Случайное миростроение – Фантастические нации
Текст Justin Alexander от 11 сентября 2022 года
Ранее мы обсуждали, как достаточно долгое время в D&D религия по базе отображалась как «современное христианство, но с языческим богом вместо Иисуса». Естественно, что это было потому, что религиозный опыт большинства игроков и авторов игры ограничивался христианством (с налетом греческой и скандинавской мифологии).
Однако может быть чуть менее очевидно, что в D&D подобное верно и для государств.
«Подождите», - скажете вы. «В D&D есть королевы, герцоги и прочее! Это несовременно!»
Конечно. Но точно так же как у вас есть крестообразные церкви, наполненные жрецами и епископами, поклоняющимися Зевсу или Крому, короли и герцогини из D&D будут всего лишь ширмой средних веков, развешанной вокруг государства, которое в основе своей будет структурированно согласно современному, сформированному после Вестфальского мира, пониманию того, как выглядит нация, и как она должна действовать.
Вот несколько вещей, которые в можете обнаружить в «средневековых» королевствах D&D:
· Постоянные армии велики и распространены;
· «городская стража», похожая на современную полицию;
· «феодализм», где почти каждый свободный гражданин;
· Аккуратно проведенные границы, что четко учитывают каждый клочок земли.
Теперь, для большей ясности, вы можете обратиться к истории и обнаружить множество явлений, предшествующих каждому из пунктов выше. И D&D, конечно же, не просто средневековая Европа (и есть множество причин, почему по логике так и не должно было быть). Поэтому в том, что получилось не-так-уж-и-случайно нечто похожее на современные государства, которые вам знакомы, нет ничего «плохого», и это можно оправдать множеством разных способов.
Но СТОИТ отметить, что подобный синтез невероятно ограничен, особенно если вы просто делаете смену внешнего облика, следуя своему подсознанию, так как для вас это единственный способ работы мира.
Заимствуйте из истории
Очевидно, что первым делом вы должны разнообразить свою палитру. Вы не будете пленником современной структуры государства, если вам будет известно множество ее альтернатив. Ниже абсолютно случайный список, который я лично нахожу полезным:
· Римская гегемония. Республика, Империя или Византия. Знание всех трех также даст вам преимущество понимания того, как структуры политической власти могут меняться со временем.
· Италия эпохи Возрождения. Конечно, во многом это всего лишь продолжение римской формы правления, просто в иной ветви. Но детальный анализ бесчисленных экспериментов с формой власти и ее функциями, которые были присущи итальянским городам-государствам (включая Ватикан) – это отличный способ по-настоящему понять, насколько гибким может быть правительство, даже среди сообществ, что в широком смысле практически идентичны (по крайней мере с точки зрения культуры и технологии).
· Феодальная Япония. Также известная как сегунат. Лично для меня это было погружение в историю, что научило меня многому касательно феодализма, так как я смог взглянуть на работу иной-но-похожей системы (Однако вам нужно найти источник, что будет не просто проводить прямые и бессодержательные параллели с Европой, так как это распространенная ошибка).
· Империя инков. А если вы хотите копнуть еще чуть глубже, то ознакомьтесь с до-инкскими цивилизациями, что начали применять хипу (связанные узелки) для записи долгов и транзакций. Испанские колонизаторы разрушили эту цивилизацию, но это все еще поразительное окно в совершенно иной мир организации и политической мысли.
· Древняя Греция. В чем-то похожая на Италию Возрождения тем, что ее города-государства предлагаю набор совершенно противоположных друг другу примеров. И пока вы погрязли в этой эпохе, вам может пригодиться взглянуть на Персидкую Империю, как еще одну альтернативу гегемонии в стиле Рима.
Однако для того, чтобы это все имело смысл, вам нужно по-настоящему погрузиться во все политических структуры этих сообществ. Возможно, что даже глубже, чем предлагает обычный учебник истории (хотя труды Кэмбридж вполне мог сделать это за вас). И тут не получиться схитрить – вам правда нужно будет провести свое собственное расследование.
Фантастические государства
Еще одно очевидное ограничение в том, что историческая основа, какую бы форму она ни принимала, будет рассматривать лишь правительства и нации в том виде, каком они были и есть в реальном мире. Нет ничего плохого в копировании истории, но я уверен, что будет очень интересным принять фантастическую природу сеттинга и придумать общество, которого никогда не было, и которое, скорее всего, никогда не смогло бы существовать в настоящем мире.
Попробуйте подумать о таких вещах как:
· Что случится, если ваши политические лидеры могут жить столетиями или даже тысячелетиями?
· Если боги могу реально говорить с вами (или даже ходить среди вас), какой эффект это возымеет на временные политические институции?
· Как именно выглядит «сила монстра»? Другими словами, какой эффект будет у правления дракона или лича? Возможно, что будет даже интереснее, если драконов или личей будет множество.
· Как подземная природа дворфийской нации повлияет на ее понимание политической силы?
· Аналогичным образом, в реальном мире к территории государства относятся не только его земли, но и все, что под ними. Сколько слоев Подземья попадут во внимание государства и применение его политической власти? Какие конфликты могут возникнуть, если на эти вещи будут разные взгляды?
· Как повлияют магия и/или фантастические технологии на организацию и применение силы государства? Например, может ли всегда находящаяся под рукой телепортация привести к возникновению не связанных между собой территориально государств?
И так далее. Как только вы начнете копать в этом направлении, вы найдете всевозможные и невозможные идеи, что сделают ваш сеттинг по-настоящему уникальным и особенным.
Три формы доминирования
Когда вы будете играть с подобными выше идеями, вам может быть полезно применить какую-либо теорию или же основу, что может организовать ваши мысли и, возможно, дать вам некоторые рычаги и настройки для экспериментов. Для этой цели позвольте мне процитировать The Dawn of Everything: A New History of Humanity Дэвида Грэбера и Дэвида Венгроу:
«Значит ли это, что собственность, как и политическая власть, в итоге исходит (как деликатно высказался Председатель Мао) «из ствола орудия» - или, в лучшем случае, от способности управлять верностью тех, кто научен использовать его.
Нет. Или не совсем нет.
Чтобы продемонстрировать, почему нет, а также продолжить наш мысленный эксперимент, давайте представим иной род собственности. Например, бриллиантовое колье. Если Ким Кардашьян идет по улице в Париже в бриллиантовом колье, стоящем миллионы долларов, то она не только показывает свое богатство, но и демонстрирует свою власть на насилием, так как все предполагают, что она бы не смогла это делать без существования (…) отряда вооруженной охраны.
Но давайте представим, на мгновение, что случится, если все на земле внезапно станут физически неуязвимы. (…) Сможет ли Ким Кардашьян сохранить свои эксклюзивные права на свои драгоценности?
Что же, возможно, нет, если будет показывать их на постоянной основе, так как кто-нибудь наверняка похитит их; но совершенно точно, если обычно она будет хранить их в каком-нибудь сейфе, комбинация к которому знает лишь она, а показывать драгоценности будет лишь доверенной аудитории на событиях, кто это не было ранее анонсировано. Так что есть как минимум второй способ обеспечения доступа к правам, которых нет у других: контроль над информацией (...)
Но продолжим наш эксперимент на еще один шаг, представив, что все на земле выпили еще одно зелье, что сделало совершенно невозможным хранить любые секреты, но никто все еще не может никому физически навредить. Теперь доступ к информации, как и силе, уравнен. Сможет ли Ким все еще удержать свои бриллианты? Возможно. Но только если она сможет убедить абсолютно всех, что, будучи Ким Кардашьян, она настолько уникальна как человеческое существо, что она действительно заслуживает эти драгоценности как никто другой.
Так что мы хотели бы предложить три принципа – назовем их контроль насилия, контроль информации и личная притягательность или харизма – как возможные основы для власти в социуме. Угроза насилием обычно наиболее надежна, именно поэтому она повсеместно стала основой для базовых законов; харизма обычно же наиболее эфемерна. Чаще всего, все три принципа сосуществуют, в некотором роде. Даже в сообществах, где межличностное насилие редкое явление, можно найти иерархии, основанные на знаниях. И даже не важно, о чем именно это знание: возможно, что это какое-то технологическое ноу-хау (скажем, выплавка меди, или же использование медицины на травах); или же нечто совсем непонятное (имена двадцати семи адов и тридцати девяти небес).
(…)
В терминологии нашей теории (…) все три базовые формы доминирования – контроль над насилием, контроль над знанием и сила убеждения – могут перерасти в свою собственную форму института политической власти (суверенитет, администрация или же героизм). Почти все эти «ранние государства» могут более верно описаны как режимы доминирования «второго порядка». Режимы первого порядка вроде ольмеков, культур Чавин или Натчез развили лишь одну из частей триады. Но в типично более жестоких вариантах режимов второго порядка, два из трех принципов доминирования собирались воедино в каком-нибудь неожиданном, ранее невиданном виде. Какие два – зависит от примера. Ранние правители Египта совмещали суверенитет с администрацией; короли Месопотамии смешивали администрацию и героизм; классические ахавы майя спаяли героизм с суверенитетом.
Стоит подчеркнуть, что ни один из трех принципов, в его базовой форме, так и не был до конца исключен – на деле выходило, что два принципа перерастали в свои институциональные формы, соединяясь таким образом, чтобы поддерживать друг друга в основе государства, тогда как третья форма доминирования почти полностью вымещалась из мира людских дел в область космоса, где царили иные силы (как это было с божественным суверенитетом в Ранней Династической Месопотамии или космической бюрократией Классических Майя).
И если это до сих пор не стало понятно, тезис состоит в том, что современные государства обычно находят способ воплотить все три типа доминирования».
(Я рекомендую ознакомиться с The Dawn of Everything и даже прочесть эту книгу полностью. Она прекрасна).
Что из нее нам особенно полезно, так это то, что у нас есть три столпа:
· Насилие/ суверенитет
· Информация/ администрация
· Харизма/ героизм
Чтобы создать новую нацию вам всего лишь нужно в общих чертах объяснить как она получила контроль над одним или более столпов. Набросав это, вы потом сможете погрузиться детали по своему усмотрению. Это чрезвычайно упростит создание выдуманных сообществ. Ведь фантастические общества очень легко вытекают из идеи укоренить один из институтов в магических элементах вашего мира:
· Принцесса вампиров, что получает монополию на насилие через рабски покорных ей порождений (Каковы ранги этих вампирских отродий и как их можно вообще определить?)
· Магократия, где вся бюрократия строится вокруг девяти арканных колледжей (Какими сферами обычной жизни заведует каждый из них?)
· Дракончики-военачальники, что борются и соревнуются за верность кланов драконорожденных (по каким признакам величия их судят?)
И возможности тут, естественно, безграничны и даже более того, стоит вам лишь начать комбинировать ваши столпы.
Что же тут по-настоящему прекрасно? То, что вы можете использовать их как базис для создания новых сообществ, даже если вы лишь отчасти знакомы с историческими примерами. Все те научные работы и изучение источников? Они остаются бесценными для вас (знать больше никогда никому не повредит, особенно когда этот кто-то хочет создать что-то новое). Однако три основы доминирования – это эффективный инструмент для создания миров.
И еще кое-что – описание сообщества первого порядка не означает, что другие элементы полностью исключены: харизматичные военные лидеры вполне распространены в суверенных образованиях вроде боевых кланов. Героическим королям-змиям все еще нужны писцы. Однако мы должны обратить внимание на то, когда они становятся институтами власти.
Небольшое отступление на тему героизма в политике
Если разбирать сообщества первого порядка, то основанные на героизме будут наиболее чуждыми для современного западного человека (то есть почти для всех, кто читает этот текст). Так что давайте отвлечемся для разъяснения того, что это вообще такое.
Полезными источниками тут могу быть «Беовульф» или «Илиада». В них описаны «примитивные» сообщества, где кристаллизация политическое власти произошла вокруг харизматичных лидеров, что доказывают то, что они «достойны» через деяния – отправляются на богатые добычей рейды, охоту за могучими зверями, похвальбой и выпивкой, дуэли, соревнования в различных играх, жертвах и так далее (это особенно подходит для приключенческих игр вроде D&D, где примерно такими же вещами занимаются персонажи).
«Процесс отбора», путем которого выбираются подобные лидеры, может быть как неформальным (к примеру, Робин Гуд собрал своих бравых парней в Шервудском лесу), так и до невозможности формальным (демократические выборы в соответствие с конституцией). Аналогичным образом, «ожидаемые» черты будут различаться от общества к обществу и ситуации в них.
Взаимодействие сообществ
Ваш мир скорее всего увидит смесь из обществ первого, второго и третьего порядка. К примеру, вполне может быть область развитой цивилизации, наполненной нациями третьего порядка (где институтами стали насилие, администрация и харизма), но чем дальше вы уходите от ее границ, тем чаще вам встречаются менее формальные сообщества первого и второго порядка.
Если говорить про историю, то мы можем увидеть, как разрушается государство третьего порядка (та же Римская Империя), оставляя после себя плеяду обществ меньшего порядка (появление Короля Артура на основе героизма после того как римский суверенитет над Британскими островами пал).
Все эти общества могут быть названы «варварскими» писателями из «цивилизации», только скорее всего они так напишут и про нации подобные им самим. Ваше племя всегда делает все лучше остальных; все остальные люди – это сборище полных предрассудков, непросвещенных деревенщин (но в реальности все, конечно же, гораздо сложнее).
На деле же все эти «незавершенные» сообщества первого и второго порядка зачастую сбалансированы другими в своем регионе, основанных на других столпах доминирования. Позвольте же вновь процитировать Dawn of Everything:
«На протяжении большей части истории зерновые государства [основанные на суверенитете и администрации нации второго порядка] и варвары [короли кланов, то есть явные герои первого порядка] оставались «темными близнецами», сцепленными воедино в неразрывном конфликте, так как никто из них не мог вырваться из своей ниши. Когда побеждали государства, то рабы и наемники текли к ним; когда же доминировали варвары, дань переходила к наиболее опасному военачальнику; ну или тому, кто смог организовать рабочий союз, пронестись по городам или же иначе их разграбить, а то и, что было вполне типично, попытаться править ими и рано или поздно оказаться вместе со своей дружиной поглощенным городом в качестве новой правящей верхушки. Как гласит одна монгольская поговорка: «Завоевание можно вести верхом на лошади; но чтобы править – нужно спешиться».
Зачастую выбор сообщества намеренно является одновременным принятием своего видения жизни и отрицанием любого другого («Жители низин все слабаки! Когда сгустятся тени, их можно будет срывать как спелые фрукты из их садов!»
Вдобавок к территориальной близости, эти формы общества могут также влиять друг на друга с течением времени. Например, когда в Древнем Египет разрушался суверенитет, политические структуры могли обратиться к героизму местных царьков, что должны были продолжить надзирать за сложной машиной управления общества.
Все эти разновидности приграничных государств и/или периоды социальной нестабильности являются отличной средой для приключений в стиле типичной кампании D&D.
