Фэнтезийная «песочница» за пять простых шагов #1: Сделайте карту
Текст Paul Wolfe от 24 ноября 2021 года
Это продолжение серии создания фэнтезийной песочницы за пять простых шагов. 0. 1. 2. 3. 4. 5.
Я всегда начинаю с карты. Либо с той, что я сделал, или той, что я нашел и мне понравилась. На деле, если я когда-либо не знаю, что делать на следующей игре, вне зависимости от жанра – я начинаю с поиска карты.
В прошлом это означало изучение игровых модулей, энциклопедий, National Geographic и даже шкафчика моего отца для перчаток. Сейчас же у нас до стыдного много карт, и это настоящее богатство. Так много потрясающих художников здесь и сейчас создают карты для всего, начиная с галактик и заканчивая хижинами в лесу. Но как же потреблять все это богатство для создания увлекательной карты кампании и сбора остальных карт для неизбежных сцен, логовищ и мест? И снова начнем с малого.
1.1 Создайте очень маленький мир
Карта вашей начальной локации – это ваша первая проблема… Ох, этот соблазн создать гигантскую карту, что покрывает целый континент или мир. Успокойтесь. Начните с очень малых вещей – я обычно делаю карту 10*10 гексов или что-то вроде этого, если я вожу без гексов. 60*60 миль – это «очень много» места. И вы увидите, что, когда вы начнете наполнять их, у вас будет достаточно приключений в рамках каждого шестимильного гекса.
Обыгрывайте это так, как вам нужно в рамках жанра и сеттинга. Вам нужны интересные места для исследования персонажами, но вам не стоит быт очень детальными, так как тогда создание области займет вечность.
Очень важно подумать о барьерах и способах их преодоления. Я не хочу сказать, что вам нужно намеренно замедлять ваших персонажей, но, если вы подумаете о скорости передвижения в вашей игровой системе, как и о ресурсах, доступных начальной и только развивающейся партии персонажей – вам стоит убедиться, что они не пробегут вашу начальную локацию слишком быстро.
На карте ниже моя партия слегка ограничена горами на севере, как и холмами и болотами на востоке. Но здесь есть несколько встроенных способов обхода по мере роста навыков и ресурсов персонажей.
С доступом к лодкам они смогут быстрее двигаться по болотам. В горах можно найти перевалы. Когда у партии появятся лошади, они с легкостью смогут преодолеть мою карту до равнин на юго-западе. И мне нужно будет использовать места, сцены и опасности, чтобы замедлить их продвижение в эту сторону. И расширять мою карту по мере роста возможностей персонажей и их желания исследовать далекие места.
Относительно вашей стартовой карты важно помнить следующее: Начните с малого. Растите вместе с игрой.
1.2 Расположите зоны
Ваш очень маленький мир должен состоять из нескольких зон – областей, где может быть сходный ландшафт. Это может вам менять то, как игра ведет себя в этих местах – но об этом чуть позже – а еще упростит вождение. Все исходит из карты – скорость передвижения, опасности, монстры, точки интереса и даже погода, если уж заходить настолько далеко. И тут будет нормальным потратить некоторое время – только не слишком много. У вас все еще широкие мазки. Я сделал карту ниже при помощи worldographer где-то за 20 минут.
Я гарантирую, что я несколько раз вернусь к этой карте и доработаю ее, прежде чем проведу по ней игру (например, меня бесит то, как выглядит река). Но это все еще будет очень маленький мир, где находится деревенька Бэксли (но я немного лукавлю – об этом в шаге 4). Персонажи отправятся отсюда в поисках золота и славы.
Глядя на карту, вы можете легко сказать, что это будет весьма традиционный фэнтезийный сеттинг в стиле «северной Европы». У меня есть четкие зоны. У меня есть барьеры и пути обхода. Теперь я могу легко просчитать скорость передвижения в этих областях, как и построить таблицы столкновений, расположить несколько мест для приключений и логов монстров, а также в целом подумать и вдохновиться самой картой.
Немного на тему масштаба: Я использую шестимильные гексы для своих карт – это около 10 километров. Некоторые предпочитают гексы в 5 миль. Ключ в том, чтобы использовать масштаб, в котором будет достаточно места, но он будет не слишком большим. К примеру, гекс в 24 мили будет просто гигантским. Это почти пять сотен квадратных миль, тогда как шестимильный гекс – уже чуть больше тридцати – с этим уже можно работать. В мой кампании на гекс в 6 миль будет 0-3 точек интереса или логов. Это дает игрокам множество возможностей для открытий в каждом гексе и немало забавы в том, когда именно они их найдут. Ваши километры могут отличаться от моих.
1.3 Найдите пачку других карт
Теперь вам нужны карты. Они не должны совпадать по стилю или даже иметь очень много деталей – они нужны для вдохновения и неожиданных столкновений, логов и приключений. Вы снова можете потратить слишком много времени на «поиск и изучение». Лучше начните искать фэнтезийные карты и возьмите первые 10-15, что вам понравятся. Черт побери, скорее всего у вас уже есть сотни таких на вашем жестком диске. Возьмите парочку и перенесите в подходящую папку для последующего использования. Я обычно даю им описательные, но при этом стандартные имена, а также держу в одном разделе – вроде: подземелье1, подземелье2, логово1, логово2 и так далее. Тем самым у меня все под рукой и мне не нужно помнить, какого рода эта карта – я могу просто взять ее во время всплывшего столкновения.
Заметка по поводу воровства: Я много использую слово «воровать», но я не имею в виду действительное правонарушение. Я просто подразумеваю «найдите еще кого-то, кто сделает вашу работу». Не крадите у разработчиков НРИ. Эти люди тратят множество времени и усилий, чтобы научиться своем ремеслу, а еще больше времени и усилий уходит на самостоятельное издание своих продуктов. Я этим занимался и могу с уверенностью сказать: это, черт побери, очень много работы. Один из лучших способов собрать несколько карт, особенно если вы одержимы единообразием визуального стиля – это зайти на Patreon и стать патроном для нескольких авторов карт. Вы также можете найти их на roll20 Marketplace, DrivethruRPG, а у некоторых храбрецов даже есть свои сайты, где они продают свои работы. А еще вы можете найти немало НРИ-карт бесплатно.
1.4 Инструменты, которые вы можете использовать
Я уже упомянул worldographer в 2 из 2 моих статьях. Я могу лишь сказать, что подходит мне; и этот инструмент воистину посланец богов. Но есть и другие – множество новых инструментов прямо в Интернете, однако за свои деньги worldographer – это мой выбор для карт. Его результаты ясные и четкие, у вас есть несколько интересных артистических/стилистических опций, а вашу карту легко модифицировать, если вам нужно внести изменения. Разрешение итоговой карты настолько четкое, насколько вы можете хотеть – особенно если вы используете ее за виртуальным столом. И вы можете очень быстро нарисовать карту области, а затем начать прорабатывать ее, добавляя детали по мере необходимости.
Для карт «близкого прицела» я использую Inkscape (хотя и не должен… но я им одержим). Подумайте о карте области Keep on the Borderlands или Horror on the Hill. У меня есть несколько инструментов и техник, что мне нравятся и (если я контролирую себя) я могу нарисовать вполне интересную карту за час или около того. Я могу даже сделать обучающее руководство, так как мне очень нравится Inkspace для таких задач. Я уверен, что платные решения от Adobe и остальных имеют больше опций, но Inkscape бесплатен и он всегда хорошо подходил для моих задач.
Для карт подземелий я использую GIMP – вне зависимости от того, рисую ли я их с нуля или же меняю уже созданную карту. И это еще один бесплатный инструмент, сравнимый с Photoshop, что позволяет мне иметь столько деталей, сколько мне нужно и держать все на разных слоях. Возможно, что это тема для еще одного обучающего руководства. Мне действительно нравится создавать подземелья простыми (даже скучными) стилями – это очень снижает время разработки. И его вам стоит тратить на то, что находится в сердце подземелья. А не декорации. GIMP и схожие с ним программы хороши тем, что вы можете заносить все на разные слои – так что я делаю обводку подземелья на одном, видимые фишки на другом, секретные точки на третьем, а цифры и заметки на еще одном, ну и так далее. Затем я могу спрятать секретное и перенести карту на свой виртуальный стол, а потом вывести сокрытые элементы на отдельное изображение, чтобы выложить его на «слой Мастера». Как только вы разберетесь с процессом, вам будет очень легко создавать свои собственные карты – но все еще лучше использовать одну из сотен тысяч существующих; ведь работу уже сделали до вас!
