, убедитесь, что ваша загадка или головоломка – это не точка возможного провала всего сценария, что, вкупе с вашей открытостью к предложениям игроков по тому, как обойти ее, должно избавить вас от проблем.
Проверки на улики
Раз уж мы заговорили о «Правиле трех улик», давайте вернемся к началу с нашим примером неинтересной игры и попробуем другой тип головоломки:
ДМ: Лорд Артур Д’армонт был убит! Сделайте проверку Интеллекта.
Игрок: 18
ДМ: Это сделал Боб.
Это же абсурд, верно?
Но несмотря на это, сценарий с расследованием убийства почти всегда будет включать в себя игроков, использующих навыки их персонажей для поиска улик и определения того, что пепел тут из-под Тричинопольской сигары в приступе гениальности достойной Шерлока Холмса. Почему же тут это работает?
Разница здесь заключается в том, что эти проверки (и другие механики) приводят к уликам. А уже игроки пристально изучают их и совершают самый приятный последний шаг по определению значения каждой.
И когда кто-то, играющий за абсолютно гениального персонажа вроде Шерлока Холмса, Рида Ричардса или Вайла И. Койота, хочет сделать проверку IQ для решения загадки, мы можем предпринять схожий трюк: вместо того, чтобы дать им решение, мы дадим им улику.
Когда мы рассуждаем о расследовании убийства, то различия между уликами и решениями могут быть очевидными. Но, с другой стороны, если мы говорим о головоломках подобных Myst’у или же битве загадок в стиле Голлума, нам может быть гораздо сложнее определить улики, которые не будут просто-напросто решениями.
Чаще всего это скорее разновидность искусства, а не ремесло, что еще и будет сильно зависеть от конкретики той или иной загадки или головоломки, но трюк, что я применяю чаще всего, заключается в разбивке задачи на части, а затем уже я могу раздавать улики, что сделают лишь одну часть моей загадки очевидно решаемой. Например, давайте разберем простую загадку из начала моей статьи:
Подобен солнцу я в снежную бурю, и должен быть я расколот, прежде чем использован.Можно взглянуть на первую часть загадки («подобен солнцу я в снежную бурю») и сказать: «Ты вполне уверен, что «солнце» и «снежная буря» - это отсылка к цвету».
А еще мы можем научиться у сценариев-расследований тому, что улики к загадкам или головоломкам можно выдавать порционно. Как это было с журналом Генри Джонса Старшего из «Индиана Джонс и последний крестовый поход», персонажи могут собирать знания и слухи, возможно даже попутно изучив область вокруг головоломки в поисках подсказок для ее решения. ЕСЛИ там есть несколько больших каменных столбов, на каждом из которых начертана странная руна, то, к примеру:
· Изучение рун в библиотеке может быть полезным для определения того, как они соотносятся друг с другом.
· Обыск вокруг столбов может привести к обнаружению потертостей на полу, означавших, что их двигали.
· Журнал убийцы гигантов может описывать подходящие по случаю правила Бробдингнагианских шахмат.
И что-то из этого, конечно же, может быть результатом успешной проверки Тайного знания или же Знания гигантов.
